Certains pourraient dire que l'hyperkazualki est probablement l'un des genres les plus simples pour analyser la conception de jeux. Quelqu'un peut dire que les jeux hyper-occasionnels ne valent même pas la peine d'être analysés, car cette tendance va bientôt disparaître, mais j'ai une opinion différente.
Je ne peux pas dire qu'ils sont spécialisés dans les jeux hypercausaux. Je suis un simple consommateur qui n'apprécie plus les jeux en tant que consommateur grâce à ma déformation professionnelle - je suis un game designer analytique. Récemment, j'ai joué à beaucoup de jeux hyper-occasionnels sur une plate-forme mobile (et les ai analysés), j'ai donc décidé d'écrire brièvement sur leur attrait et ce que les concepteurs de jeux peuvent en tirer. Je répète, ce n'est pas un guide prêt à l'emploi pour créer des jeux hyper-occasionnels, mais un bref aperçu de diverses solutions et systèmes de conception de jeux qui aident les jeux hyper-occasionnels à être amusants.
Hyper ... quoi?
Si certains d'entre vous ont vécu dans une grotte au cours des dernières années, je vous informerai qu'un jeu hyper-décontracté est un jeu extrêmement simple qui crée un cycle de jeu addictif, complété par des graphismes minimalistes, et ne nécessite généralement rien d'autre que de toucher l'écran («bandes»). Souvent, ces jeux ont des objectifs simples - marquer le plus de points (
Stack ), terminer des niveaux (
Phases ) et autres. Ils semblaient être conçus pour la confiture de gibier, mais ont une qualité de production et une méta (méta) plus élevées.
Si vous êtes comme moi et que vous explorez chaque semaine les dernières nouvelles de l'App Store, vous remarquerez que les jeux hyper-occasionnels ont inondé l'App Store, et il y a de bonnes raisons. Ces jeux sont basés sur le minimalisme, ce qui signifie que les développeurs peuvent les créer rapidement, en quelques mois, voire semaines. Cela fait partie de la stratégie qui a fait le succès de l'hyperclub, et vous pouvez voir que tous les grands éditeurs de jeux hypercausaux comme Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games publient au moins un jeu par semaine. Et les gens les aiment -
pour 2018, les jeux hyper-occasionnels ont été téléchargés plus de 100 millions de fois!Mais assez sur les chiffres et l'analyse, tout en se mettant au travail!
Laisse-moi jouer déjà!
Par souci de simplicité et en raison de l'impossibilité de jouer à tous les jeux hyper-occasionnels pour plates-formes mobiles, lors de l'étude de diverses branches du genre, j'utiliserai certains des projets les plus populaires comme exemples.
Alors, passons à l'
apprentissage .
Une fois, je me suis ennuyé et j'ai grimpé sur Instagram. Je suis donc tombé sur un jeu appelé
Ball Blast . Une courte vidéo de 30 secondes, montrant uniquement ses meilleures fonctionnalités, m'a fait télécharger le jeu. La vidéo a montré à quel point il est facile de jouer au jeu et de le gagner. Elle avait l'air fascinante. Je voulais commencer à jouer tout de suite, et cela a été possible grâce à la très petite taille du fichier téléchargé - une
caractéristique essentielle des hypercools .
Exemple d'annonce sur les réseaux sociauxVous comprenez maintenant comment la plupart des utilisateurs trouvent ces jeux. La plupart des hypermarchés s'appuient sur des campagnes d'acquisition d'utilisateurs sur les réseaux sociaux. Si une personne passe par l'un de ces canaux de médias sociaux, on peut supposer qu'elle s'ennuie. Il cherche un moyen de se débarrasser de l'ennui, et ici, comme un
chevalier en armure blanche , des hypercools apparaissent, pressés de sauver l'utilisateur.
Le principe est d'informer rapidement les joueurs potentiels que le jeu est extrêmement excitant et de leur permettre de commencer instantanément à y jouer. Ils sont suspendus à Internet par téléphone, ce qui signifie qu'il est possible qu'un tarif mobile soit utilisé. Personne n'aime télécharger des gigaoctets de données sur un tarif mobile. Même si vous êtes connecté au Wi-Fi avec une bonne vitesse de téléchargement, c'est difficile à supporter, après avoir appris de la publicité à quel point le jeu est excitant.
D'où la petite quantité de fichiers téléchargés .
Ainsi, le joueur a réussi à télécharger le jeu et il est prêt à entrer dans le monde du jeu. Et ensuite? Nous passons au sujet suivant -
entrer dans le jeu .
Il faut environ 7 secondes au joueur pour déterminer si le jeu est intéressant et s'il vaut l'espace dépensé sur le téléphone. Une fenêtre aussi courte signifie qu'il
ne devrait pas y avoir de longs tutoriels ou transitions sur l'interface utilisateur ! C'est exactement ce qu'a fait
Ball Blast . Au moment du lancement, vous voyez un écran de jeu qui dit "
glisser pour tirer ", et c'est le seul tutoriel "gameplay" que vous verrez. Le joueur touche l'écran et le pistolet commence à tirer.
Comme c'est sympa!Lorsque vous commencez à tirer, vous remarquerez que le pistolet peut également se déplacer horizontalement, en suivant le doigt. Lorsque le cerveau s'habitue à l'idée de tirer et de bouger, de nombreuses balles numérotées apparaissent dans la zone de jeu et doivent être tirées. Vous tirez sur des boules, voyez comment elles explosent, dispersez des pièces et vous comprenez que les grosses boules sont cassées en petites. C'est simple, non?
Il en va de même pour le petit jeu mignon de Ketchapp appelé
Stack : lorsqu'il est lancé, il affiche un écran de jeu, permettant au joueur de démarrer le jeu en touchant n'importe où sur l'écran. Dès qu'il touche l'écran, il voit les carrés se déplacer de différents côtés et comprendra que lorsque vous touchez l'écran, le carré mobile tombe sur la pile de carrés en dessous, et toutes ses parties en dehors de la pile sont coupées. Étant donné que ces jeux disposent des seules mécaniques simples, il est assez facile d'apprendre à les jouer sans tutoriels compliqués. Le joueur apprend en échouant et en faisant face aux difficultés. Le gameplay est "
adapté à Youtube ", c'est-à-dire qu'il est
facile à apprendre, rien qu'en le regardant .
Entrez et sortez!
Avez-vous remarqué à quelle vitesse et facilement vous pouvez commencer à jouer à un jeu hyper-décontracté sur votre téléphone? Vous prenez le téléphone, le déverrouillez, touchez l'icône du jeu et après 2 secondes, vous êtes déjà dans le jeu! N'est-ce pas génial?
C'est exactement ce dont le cerveau a besoin quand il s'ennuie mortellement et a besoin d'une potion magique pour stimuler instantanément l'intérêt. Je commence le jeu, joue une session, perd plusieurs fois, établit mon nouveau record et reçois mes récompenses. De là, une
courte boucle de rétroaction du gameplay de base. Actions affectant le succès ou l'échec, le joueur lit instantanément. Nous combinons cela avec des mises à niveau (
à leur sujet ci-dessous ), et nous obtenons une puissante boucle de rétroaction positive qui donne une récompense, très excitante et en même temps courte.
Circuit de boucle de rétroaction. Le joueur s'améliore grâce aux échecs.Si vous avez réussi à créer un jeu avec un "crochet" de jeu passionnant et que les joueurs l'adorent, alors gardez à l'esprit - c'est peut-être la seule chose qui compte pour eux dans votre jeu.
Ball Blast plonge dans le vif du sujet immédiatement après le début du jeu, car il comprend mon besoin - un divertissement instantané. Pas d'errance autour de l'interface utilisateur, des cinématiques ou du texte.
Même si je démarre le jeu une semaine plus tard, grâce à la mécanique super simple et au manque de développement précédent, je saurai interagir avec lui. L'entrée et la sortie d'une session de jeu est un autre aspect essentiel du succès de ces jeux.
Au travail, je prends souvent des pauses sous forme de courtes sessions de jeu sur le téléphone, et pour la même raison, j'utilise des hypercools pour cela. Je sais que je n'ai ni le temps ni la place pour quelque chose de "
compliqué ".
Les jeux hyper-occasionnels me donnent ma dose de divertissement où et quand je le veux .
Donnez-moi tout le pouvoir!
Tout devient plus intéressant ici. Comme mentionné ci-dessus, les joueurs sont attirés par le jeu par le gameplay de base. C'est simple, mais addictif et ses compétences croissantes encouragent les joueurs à revenir. Vous pouvez vous rappeler
Ball Blast et vous demander - qu'est-ce qui est si fascinant de tirer constamment des balles? Cela m’a également intéressé lorsque j’ai vu pour la première fois la publicité du jeu - "Eh bien, oui, ça a l'air amusant, mais sera-ce amusant dans quelques jours?" Je vais répondre à cette question - oui, j'étais toujours intéressé et intéressant même maintenant!
Pour mieux comprendre quelle est la base de la fascination, vous devez parler de sa raison principale - les
mises à niveau !
Ball Blast vous récompense pour avoir détruit des balles avec des pièces et des bijoux - la monnaie interne du jeu. Parlons des pièces, car les bijoux vous permettent d'acheter uniquement des bijoux et n'affectent pas particulièrement le gameplay. Les pièces sont utilisées pour améliorer les armes à feu. Il existe quatre types de mises à niveau:
- Vitesse de tir : augmente la vitesse de tir.
- Puissance de feu : augmente les dégâts du projectile.
- Coins Drop : augmente la dénomination et la fréquence des pièces qui tombent après le tir.
- Gains hors ligne : augmente le nombre de pièces reçues lorsque le jeu s'exécute en arrière-plan.
Si vous regardez attentivement les améliorations, vous pouvez voir qu'elles sont toutes nécessaires pour augmenter la "
force " du joueur dans le jeu. Par exemple, la mise à niveau des mises à niveau de
Coins Drop vous permet de collecter plus de pièces par session, ce qui simplifie l'accumulation de pièces et l'achat d'autres mises à niveau. Les améliorations des armes à feu rendent le joueur plus fort, car elles vous permettent de détruire rapidement les balles, même les plus grosses, qui sont plus difficiles à détruire à un certain stade. Et c'est une caractéristique du cycle de base du jeu.
Après chaque session, le joueur sent qu'il est devenu plus fort . Le joueur a toujours faim de pouvoir, qui ne peut être atteint qu'en jouant plus, en gagnant des pièces, puis en les dépensant pour améliorer sa force.
Les niveaux sont soigneusement équilibrés afin de renforcer ce cycle: ils donnent au joueur des zones pour démontrer sa force, puis introduisent des balles plus durables dans le jeu, motivant à améliorer encore plus le pistolet. Le processus de développement est non seulement important, mais aussi facile à comprendre. N'accordez que cinq minutes au jeu et vous comprendrez de quoi je parle.
Un autre jeu dans lequel une telle technique est assez bien appliquée est
M. Gun par
Ketchapp . Le joueur tue les ennemis, les pièces en sortent, qui peuvent ensuite être dépensées pour augmenter les dégâts et la fréquence de tir, augmentant ainsi votre "force" dans le jeu. Le joueur obtient son premier pistolet puissant assez rapidement, en cadeau, et donc le jeu lui apprend des améliorations: elles sont présentées sous forme d'armes, ce qui donne un avantage lors des séances.
Je voudrais saisir cette opportunité et comparer ce type de jeux hyper-casual avec le genre de crawler de donjon.
Si vous avez joué à Diablo ou à tout autre robot de donjon, alors vous savez qu'au début vous avez un équipement médiocre et que vous combattez des ennemis du
premier niveau , qui sont assez simples, mais nécessitent encore quelques coups. En poursuivant votre aventure, vous obtenez un équipement puissant qui vous permet de tuer ces ennemis de
premier niveau d'un seul coup. Soudain, vous commencez à vous sentir très puissant, maintenant rien ne vous arrêtera ...
... Jusqu'à ce que vous atteigniez un nouveau niveau et que le jeu vous lance des ennemis de
second niveau , et bientôt vous vous rendrez compte que votre équipement puissant n'est plus aussi puissant. Une fois que vous ressentez la
puissance maximale , vous souhaitez la restituer. Encore une fois, vous avez envie de ressentir la puissance et le cycle continue.
Ball Blast vous permet également de ressentir la puissance, mais au lieu d'un équipement plus puissant, il vous permet de mettre à niveau / mettre à niveau le pistolet, et les niveaux avec un rythme soigneusement pensé vous font rêver plus de puissance.
Et s'il n'y a pas de mises à niveau?
Vous pouvez demander - "les
mises à niveau sont, bien sûr, bonnes, mais qu'en est-il des jeux qui n'en ont pas? " «Bonne question», je répondrai! Vous connaissez des jeux dont le but est d'atteindre le score maximum parmi tous les joueurs ou entre amis. Ces jeux utilisent un
type spécial de pouvoir . Prenons l'exemple de
Stack , où la tâche du joueur est d'obtenir le meilleur score en répétant les sessions. Bien sûr, il ne peut rien "
améliorer ", mais plus il joue, mieux il maîtrise le jeu. Au lieu de pomper un élément de jeu, le joueur
améliorera ses propres compétences. Cela le motive à continuer de le faire. Et si vous le faites également rivaliser avec des amis, comme la plupart des jeux utilisent le classement, la question devient déjà personnelle et compétitive - un autre appât qui vous oblige à revenir au jeu. "Je ne laisserai jamais Mark faire le tour de moi dans ce jeu!"
De telles
mises à niveau implicites donnent au joueur un sentiment d'intelligence ou de force et donnent un sentiment de développement. Il en va de même pour les jeux hyper-casual basés sur des puzzles, où le joueur se sent plus intelligent en résolvant de plus en plus de puzzles, dont la complexité augmente progressivement.
Aujourd'hui, on trouve souvent des hyperchairs, divisés en niveaux. Au lieu d'un gameplay sans fin, ils décomposent le gameplay en niveaux spécialement conçus, et chaque niveau a quelque chose d'unique avec une complexité croissante. Cela crée une curiosité qui encourage les joueurs à continuer à jouer et à «gagner» la partie. De plus, la transition d'un niveau à un autre est un excellent moyen d'inspirer au joueur un sentiment de développement.
Ingrédient secret
Jusqu'à présent, nous n'avons parlé que du fait que les jeux hyper-occasionnels attirent les joueurs avec une publicité agressive sur les réseaux sociaux, les gardant rapidement immergés dans le jeu et passionnants avec des mécanismes simples dans lesquels il a plus envie de pouvoir, mais est-ce tout?
Non.Un élément magique qui est invisible à l'œil nu et, à mon avis, l'aspect le
plus important du jeu est la
gratification .
Qu'est-ce que la «
satisfaction »? Voici la définition du dictionnaire:
plaisir, en particulier, obtenu par l'accomplissement du désir.
Afin de mieux la comprendre du point de vue de la conception du jeu, la satisfaction peut être définie comme le type de rétroaction visuelle / sonore / émotionnelle obtenue après avoir effectué une action active ou passive dans un jeu, ce qui rend les actions joyeuses et significatives. L'action peut être simple: marcher, sauter ou tirer.
Voici quelques exemples:
Avez-vous remarqué à quel point les mouvements de votre personnage sont clairs et réactifs dans
Super Meat Boy ? Dès que vous appuyez sur le bouton de saut, le personnage rebondit gracieusement le long de l'arc, en tenant compte de l'impulsion, et tout cela est complété par une animation avec un timing parfaitement adapté. De faire le saut parfait pour traverser un abîme ou un obstacle, le joueur reçoit un retour. Étant donné que le jeu nécessite des mouvements rapides et précis du joueur, l'ensemble du système de jeu est conçu pour donner à l'utilisateur satisfaction sous la forme d'effets, d'obstacles et de résolution de problèmes.
Housemarque
Nex Machina (
Masters in Realizing Satisfaction ) - lorsqu'une balle frappe un ennemi, le joueur reçoit la confirmation d'un coup réussi sous la forme d'un petit flash blanc sur l'ennemi, après la mort de laquelle il y a une grande explosion de cubes, accompagnée d'effets sonores appropriés. Cela donne au joueur un sentiment de satisfaction et d'euphorie lorsqu'il ne tue qu'un seul ennemi. Imaginez maintenant tuer un boss! Différents types d'armes, d'ennemis et de niveaux à chaque étape apportent la satisfaction des utilisateurs. Je recommande de jouer à ce jeu.
Vous avez probablement déjà compris que la
satisfaction (gratification) est un sujet tellement vaste qu'il nécessite un article séparé. Ici, j'en ai parlé afin de souligner à quel point les jeux hyper-occasionnels comprennent le principe de la
satisfaction et l'utilisent pour fournir un gameplay passionnant.
Rappel de
souffle de balle . Le contrôle supersensible du pistolet, qui suit exactement le mouvement du doigt, la rétroaction sous la forme de la désignation des coups sur les balles et la façon dont ils se décomposent en balles plus petites, l'effet des bonus temporaires sur le jeu et, bien sûr, des "
améliorations " - tous ces éléments fonctionnent ensemble et fournissent commentaires fascinants tout au long du jeu.
Prenez n'importe quel bon jeu, analysez les facteurs qui assurent la satisfaction des actions et faites-les apporter de la joie. Vous verrez comment ces petits détails, souvent invisibles, augmentent la satisfaction et l'implication dans le jeu. Les Hyperkazualki en ce sens ne sont pas différents, et les concepteurs expérimentés prennent en compte la
satisfaction lors de la création de tels systèmes. Un autre excellent exemple est
Stack Fall (de Voodoo). Le joueur contrôle une balle au galop qui tombe lorsqu'elle touche longtemps l'écran, brisant une pile de blocs en cours de route. Éclaboussures de peinture, rétroaction tactile, décomposition des blocs sont quelques-uns des éléments qui augmentent la satisfaction et améliorent le gameplay.
Quelle que soit l'action, le joueur doit en ressentir la satisfaction. Imaginez le jeu de plateforme dans lequel le personnage saute, mais quand il atterrit, il n'y a pas d'animation rapportant un changement d'état ou des effets de poussière à l'endroit où il a atterri. Imaginez à quel point cela serait étrange et ennuyeux. Et ce principe ne se limite pas aux actions de jeu: vous pouvez donner satisfaction au joueur via l'interface utilisateur, en utilisant des effets et des animations appropriés et subtils. Je peux citer
Homescapes comme exemple. Après avoir passé le niveau, de nombreux effets et animations commencent à jouer, soulignant la victoire du joueur et le récompensant pour cette réalisation.
Encore plus de récompense si le niveau est difficile, et vous avez finalement réussi à le passer: la satisfaction reçue de l'écran " Level Cleared " montre clairement que cela en valait la peine. Non seulement l'interface utilisateur, mais aussi chaque action effectuée par le joueur au niveau apporte une satisfaction profonde et est agréable à l'œil.C'est ce que j'appelle GIF en qualité HD!Un cycle de base passionnant, combiné à des éléments qui augmentent la satisfaction, sont les principaux ingrédients nécessaires pour créer un jeu hyper-casual intéressant.Conclusion
Une fois, j'avais peur des hyper-casuals, et il y avait mes raisons: le manque de graphisme, presque aucune originalité, une promotion agressive, et bien plus encore. Je croyais que les jeux innovants tombaient dans l'ombre de cette horde d'hypercools qui apparaissent chaque semaine sur l'App Store.Je fais partie de ceux qui considèrent les jeux comme une forme d'art, des œuvres soigneusement pensées et élaborées, et c'est pourquoi il faut plusieurs années pour les sortir. Pour toutes ces raisons, à première vue, les jeux hyper-occasionnels ne m'ont pas fait la meilleure impression.En tant que concepteurs, nous sommes fiers de créer des systèmes de jeu complexes avec une profondeur multicouche, mais nous négligeons souvent les éléments les plus simples. Hyperkazualki m'a fait prêter attention aux petits détails. Ils m'ont permis de jeter un regard neuf sur le développement du game design, l'essence fondamentale du jeu, qui détermine sa fascination.- Un mécanicien difficile à confondre et qui ne nécessite aucun tutoriel.
- Satisfaction pour stimuler l'action des joueurs et créer du plaisir.
- Boucles de rétroaction courtes.
- Facile à entrer et à quitter le jeu.
- Sentiment de pouvoir / intelligence sous forme de développement.
- Méta simple qui prend en charge le gameplay de base.
Qui sait ce que l'avenir attend hyperkazualki. Je ne sais pas s'ils seront préservés, mais ce genre a beaucoup à apprendre, et les leçons apprises peuvent aider à concevoir votre jeu dans n'importe quel genre.Je comprends que ce genre et ce modèle d'entreprise ont des problèmes, mais laissons-les pour examen ultérieur.Que pensez-vous des hypercools? Pensez-vous qu'ils vous permettent de revoir la conception des jeux? Avez-vous appris quelque chose de ce genre?