Tactiques de jeu de rôle sur ordinateur

Bonne journée

Aujourd'hui, nous parlerons d'un système de rôle de bureau de sa propre conception, dont la création a été inspirée à la fois par les jeux orientaux de console et par la connaissance des géants occidentaux du rôle de table. Les derniers près n'étaient pas aussi fabuleux qu'ils le voulaient - encombrants en termes de règles, avec des personnages et des objets quelque peu stériles, sursaturés de comptabilité.
Alors pourquoi ne pas écrire quelque chose de ton côté? Avec les signes du zodiaque et les eidolons. Quelque chose comme ça tout tournait. Il a fallu environ cinq à six ans pour que l'idée se transforme en un livre de 256 pages à partir de plusieurs pages éparses.



"Monstroy" est un jeu de rôle dédié aux batailles tactiques fabuleusement fantastiques. Ici, les héros tirent de nouvelles connaissances de combat de leurs armes, les monstres ont leur propre "intelligence artificielle", et au lieu d'acquérir de l'expérience, le système de réussite est utilisé.

Mais, tout d'abord. Une vision générale des jeux de rôle en tant que phénomène s'est formée en moi quelque part dans les années 90, après avoir lu un excellent article de synthèse dans l'un des volumes de l'encyclopédie des jeux informatiques. Cet article était intitulé «Sur les jeux de rôle», il décrivait à la fois les spécificités de l'expérience de jeu de rôle sur ordinateur et de nombreux exemples de jeux de rôle sur ordinateur qui adoptaient l'atmosphère et la couleur des univers de bureau. Par ailleurs, le fait a été souligné que les jeux de rôle ne concernaient pas la compétition «qui a gagné» et non pas «l'éducation» des participants négligents par le maître du jeu, mais la créativité commune et le passe-temps divertissant pour tout le monde.
Maître du jeu: Debout sur le pont du Millet en déclin, l'elfe du soleil Sigmar scruta le brouillard qui s'approchait. Oui, quelque part il devait y avoir ces espèces rares de monstres qui seraient nécessaires dans l'expérience. Il mit sa main dans la perle de direction du navire pour ajuster sa route, et le navire ressemblant à un obus se pencha docilement sur le côté, contournant le pic acéré du rocher. Enfin, une brèche est apparue dans la brume et les Psheso s'y sont précipités. Le navire ressemblant à un obus était accroupi sur un petit rebord rocheux, les lumières des lignes électriques sur sa coque s'éteignirent partiellement, passant en mode veille. Après quelques minutes, le fond de l'évier s'est cassé et poussé vers le bas. Un elfe, une fille aux champignons et un gobelin sont sortis du ventre du navire sur un rebord de pierre ... Bien que, non, qu'ils soient juste un elfe et un gobelin. Alors, mesdames et messieurs, vous êtes dans le donjon des brumes!

Intriguer: Arrêtez, arrêtez! Et la fille aux champignons?

Maître du jeu: Pour l'instant, nous allons commencer avec ces deux personnages, mais nous verrons.

Expert en règles: Disons donc que vous avez oublié de prescrire ses paramètres.

Maître du jeu: * sarcastiquement * Peut-être que je viens de décider qu'elle était trop bonne pour vous le donner?
Quelque part dans les années zéro, j'ai fait plusieurs petites tables pour jouer quelque chose avec des amis, en même temps plongé dans le merveilleux monde des exclusivités sur console (la première PlayStation inoubliable), trouvé dans la ville le Magic: The Gathering card club (à l'époque le coloré Kamigawa, petit à petit le bloc le plus puissant de Mirrodin se retirait, et les cartes n'avaient pas encore commencé à s'imprimer en russe) et ... a finalement rejoint les jeux de rôle, aussi, trouvant une société de jeux et un maître pratiquant.

Lorsque nous avons joué une quantité décente d'aventure, la différence entre l'attendu et le reçu a commencé à apparaître de plus en plus clairement. Les systèmes eux-mêmes se sont révélés surchargés de mathématiques excessives, de temps en temps il y avait un sentiment d'énumération constante d'un ensemble limité d'options, tout héros avec des paramètres non optimaux était perçu comme inutile, souvent la partie la plus intéressante et mouvementée du jeu devenait ... la préparation était l'étape de création de personnage elle-même.

Il est bien sûr utile de séparer le degré d'influence sur ce qui se passe de tous les éléments individuels. Oui, les joueurs peuvent se rapporter à ce qui se passe trop superficiellement et au lieu de composer des personnages vifs, ils se promèneront dans le monde du jeu sous la forme de taches grises et molles, des sortes de blancs accrochés avec des choses ou des vues précieuses à travers lesquelles vous pouvez lancer une capacité. Oui, un maître peut abuser de sa position, essayer de traîner de force les joueurs le long des rails de l'histoire, ruiner l'atmosphère. Mais cela dépend beaucoup du système lui-même. De la façon dont il est organisé. C'est juste que ce moment reste souvent «en coulisses», car l'un des secrets des jeux de rôle est que, d'une manière ou d'une autre, vous pouvez profiter de chaque système de jeu, si les participants avaient le niveau d'intérêt approprié.

Naturellement, tous les systèmes ne peuvent et ne doivent pas être légers. Certains d'entre eux ne concernent que la variété du contenu, un système complexe de règles, lié à un mécanisme ingénieux unique et creusant tous ces détails. Et un peu de comptabilité ne fera pas de mal, et les tableaux vous seront utiles, et parfois vous ne pouvez pas vous éloigner des mathématiques, mais la mesure est importante dans tout.

Il s'est donc avéré que des aventures parfois même intéressantes se sont développées avec nous, les personnages se sont avérés bons et le groupe a agi sans heurts - grâce aux efforts du maître et des joueurs, nous avons réussi à contourner les angles du système.

Et je voulais juste assembler mon système, car progressivement une vision a commencé à se développer de ce que j'aimerais en tirer. Et je voulais tout d'abord ce qui suit - une atmosphère fabuleuse (ou fantastique, surréaliste), des personnages hétéroclites avec différents niveaux de force (ce qui arrive souvent dans les films et les livres), une composante tactique simple mais profonde, le développement créatif gratuit du personnage, des objets de jeu uniques, voyager entre les mondes.



Le livre lui-même peut être lu librement ici , et ci-dessous j'analyserai les principaux points.

Monde du jeu


L'univers de conte de fées Monstroy vit selon des lois spéciales qui diffèrent de celles qui agissent dans la réalité. Les habitants locaux ne sont pas du tout surpris par la nécessité de batailles fréquentes avec des monstres sauvages, qui sont générées par le jeu chaotique des éléments magiques.

Chaque créature ici a un principe primaire caché, irrationo . Il s'agit du noyau interne de la créature, composé de particules interconnectées d'énergie magique. Ces particules, appelées sphères, se trouvent également sous forme libre. Comme les électrons, ils tournent autour de divers objets et créatures, ils peuvent changer de propriétaire et être utilisés pour créer des objets matériels.

Le héros perçoit son irrationo sous la forme d'une gamme spéciale de sentiments, acquérant une connaissance de certains paramètres mécaniques du jeu. Par exemple, qu'il a une certaine santé. Le héros ressent la plupart des autres paramètres comme des schémas évidents difficiles à mettre en mots. Il existe également de tels paramètres, dont le héros ne connaît pas du tout: par exemple, les caractéristiques (dextérité, corps, esprit et intuition). Le joueur connaît tous les indicateurs et termes, bien sûr, mais le principe principal qu'il suit dans ses décisions est le suivant: le personnage n'est pas une copie du joueur, c'est une vraie personne vivante, avec ses propres motivations et idées sur le monde qui l'entoure.

Il convient de noter que pendant les batailles, les héros ne souffrent le plus souvent pas physiquement, car les attaques de combat des ennemis ne laissent pas de marques sous forme de rayures ou d'ecchymoses, au lieu de cela de nuire à leur santé et à d'autres paramètres. Ainsi, tout ce qu'un héros attaque au combat - une lame d'épée, des griffes, un coup de feu, une charge de magie - affectera la configuration de l'irrationo, et non la coque matérielle. Il est néanmoins possible d'obtenir différents types de blessures et de conditions physiques, mais pas pendant une bataille tactique.

Dans le monde du jeu, le personnage a le plus peur de deux choses: la mort de l'intrigue et l'effondrement de l'irrationnel. Le premier cas implique la mort d'un personnage par une combinaison de diverses circonstances: le résultat d'une maladie mortelle, une blessure mortelle, des blessures accumulées, la perte de raison finale, etc. Le deuxième cas se produit lorsque la santé du personnage tombe en dessous de moins cinq (-5): alors son irrationalité devient si instable que les liens entre les particules magiques sont détruits.

Pendant longtemps, les habitants du monde sorcier ont appris à créer des armes et des équipements conçus exclusivement pour les batailles. Ces choses ont différents degrés d'efficacité et des règles d'utilisation assez strictes. De plus, de nouvelles façons uniques sont constamment inventées pour influencer l'irration des ennemis avec leurs actions.

En plus du principal monde de conte de fées, un autre sombre est mentionné.

Noeuds d'histoire


Dans le système Monstroy, un cadre flexible composé d'une description générale du monde et de certaines de ses sections individuelles, les soi-disant nœuds, qui n'étaient pas auparavant reliés par une carte commune. Le livre contient des nœuds comme la fabuleuse ville des cascades (Utada), le village des cavaliers dragons (Zaskan), les ruines restaurées de la ville antique au milieu du désert (New Asgard), le mystérieux château dans la forêt (Matorika) et ainsi de suite.

Une telle structure vous permet d'intégrer d'autres éléments et emplacements dans ce monde du jeu, par exemple, vos endroits préférés de différents livres et films. Autrement dit, le monde du jeu lui-même est également construit par les participants au cours de leur aventure personnelle, il n'est pas déterminé de manière rigide. Les nœuds sont comme de l'énergie libre entre les mains d'un maître de jeu qui n'est pas encore devenu matière. Le cours du récit transfère les nœuds d'un état libre à un état matériel et connecté.
Chercheur: * avec impatience * Eh bien, quelle est la prochaine étape? Arrivé, et?

Assistant de jeu: démontez réellement les personnages. Qui est l'elfe, qui est le gobelin?

Intriguer: j'aurais pris un champignon, mais tu ne l'as pas donné!

Game Master: Plus tard, il y aura plus de personnages. Vous devez montrer les bases de la bataille jusqu'à présent.

Tacticien: Ouais, combat! Que fait un gobelin?

Maître du jeu: Le gobelin peut lancer des bombes. Et des grenades. Si vous trouvez un grenadier.

Tactiques. Oh, prends-le.

Chercheur: * regardant autour de la fête * Je suis alors un elfe, si personne n'est contre.

Intriguer: Oui, s'il vous plaît.

Assistant de jeu: Bon. Soit dit en passant, il a un parcours très curieux.

Biographie et caractéristiques


Une biographie est quelques mots / phrases sur la nature du personnage. Par exemple: «elfe», «sorcière», «petit dragon mécanique», «mage de feu avec une prothèse au lieu d'une main», «druide de la forêt branchée», «marchand d'apparence suspecte», «messager royal», «orc smith, damné» , "Élève du nécromancien", "fille-paladin arrogante", "l'ombre d'un étranger avec son chien inanimé", et ainsi de suite.
Ce paramètre contient toutes les informations importantes sur le héros lui-même, sa condition, indique des vecteurs possibles pour le développement du héros.

Caractéristiques - c'est le degré de réussite du héros dans différentes classes d'actions, la force de la connexion de son principe fondamental interne avec chacun des 4 éléments principaux. Si le héros effectue une action d'intrigue ou subit un certain effet d'intrigue, la vérification des caractéristiques correspondantes peut être requise.

Dextérité (flexibilité du feu)
Corps (dureté de la terre)
Raison (curiosité aérienne)
Intuition (le mystère de l'eau)

Chaque héros a une idée de sa biographie, mais ignore totalement que les caractéristiques influencent le succès de ses actions (ni l'apparence du héros, ni sa force, ni sa masse, ni son esprit ne dépendent de l'ampleur des caractéristiques.

Par exemple: le héros a une biographie "professeur de technomagie", et son esprit est "-2". La faible valeur de Reason ne rend pas le héros stupide. Il connaît bien les théories et les dispositifs technico-magiques, ainsi que tout ce qui peut être attribué à ce domaine de connaissances. La raison "-2" signifie seulement que dans les sujets nécessitant la raison, mais avec son chemin, la technomagie, généralement pas du tout connectée, ce sera malheureux.

La vie du personnage est soumise à la foi en lui-même et à ses ambitions personnelles. Il ne peut pas comparer ses réalisations avec quiconque sur une échelle absolue; en évaluant ses qualités, il est assez subjectif. L'échec n'arrête pas certains, tandis que d'autres se trompent en enterrant le vrai talent dans le sol.

Dans cette ignorance réside un charme particulier: la confiance en quelque chose transforme vraiment le concevable en évidence - en effectuant divers actes, le héros gagne ainsi une biographie. Chaque biographie spécifique, à son tour, augmente le succès des actions de personnage qui lui sont associées.

Par exemple: si le héros est un "druide", alors le plus souvent il pourra marcher silencieusement à travers la forêt sur cette base. Et si le maître décide d'assigner un test de Dextérité pour un mouvement silencieux, alors sa complexité pour le "druide" ne sera pas élevée.
Assistant de jeu: continuer. Dès qu'ils ont quitté le navire, Sigmar et Otto sont tombés sur un groupe de golems métalliques, dont l'apparence ressemblait à une armure ressuscitée. Autour de chacune de ces étranges créatures, du brouillard tourbillonnait à travers les interstices du métal. L'un des golems traînait un choc résistant de cheveux noirs, l'autre s'accrochait à une étrange créature magnifique aux reflets roses, comme frits. D'autres armures, voyant un elfe et un gobelin s'approcher, se précipitèrent sur eux ...

Tacticien: Je suppose que dans le but de s'embrasser?

Assistant de jeu: pire. Jetez un dé ... Bien que, nous ne surchargerons pas de lancers. L'elfe ira d'abord, puis le gobelin.

Même lorsqu'il n'y a pas de vignettes, vous pouvez toujours le faire avec des outils improvisés pour modéliser une situation de combat - cubes, jetons, boutons.


Cadre de la bataille du prototype sur Flash.

Batailles


Ce système de jeu de rôle de bureau implique que des affrontements tactiques de combat se produiront souvent entre un groupe d'aventuriers et leurs différents ennemis. Cela peut être juste une attaque de monstres sauvages, ou un combat avec un adversaire intelligent, une scène de trahison inattendue ou un duel comique dans l'arène.

Avant chaque prochain combat par lancer de dés, une séquence de mouvements est formée. Si deux héros ou plus ont les mêmes résultats, ils recevront un mouvement commun avec la possibilité de se diviser et de combiner leurs actions comme vous le souhaitez.

Au début du tour, le héros reçoit généralement environ 3 points d'action et 1 action de combat. Les points d'action sont dépensés principalement pour se déplacer, effectuer des tâches auxiliaires (comme utiliser des objets ou changer d'équipement) et agir comme une ressource supplémentaire (améliorer l'attaque en cours). Le combat est consacré à diverses techniques d'attaque ou à l'activation de puissantes capacités.

Les opérations de combat inutilisées à la fin d'un tour s'épuisent et des points d'action peuvent être accumulés par certains héros comme carburant pour des mouvements spéciaux. Toutes les actions non standard des héros au combat sont également possibles, si elles ne contredisent pas la situation - le maître décide combien et quelles ressources seront dépensées pour les payer.

Maître du jeu: Après avoir dispersé une armure hostile sur les côtés, vous libérez leur proie. Il s'agit d'une fille aux cheveux extrêmement longs et légèrement mobiles, qui masquent presque complètement sa silhouette. Avec elle, une autre créature sauvée regarde autour de vous avec curiosité - une bosse lévitant au-dessus du sol, quelque chose comme des petits pains roses, ça sent le pain fraîchement cuit. Regardant attentivement l'armure couchée, Otto remarqua que des flots de brouillard les quittaient.

Tacticien: Hmm, qu'est-ce que cela pourrait signifier? Il faut réfléchir.

Maître du jeu: En attendant, nous avons de nouveaux héros disponibles pour la sélection. Décidons donc qui sera qui.

Intriguer: C'est ça. Qu'avons-nous ici? Une dame en difficulté et un chignon sur les jambes?

Tacticien: * rouler de rire * Eh bien, vous donnez!

Chercheur: quel passage!

Maître du jeu: * instructif * En fait, cette sorcière n'est jamais une femme en difficulté, comme vous le dites. Elle est tout à fait capable de se défendre. Au fait, en plus de ce couple, vous pouvez prendre des golems métalliques.

Witch Truanne - l'un des personnages préinstallés

Archétypes de héros


Chaque héros possède un certain archétype de combat. Il y en a quatre: «Mage», «Trickster», «Fighter» et «Medium». Les noms des archétypes sont arbitraires et les héros eux-mêmes ne les connaissent pas (par exemple, l'archétype "Mage" ne signifie pas que le héros est nécessairement une sorte de lanceur de sorts selon la biographie).

Comme mentionné précédemment, le premier principe de chaque créature a une certaine force: une réserve de points de vie. Mais en plus de la santé habituelle, les héros ont également Mental: plus il est élevé, plus le héros est concentré lorsqu'il exécute diverses actions magiques ou énergétiques. Si le héros perd tous ses points de vie, il tombe inconscient ou même meurt. S'il perd toute santé mentale, son efficacité au combat diminue fortement: le personnage ne peut pas utiliser les techniques et les sacrements spéciaux des signes, il ne peut obtenir qu'une simple attaque avec ou sans arme.



Si vous le souhaitez, le héros peut dépenser sa santé mentale pour certaines astuces spéciales, mais la grande majorité des astuces et des sacrements consomment d'autres ressources plus facilement reconstituées (telles que des points de mana). Par conséquent, dans la plupart des cas, il est préférable de maintenir la santé mentale le plus longtemps possible.

Bien que le personnage ne soit équipé d'aucune défense, il porte des coups à ses points de vie. Mais dès que les défenses apparaissent, le héros commence à être affecté par l'effet de son archétype et une partie des dégâts reçus est redirigée vers la santé mentale du héros ou est complètement éteinte.

Par exemple, le héros de l'archétype «Mage» possède la plus grande réserve de points de mana par rapport aux autres archétypes. Les dégâts bloqués par sa protection physique sont redirigés de la santé normale vers la santé mentale. Et les dégâts bloqués par les défenses magiques sont entièrement remboursés - c'est-à-dire que si vous protégez 1 de la magie feu-air, le héros recevra 1 dégâts de moins d'un incendie ou d'une attaque aérienne.

Personne n'interdit à un tel héros d'engager un combat rapproché avec l'ennemi (où les attaques physiques se produisent le plus souvent), mais le jeu laisse entendre que rester à distance des ennemis sera dans la plupart des cas plus efficace pour cet archétype.


L'archétype «Trickster» est modérément universel et, en raison de l'augmentation de l'offre de santé mentale, se sent bien dans n'importe quelle position. Le "combattant" est mieux protégé au corps à corps, mais les attaques magiques peuvent refroidir son ardeur. "Medium" est le plus équilibré et meilleur que quiconque contrôle son état.


Le jeu a quatre types de magie, chacun comprenant deux éléments. C'est-à-dire que la protection contre le temps d'aspect dans la tenue du personnage l'aidera immédiatement contre les attaques légères et les attaques sombres
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Les héros de "Monstroy" sont capables d'utiliser une variété de disciplines mystiques, les sacrements plusieurs fois par jour. Il y en a exactement 12, chacun d'eux est patronné par son propre signe du zodiaque. Au début du jeu, chaque personnage possède les sacrements de deux signes - son natif et secondaire.

Chaque sacrement peut être appliqué de deux manières différentes: théâtrale et tactique. La première méthode s'applique uniquement pendant la partie narrative du jeu. La deuxième méthode est utilisée dans une bataille tactique ou en quelque sorte liée à elle (vous permet de créer un objet de combat ou d'enchanter des armes).

Par exemple: Le Sacrement du Mimétisme (Signe du Patron: Cancer) permet au propriétaire de copier les effets magiques, énergétiques ou mystiques qu'il observe pour un gaspillage de 1 utilisation. Vous pouvez lancer un tas de feu venant en sens inverse sur un dragon maléfique, élever un homme mort en réponse à une action similaire d'un nécromancien, etc. Pour une utilisation supplémentaire, vous pouvez annuler un effet au lieu de le copier. Lors d'une bataille tactique, Mimicry permet au héros de reproduire les attaques ou les techniques d'autres personnes.

La plupart des sacrements ne dépensent pas d'actions de combat ou de points d'action pendant la bataille, ils peuvent donc être utilisés plusieurs fois en un tour (tant qu'il y a des utilisations) sans perdre la capacité de se déplacer ou d'attaquer. D'un autre côté, les sacrements provoquent généralement des attaques de représailles de la part des ennemis proches pour chaque acte de leur utilisation.
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«Monstroy» utilise 3 types de cubes: tétraèdre (D4), hexagone (D6) et hexagone (D20). Chacun d'eux a son propre rôle dans la mécanique du jeu: le tétraèdre et le tétraèdre sont utilisés en tactique, l'hexagone régule le plus souvent l'histoire.

D4, attaque par arme

Au combat, les héros utilisent une arme différente, chacune ayant quatre positions de dégâts. Le lancer du dé détermine la position.

Par exemple: un héros attaque un ennemi avec une épée large. Options de dégâts pour cette arme: 2/3/4/4. 1 est tombé sur le dé, ce qui signifie que l'ennemi recevra 2 dégâts.



Des zéros, des tirets ou des lettres peuvent apparaître dans les positions. Un tiret indique un échec sans ambiguïté, zéro indique un coup, mais avec zéro dégât de base. Si l'arme a subi des dégâts supplémentaires ou d'autres effets supplémentaires, alors en position 0, ils fonctionneront.

Par exemple: La baguette magique (- / 0/1/1) est enchantée par "+1" de dégâts de feu à attaquer. Si 1 tombe sur le dé, alors l'attaque de cette arme manquera. Si 2 chutes, la baguette magique frappe, infligeant 0 dégât physique et 1 feu à l'ennemi. Si 3 ou 4 chutes, l'ennemi recevra 1 dégât physique et 1 dégât de feu.

Dans les armes plus rares, des lettres indiquant l'une des caractéristiques d'un héros peuvent être trouvées dans des positions.

Par exemple: l'épée à encre frappe les ennemis avec l'obscurité, pas la physique. Ses paramètres: Et / 4/6/8. Le propriétaire de l'épée a désormais une intuition égale à 5. Si 1 tombe sur les dés d'attaque, l'épée inflige 5 dégâts avec l'obscurité.

D6, chèques

Au cours du récit, certaines actions des personnages nécessitent une vérification réussie de l'une des caractéristiques (dextérité, corps, esprit, intuition). Le maître définit la difficulté du test et le joueur lance les dés en se pliant avec la caractéristique requise.

Par exemple: une sorcière veut comprendre la signification des symboles anciens qui recouvrent les murs des catacombes. Le maître attribue une vérification à l'esprit avec complexité 6. L'esprit de la sorcière est 2, les dés sont tombés 3. Au total, 5 sont reçus, ce qui est inférieur à la complexité requise, de sorte que la signification des caractères n'a pas pu être résolue.



D20, Monster Intelligence

La plupart des monstres réguliers sont contrôlés par un dé, qui leur dit d'effectuer une action spécifique dans la liste. Il reste au maître de choisir une cible, ainsi que de décider quand le monstre se déplace: avant ou après l'action.

Par exemple: la bataille est en cours, le gobelin ennemi se déplace. Le maître lance les dés, 19. Il est dit dans les paramètres du gobelin que si la valeur tombe de 15 à 20, il est censé mettre l'aura de poison sur la cible dans le rayon 1. Le maître déplace le gobelin vers l'un des héros, après quoi il place l'aura de poison sur celui-ci.



Le concept du modèle gameromécanique d'un monstre comprend les paramètres suivants:

Identification - rang (de 1 à 5), Badge (l'un des 12), type (mort-vivant, animal, gobelin, etc.).
Les principaux sont les points de vie et la vitesse (il y a parfois des points de mana).
Actions - une liste d'attaques et de techniques liées aux intervalles des 20 faces.
Facultatif - défenses physiques et magiques, immunités, autres caractéristiques et limitations.

Les joueurs contrôlent les monstres et les Eidolons invoqués de la même manière (créatures spéciales dans lesquelles les héros peuvent se transformer à l'aide des sacrements du signe du Scorpion).

Par exemple: pour plusieurs mouvements le paladin du 2ème niveau s'est transformé en Léviathan, l'architecte des profondeurs (Eidolon de l'élément eau). À chaque tour, le joueur lance un dé, calculant l'action prescrite, elle est désormais de 2. Un nombre compris entre 1 et 9 demande au Léviathan d'infliger des cibles dans un rayon de 1 dégât d'eau égal à 2 + niveau du héros. Ainsi, Eidolon inflige 4 dégâts d'eau à l'ennemi.
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Au combat, les personnages peuvent débloquer des titres - diverses réalisations simples. Vous pouvez avoir de nombreux titres, mais un seul d'entre eux est actif pendant la journée de jeu et donne au héros son bonus spécifique. Les héros qui peuvent accéder au Discours (sacrement du signe du Verseau) peuvent pendant la bataille fredonner le titre qu'ils connaissent, partageant son effet avec tous les alliés. De plus, il existe des titres secrets (uniques) qui ne peuvent être ouverts qu'une seule fois, après quoi ils deviennent inaccessibles aux autres héros.

Exemple de titre:

«Sauveur», titre secret
Conditions d'obtention: vous avez connu un état assez proche de la mort, mais vous n'êtes pas mort, et il y a aussi quelqu'un qui vous aime.
Avantages du titre: «celui que vous tenez par la main ne peut pas mourir» (biographie).


Mais seuls les titres "Monstroy" ne sont pas limités. Il développe ces idées et va plus loin, abandonnant complètement l'utilisation de l'expérience de jeu (Exp) au profit de réalisations de jeu mondiales - Milestones. Le héros commence par le premier niveau du jalon et peut ouvrir ces jalons 9 fois qui sont prévus par le plan de développement (pompage de cette façon du premier niveau au maximum, 10e).

Exemples de jalons:

"Mission" - le héros a accompli une tâche importante reçue du sujet de jeu

"Goût de la bataille" - le héros a gagné 3 batailles

"Echo of Reflections" - le héros était dans un état de transe


Comme point de départ, un ensemble de neuf jalons différents est proposé que chaque héros peut ouvrir une fois. Un tel plan de développement sera assez difficile, mais très diversifié. Le maître du jeu peut assembler son propre plan, formant un certain style d'aventure: se concentrer sur le théâtre, sur l'exploration du monde, sur les succès militaires, etc. La version finale est approuvée avant le début du jeu.

Le plan peut être assez simple et étroitement ciblé, par exemple, "Mission (9)", c'est-à-dire que le héros ne recevra des niveaux que pour avoir accompli d'importantes missions d'histoire et pour obtenir le niveau maximum de jalons dont il a juste besoin pour ouvrir la "Mission" 9 fois de suite - c'est-à-dire, terminer 9 différentes instructions tirées des personnages du monde du jeu. De plus, le plan peut être très diversifié et aussi gratuit que possible lorsque de nombreux jalons sont proposés en même temps, chacun pouvant être ouvert plusieurs fois.





Cartes de personnage


Bien sûr, dans Monstroy, vous pouvez créer un héros à partir de zéro en lisant le chapitre consacré à cela. Cependant, j'ai décidé d'offrir aux débutants non seulement le concepteur «construisez-le vous-même», mais des personnages uniques prêts à l'emploi. Chacun d'eux appartient à une classe distincte et a une touche de caractère. Ceci est important car je voudrais souligner le fait que le héros n'est pas une copie du joueur. Il est difficile de le ressentir lorsque vous commencez à vous adonner à un passe-temps et que le constructeur du héros leur est donné - la tentation est de collecter des blancs plus facilement, sans histoire particulière, et de faire de même à l'avenir. Ce n'est pas un problème dans les jeux informatiques, mais à la table cela peut devenir.

Ainsi, un nouveau joueur peut simplement imprimer une carte avec un personnage, où toutes ses capacités de départ sont indiquées. Des bonus obligatoires pour augmenter les niveaux sont fournis, mais les capacités du héros et de sa classe peuvent être développées comme vous le souhaitez pendant le jeu - cela ne dépend que de la créativité du joueur et du maître, des situations d'histoire émergentes. Le héros en sait déjà beaucoup depuis le début, il n'a pas besoin d'attendre un certain niveau, juste pour commencer à profiter de sa classe.

En d'autres termes, il n'y a pas d'illusionniste mage qui ne peut montrer des tours qu'au premier niveau, devenir toujours invisible au septième, et est capable de créer une ville illusoire au quinzième. Le magicien-illusionniste local se déplace après les pensées du joueur sur son compte, n'ayant au départ qu'un concept général et des mécanismes déjà établis, tels que la création d'illusions éducatives, pendant un certain temps avec un gaspillage d'une certaine ressource. À proprement parler, ce système ne nie pas la présence en lui de héros avec des améliorations programmées à des niveaux spécifiques (puisque les niveaux eux-mêmes sont présents), mais ils deviennent un cas particulier et la liberté de développement est préservée.

Les armes et les objets de combat ont également des niveaux - niveaux de force ou rangs. Avec ces objets, les héros apprennent diverses capacités de combat - après avoir mené deux ou trois batailles avec un bâton magique, le héros étudie la magie contenue en lui, afin de pouvoir l'utiliser plus tard sans cet objet. Les capacités des objets de bas rang restent plus ou moins pertinentes même lorsque le héros a des capacités d'objets de rang supérieur. Dans les premières versions du jeu, une situation était plus souvent observée lorsque certaines capacités semblaient plus «passantes» et ne devenaient pas particulièrement nécessaires lorsqu'un analogue plus puissant apparaissait. D'un autre côté, dès le début, le jeu offre la possibilité de démonter des éléments non pertinents. Je ne peux pas dire que maintenant tout ce que le personnage a étudié lui profite constamment, mais même une petite correction en a bénéficié - plus de variabilité, plus de créativité.

En plus des personnages de base du livre, il y a environ 15 cartes avec des personnages supplémentaires. Vous y trouverez des représentants de la race des gizmos (objets magiques rationnels), des héros de la dimension sombre, l'homme aux champignons et même le virus qui infuse les monstres. Basé sur eux, il est plus facile de construire vos propres nouveaux héros.

Improvisation


Oui, bien sûr, le maître devra avoir la capacité d'improviser. Le joueur devra trouver comment utiliser les capacités du héros dans une situation particulière, il devra en inventer une nouvelle. Mais c'est la chose la plus intéressante que les jeux de rôle non informatiques peuvent donner! De plus, d'autres éléments du jeu alimentent constamment la créativité, facilitant cette tâche. Moi-même, en tant que maître, je pratique l'improvisation préparée, et dans le livre, le jeu est considéré à partir de cette position, offrant au maître divers outils pour mettre en œuvre ce qui était prévu.

Il suffit de changer le vecteur de vos aspirations - vous ne devez pas sculpter une épopée dramatique-cinématographique monolithique, pour pouvoir ensuite la soumettre au groupe sous la forme d'un monologue non interactif au milieu de décorations en bois. Non, nous n'irons pas sur les rails et ne conduirons pas les joueurs par tous les moyens disponibles vers la seule porte de droite. Au lieu de cela, je propose de faire avant le match une certaine réserve d'événements clés et d'indices qui se poseront dans le jeu sur le chemin des joueurs et s'adapteront à la situation actuelle. Le résultat est un jeu de bac à sable avec une intrigue entrecoupée notable, une histoire moins complète et une bonne implication des participants, malgré le plus grand degré de liberté des joueurs.

Les miniatures


Quelques réflexions sur les fournitures de jeux. En général, comme beaucoup, j'aime les miniatures élégantes très détaillées dans les jeux de rôle de société. Cependant, en pratique, ils ne sont pas aussi pratiques quand il s'agit de les utiliser dans le jeu.

Personnellement, dans les rôles tactiques joués à la table, j'aimerais voir des miniatures standardisées, peu prononcées. Quelque chose d'universel dans le style du cubisme-minimalisme, en particulier pour les adversaires / monstres. Habituellement, les joueurs utilisent les figurines qui étaient à portée de main, recueillies auprès de diverses sources, décors et jeux.

Ces chiffres pour les jeux de rôle sont généralement déjà publiés sous un certain cadre. Un degré de détail suffisamment élevé vous permet de prendre en compte la race du personnage, ses vêtements et d'autres détails. Tout cela est merveilleux, mais les paramètres et les classes de héros dans les jeux changent très souvent, pour ne pas acheter de nouvelles figurines à chaque fois pour un nouveau style / classe, etc.



Idéal si vous avez une ligne de vignettes dans le même style. Mais ces gens ont un look trop fantaisiste, dans un jeu sur un opéra cosmique ou dans une histoire de détective Lovecraftian, ils n'auront plus l'air si avantageux. Mais quand ça a arrêté quelqu'un.

C'est tout ce que je mettrais dans une boîte avec mon jeu, si une telle boîte était produite:

Pour commencer, ce seraient des figures colorées des personnages principaux pour les joueurs. Si les modèles sont plus ou moins détaillés, il est possible pour chaque couleur dans les versions masculines et féminines. Ou faites simplement plus de couleurs différentes, chacune avec un modèle abstrait du type «aventurier». Si un joueur apporte sa figurine préférée, alors à la santé, mais de cette façon, nous avons une option de base pour toute occasion.



Pour les adversaires - plusieurs groupes de modèles identiques. Ensuite, il sera pratique de faire des packs de plusieurs ennemis du même type. Je forme habituellement la majorité des affrontements militaires, comme «parti contre un groupe de squelettes», «parti contre les gobelins et leur chef», «parti contre une paire de loups-garous et une paire de zombies» - comme vous pouvez le voir, des monstres du même type sont souvent trouvés ici. Par conséquent, pour un groupe de gobelins, je veux utiliser les mêmes chiffres, ne pas en mettre de différents et ensuite oublier qui j'ai.



Il est très souhaitable de voir une numérotation sur les modèles du même groupe. Il peut s'agir de chiffres, de points, de rayures, de lettres, de symboles. Sur le ventre sont des figures, sur le dos ou sur le dessus. Il serait très pratique de suivre la quantité de santé restante de l'ennemi. Autrement dit, lorsque le héros a poussé cette figure à sa gauche dans le groupe des squelettes, nous voyons immédiatement que c'était une sorte de "squelette numéro 3" qui a été reçu de la casquette, et pas quelqu'un d'autre. Encore une fois, cela aide le maître à garder une trace de l'adversaire auquel il ressemblait déjà et lequel ne l'est pas encore.



Quand tant de choses sont sur la table, essayez de savoir qui est qui.

En principe, pour un affichage pratique de différents groupes d'ennemis, les cubes sont très bien adaptés - ils peuvent simplement être ramassés par les mêmes et définir des nombres différents. Mais si c'était un chiffre avec un chiffre, ce serait formidable. Je me ferais donc des ennemis avec des chiffres.



En fait, pour les adversaires, même les modèles complètement abstraits sont les mieux adaptés, sur lesquels les notes sont très bien lues et qui, en changeant de lieu et de monde, ne nous distraireont pas de l'atmosphère actuelle avec leurs détails. Il suffit de rendre les groupes de couleurs légèrement différentes, des ensembles de tailles différentes, de les marquer - tout ce qui est nécessaire pour les batailles universelles.



Mais pour divers adversaires exclusifs, vous pouvez déjà exposer toutes les autres figures de tout le chaos de collection que vous avez à portée de main. Ou le maître peut prendre l'une des figures de couleur non prises par les joueurs. Et, comme nous parlons de figurines qui iraient dans une boîte avec un jeu, nous pourrions en créer plusieurs spécifiques et mettre une figurine aléatoire d'un ennemi exclusif dans chaque boîte.



J'ai déterré de si jolis miles sur Internet.

Ainsi, dans la version la plus minimale pour jouer à la tactique, j'aimerais voir plusieurs figurines multicolores minimalistes pour les héros et plusieurs groupes de miniatures numérotées abstraites pour les adversaires.

Mais, bien sûr, la configuration de base peut être plus diversifiée et plus détaillée. Cependant, je suis définitivement contre la pratique, quand dans la maison des tonnes de belles miniatures détaillées sont disposées dans des boîtes en carton et nous les creusons avec diligence, essayant d'obtenir les chiffres les plus proches possibles de notre situation. Ensuite, nous souffrons qu'ils ne sont pas à nouveau dans le même style. Ensuite, nous achetons plus de zombies, car maintenant nous rencontrons souvent des zombies dans le jeu, mais il n'y a pas de chiffres appropriés. Et puis on met tout sur la table et tout de même, on s'y emmène complètement. Il peut y avoir de nombreuses figurines, mais elles devraient être pratiques à naviguer, si nous voulons les utiliser dans le jeu, et pas seulement décorer l'étagère avec elles.

Tesserfact


En principe, la mécanique de jeu de Monstroy peut être adaptée pour une implémentation informatique. Bien que ce ne soit pas aussi simple qu'il y paraît. J'ai toujours aimé Final Fantasy Tactics, j'aimerais quelque chose dans un style similaire et le combat Monstroy est assez proche de l'esprit. Quoi qu'il en soit, la tactique informatique n'est qu'une des idées mises de côté pour l'instant. Il n'y avait qu'un petit prototype de flash avec une scène et celle-ci est ici une vidéo montrant la direction de la pensée.


Le tesserfact est une pierre puissante spéciale qui ouvre le passage au miel avec des dimensions, qui est mentionné dans le livre. Comme prévu, l'intrigue tournerait autour de lui.

Et cette vidéo est plus tard. Recueilli dans Unity l'un des emplacements hypothétiques. Ici, il ressemble plus au style FFT.


Résumé


"Monstroy" n'est pas le seul jeu de rôle que j'ai écrit, mais certainement le plus sain et il contient certainement cette impulsion de base qui m'a conduit uniquement au développement de jeux de rôle - le désir de rendre un jeu accessible avec un combat tactique. D'autres livres de jeux de rôle sur ordinateur que j'ai traités sont beaucoup plus narratifs. C'est compréhensible, car ils explorent d'autres niches de rôle.

Tous mes livres de rôles et documents connexes sont disponibles sur le site .

Sur ce, je vais terminer l'histoire. Passez un bon week-end.

Source: https://habr.com/ru/post/fr459018/


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