L'artefact est un spectacle triste. Au moment d'écrire ces lignes, il n'y avait que 101 joueurs en ligne, et un maximum de 24 heures, c'est un peu plus - 124 joueurs. Il n'y avait pas de nouvelles de Valve sur le jeu depuis le 29 mai, lorsque la société a annoncé que les développeurs "résoudraient plutôt les graves problèmes du projet". Au cours des derniers mois, la seule activité associée à Artifact sur Twitch a été que les utilisateurs ont décidé de diffuser des films et du porno dans la section de ce jeu. L'artefact, du moins pour l'instant, est un jeu mort, et il peut être appelé l'échec le plus spectaculaire de Valve.
"Il reste quelques semaines avant la sortie d’Artefact, et je me suis demandé: ils ne sortiront pas le jeu dans cet état, non?", Déclare Sean "Swim" Hugenard.
À ce moment-là, Swim participait aux tests bêta fermés d'Artefact depuis près d'un an et a écrit à l'équipe de développement «quelques pages de critiques assez détaillées». Il a gagné un grand nom dans le monde de Gwent, devenant l'un des meilleurs collectionneurs de decks, et a également conseillé les créateurs d'autres jeux. Après la sortie d'Artifact, il prévoyait de le faire en tant que développeur de contenu et joueur professionnel, dans le but de remporter le tournoi pour le prix de 1 million de dollars que Valve avait prévu pour début 2019, et a même signé un contrat avec l'organisation eSports Evil Geniuses. Autrement dit, dans le domaine des jeux de cartes, il est beaucoup plus expérimenté que la plupart des joueurs. Mais il semble que ses critiques et celles d'autres joueurs de jeux de cartes expérimentés lors des tests bêta aient été ignorées.
«C'était un montage de test, dont vous ne vous attendez pas à l'idéalité, mais nous tous, professionnels des jeux de cartes, y avons vu quelque chose. Elle avait vraiment une excellente base et un grand potentiel », explique Swim. «Mais il nous a alors semblé qu'au cours de cette période, il n'y avait pratiquement pas de changement. Beaucoup d'entre nous ont discuté avec les développeurs, mais cela n'a entraîné aucun changement, ce qui nous a vraiment déçus. »
Swim se prépare à diffuser Artifact lors de l'un des premiers tournois.De nombreux joueurs en version bêta fermée n'ont trouvé aucun changement significatif. Diverses bagatelles ont été améliorées, des changements ont été apportés, tels que l'augmentation de la probabilité du Drow Ranger, la diminution des probabilités d'autres cartes, le coût de la Cheating Death et du Golden Ticket a été modifié, mais en général, le jeu que nous avons joué après la sortie était essentiellement le même que dans beta fermée, lancée environ un an avant sa sortie.
"Dans l'ensemble, c'est vrai - il n'y a eu pratiquement aucun changement à l'équilibre, ils l'étaient, mais il n'y en avait pas tellement, principalement parce que le jeu était très équilibré", explique Scuff Elias, un designer expérimenté chez Magic: The Gathering et un employé de la société. Three Donkeys, qui était officiellement consultant pour le projet Artifact, mais qui était en fait l'un des principaux concepteurs. «Nous ne voulions pas pousser la communauté des joueurs au préjugé, car cela réduit la valeur des tests. Par conséquent, nous les avons laissé expérimenter et à un moment donné, ils ont dit: "Oh, mais cette chose est trop puissante." Mais nous, pour notre part, savions que ce n'était pas le cas, parce que nous l'avons traversé et joué nous-mêmes. Et de telles situations se produisent constamment pendant la version bêta. Certains ont dit qu'ils n'aimaient pas quelque chose, d'autres l'ont aimé, il y avait beaucoup d'opinions contradictoires. En fin de compte, l'équilibre de notre point de vue était très conforme à ce que nous attendions d'un jeu de cartes à collectionner. "
L'équilibrage des éléments en version bêta n'était pas le seul aspect dans lequel l'équipe de développement savait que c'était correct, ou du moins le pensait. Elle a accumulé une énorme quantité de données sur le jeu et la façon dont les gens y jouent, mais après la sortie du jeu terminé, il s'est avéré qu'ils se trompaient beaucoup. L'une des réclamations les plus sérieuses du public à Artifact était liée au hasard (RNG) dans le jeu et à la façon dont il détermine le gagnant et le perdant dans certaines situations, en particulier avec les flèches qui indiquent quelle unité votre carte attaquera. Bien sûr, les bons joueurs se sont hissés au sommet des classements, mais les utilisateurs se sont plaints que les jeux étaient parfois entièrement dépendants du RNG.
«Les joueurs se sont plaints des problèmes du jeu, mais un ensemble clair d'informations a montré qu'ils avaient tort», explique Richard Garfield, l'auteur de Magic: The Gathering, qui a travaillé en tant que consultant puis designer de premier plan chez Artifact. «Par exemple, les joueurs se sont plaints d'une grande part de chance, mais les données montrent que tout y dépend beaucoup plus des compétences que dans tout autre jeu de cartes à collectionner numérique, et cela peut être vu à partir de la note Elo reçue par les joueurs. Pour les personnes qui se plaignent du prix, le problème est précisément le montant d'argent, mais il y a un contraste entre le noir et le blanc, ce qui signifie que si vous voulez participer à des jeux comme Hearthstone ou Magic, vous devez payer beaucoup plus ".
Les flèches déterminant qui attaquera dépendra du RNG.Malgré les rumeurs allant à Reddit et les déclarations des meilleurs joueurs selon lesquelles le RNG n'est pas un facteur si important, il n'y avait aucune preuve définitive que c'était vrai, bien qu'il y ait des preuves pour le prouver. Par conséquent, de nombreux joueurs ont rapidement accepté le fait que la chance sera toujours un facteur important pour Artefact et qu'ils ne peuvent pratiquement rien y faire. Bien sûr, cela a éloigné de nombreux utilisateurs du jeu, bien que si ces données étaient publiées, elles pourraient changer l'opinion de la communauté.
"Valve veut que les joueurs gèrent son marketing", poursuit Garfield. «Je crois qu'à un certain stade, le contrôle doit être fait de manière indépendante. "Ils avaient des messages très positifs et des éléments très corrects dans la conception du jeu, mais beaucoup dans la communauté des joueurs se sont trompés."
Bien sûr, il y avait d'autres problèmes qui devaient être combattus, et certains d'entre eux seraient devenus évidents si Artefact avait vécu plus longtemps. Swim dit que le jeu de cartes original publié dans Artifact n'était probablement pas parfait et pourrait causer des problèmes plus tard. Il note également qu'après la sortie de nouvelles cartes, les decks monochromes pourraient devenir la norme, ce qui détruirait essentiellement l'une des caractéristiques les plus intéressantes de la construction du jeu d'artefacts. Nous ajoutons également le fait que la scène professionnelle n'avait aucune chance de développement, malgré les premiers tournois avec un nombre décent de spectateurs, l'absence d'un système de développement et d'une version mobile. Tout cela montre clairement pourquoi les utilisateurs ont arrêté de jouer.
Si le jeu survivait, des decks solides deviendraient la norme.Cependant, il semble que la structure de prix soit devenue le plus grand défi d'Artefact. Tout d'abord, le joueur devait débourser 15,99 £ pour simplement acheter un jeu, ce qui lui donnerait deux decks de départ et 10 jeux de cartes bonus. S'il souhaite obtenir plus de cartes, mais seules de nouvelles cartes ou une chance incroyable sont simplement nécessaires pour construire un jeu de haut niveau, alors vous devez acheter de nouveaux ensembles pour 1,49 livres, les gagner en modes de jeu, pour participer et vous avez besoin de billets vendus à 3 , 75 livres pour cinq, ou achetez simplement des cartes sur Steam Marketplace.
Mais les cartes les plus fortes, par exemple, Axe, requises, selon Swim, dans 80% des decks pour des combats compétitifs, étaient rares, ce qui a entraîné une hausse des prix. Deux jours après la sortie du jeu, une carte Axe valait déjà plus que le jeu lui-même. Au début, on avait l'impression que vous deviez investir beaucoup d'argent si vous voulez participer avec un jeu solide dans les modes les plus compétitifs.
"De toute évidence, lorsqu'un client se plaint de cela, une erreur s'est produite quelque part", explique Elias. «Il peut y avoir une erreur dans le marketing, dans l'explication du jeu aux utilisateurs, dans le fait qu'ils obtiennent trop peu pour leur argent, ou que vous avez trop augmenté les prix. Il peut y avoir tout un tas de raisons à cette erreur, mais il était clair qu'il y avait quelque chose de mal avec cette incohérence. Je pense qu'un jeu gratuit serait mieux de faire face à ces obstacles initiaux. »
«Pour le prix que nous avons pris aux clients, il fallait faire deux choses. Soit des prix plus bas, soit donnez plus de ressources pour cela. Cela semble évident, mais vous avez dû choisir parmi ces deux options. Augmentant la valeur des ressources, les différents jeux implémentent différemment. Je veux dire l'interaction sociale, l'implication dans les médias sociaux, les gens y trouvent de la valeur. Plus précisément, cette solution n'était pas adaptée à ce jeu, je veux juste dire qu'il existe de nombreuses façons d'augmenter la valeur des ressources aux yeux du consommateur. "
L'artéfact semblait devoir payer pour tout.La communication avec les utilisateurs aiderait Artifact au tout début (et il semble que Valve ait pris cette leçon en compte, car maintenant il est actif dans la communauté Dota Underlords, c'est-à-dire que la mort d'Artifact nous a donné au moins quelque chose d'utile), mais il est peu probable que cela sauve le jeu. . La structure des prix était tout simplement trop exigeante pour certains joueurs, et même ceux qui y avaient investi avaient un arrière-goût désagréable.
«C'est un modèle différent pour un jeu de cartes, et je n'aime vraiment pas que ce ne soit pas gratuit, mais s'ils rendent le reste des choses assez bon marché, alors peut-être que tout ira bien», dit Swim. «La nécessité d'acheter des billets pour jouer dans d'autres modes compétitifs au-delà de toutes les autres dépenses semble complètement ridicule. Le système de billetterie était absolument stupide. Je ne comprends pas comment elle est arrivée à la sortie. Je ne pense pas que beaucoup de concepteurs blâment. Il me semble que quelques semaines avant la sortie du jeu, quelqu'un au sommet a jeté un bref coup d'œil à Artifact et a dit: "elle doit gagner plus". Quelqu'un à l'intérieur de l'entreprise a pris une décision qui a fait dérailler tout le jeu. »
Très probablement, nous ne saurons jamais comment nous avons discuté de la monétisation dans Valve - la société n'a pas répondu à notre demande d'entretien, mais il est clair que l'une des raisons les plus importantes de l'échec d'Artefact était la monétisation. Elias a mentionné que pour transformer un jeu en free-to-play, il ne suffit pas de supprimer le prix, mais au stade actuel, il semble que si Artifact a une deuxième chance, la seule option est de passer au free-to-play.
Malgré les problèmes, Artifact est toujours amusant à jouer.Quoi qu'il en soit, ni Garfield ni Elias ne travailleront à transformer le jeu. Comme indiqué il y a quelques mois, leur contrat Valve a expiré peu de temps après sa sortie et n'a pas travaillé sur le jeu depuis lors. Elias a déclaré qu'il n'y avait rien de spécial à ce sujet et que son «travail était terminé», mais lui et Garfield ont déclaré que si on leur demandait d'effectuer les tâches nécessaires, ils recommenceraient volontiers à travailler sur Artifact.
Malheureusement, le travail qui est maintenant requis pour Artifact prendra beaucoup de temps, et il n'a vraiment pas besoin de concepteurs tels que Garfield et Elias. Et cela à condition qu'ils travaillent généralement sur le jeu. De nombreux membres de la communauté pensent qu'aujourd'hui Artifact est peut-être déjà mort et voué à être à jamais un échec majeur de Valve.
«Personnellement, je serais intéressé à concevoir de nouveaux jeux ou à développer d'anciens», déclare Garfield. «Mais je ne veux pas participer à la gestion de crise ou penser à trouver un public pour ce match. Je crois que la fondation d'Artifact est excellente et originale, elle donne au joueur quelque chose de nouveau. Par conséquent, à cet égard, puisqu'il a quelque chose à offrir à l'utilisateur, vous pouvez le sauver. Valve est une entreprise intelligente et elle a beaucoup de gens intelligents, et je crois qu'ils peuvent y faire face. »
«Mais le feront-ils? C'est difficile à dire. "