D'un agent immobilier à un développeur de jeux 2. «Opération: Android»

Bonjour, Habr.

Vous avez reçu mes deux articles précédents ( un , deux ) très chaleureusement et même avancé au sommet, donc la suite n'a pas tardé. Seulement six mois, pas si longtemps. Pour ceux qui ne sont pas au courant - je m'appelle Tim, j'ai 30 ans, je suis agent immobilier et maintenant j'essaie de devenir développeur de jeux, ne sachant toujours pas comment programmer. Et comment tout cela se passe - je vais vous le dire et vous le montrer. L'article est coloré, préparez-vous. Venez sous la coupe, bienvenue.

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Le financement participatif n'est pas une panacée

Ceux qui ont lu mon article précédent savent que je développais mon propre jeu PC - Shadows of Forwood. Pour être plus précis, j'ai créé une toute petite version de démonstration avec une description et je l'ai mise en libre accès partout où mes mains ont atteint. J'ai travaillé seul sur le projet, j'ai donc résolu toutes les difficultés par moi-même. Et donc, à un moment donné, il a été décidé d'utiliser une plateforme de financement participatif pour lever des fonds pour le développement.

Aussitôt dit, aussitôt fait, le projet a été sablé et lancé sur l'une des plateformes nationales. Le montant demandé n'était pas très grand, mais pas petit - 360 000 roubles. Selon mes calculs, cela suffirait pour terminer le jeu avant la fin de l'année. Malheureusement, le montant requis n'a pas été accumulé, à la fin du mandat, j'avais à peine grimpé à la barre des 70 000 000, mais ce n'était pas une surprise pour moi.

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Je suis un adulte et j'ai parfaitement compris que les chances de succès ici sont très faibles, donc j'étais prêt pour un tel résultat avant même la recherche d'une plateforme de crowdfunding. Cependant, j'ai continué à développer Shadows et j'y travaille encore aujourd'hui. On pourrait même dire que maintenant je me détends un peu quand je m'assois pour ce projet et que je le pense. Il y a quelque chose de beau dans cette obscurité de la fantaisie sombre médiévale.

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Dans l'échec du financement participatif, il y avait des avantages. Comme je n'avais aucune obligation envers les investisseurs, j'ai décidé de me concentrer sur quelques projets simples. Eh bien, quoi de plus simple qu'un développeur de jeux mobiles (c'est une blague).

Android et BDSM

Si vous avez besoin d'un génie pour répondre à vos souhaits, Unreal Engine 4 est le bon choix. En commençant à travailler avec la plateforme Android, j'ai décidé de marcher sur le même râteau qu'au début de mon parcours: créer un clicker. Cette fois, la décision était délibérée et le clicker est devenu un remake de mon premier engin. Je ne pourrai pas le nommer comme un jeu, ce projet était nécessaire pour comprendre mes capacités et les performances de l'UE4 sur une plateforme mobile.

Je peux dire que je l'ai fait. Toutes les fonctionnalités prévues ont été mises en œuvre sans aucun problème, mais les performances sont le goulot d'étranglement dans lequel j'entrerai de nombreuses fois. Et déjà frotté plus d'un cal.

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Grâce à ce projet, j'ai compris le pipeline de travail sur Android. Le problème le plus difficile ici est, comme vous pouvez le deviner, l'optimisation. Il y avait beaucoup de guides sur le réseau expliquant comment réduire la charge sur le téléphone de l'utilisateur: comment régler l'éclairage, régler les matériaux et les effets, comment optimiser le HUD. Après avoir bien digéré tout cela, je me suis immédiatement mis au travail sur le prochain projet.

Dungeon Trails est devenu un jouet dans lequel j'ai essayé d'appliquer toute ma petite expérience accumulée. Pas de matériaux complexes, seulement un seul texte non éclairé, pas d'éclairage ou d'ombres procédurales (il n'y a pas et ne sera pas une seule source de lumière sur l'ensemble du terrain de jeu), pas de fonctions complexes \ par image.

Le résultat est, comme on dit maintenant - pas génial, pas terrible. Au moins ce produit, je peux appeler un jeu à part entière pour le téléphone. Et mon public a aimé. Mécanique simple d'un jeu de cartes, de la musique, des effets spéciaux, du hasard et du tour est joué. Je n'insérerai pas de liens, il n'est pas difficile de le trouver sur Google Play.

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En termes de contenu, ce jeu s'est avéré très peu coûteux: il fallait environ 150 $ pour tout faire. Un ensemble de monstres, un ensemble d'icônes et d'effets, plusieurs pistes musicales. L'idée de tout dessiner moi-même est vite entrée dans la poubelle, je ne voulais pas passer trop de temps. Sur le terrain de jeu, il y a plusieurs mailles de 6 à 12 polygones. Le volume de l'application est d'environ 50 mégaoctets. Sans musique - 35+ mégaoctets. Il est assez compact.

Mais en termes de performances, tout n'est pas si sans nuage. Je continue de simplifier les plans et de supprimer tout ce qui est inutile à la fois du jeu et de la mémoire, mais il y a encore place à amélioration. De plus, certains modèles de téléphones créent parfois des surprises et doivent également être traités.

David et Goliath

Pourtant, les jeux de cartes simples ne sont pas le résultat sur lequel je comptais. Même sur les plateformes mobiles, il y a des projets qui me font l'ombre d'un sourire envieux et l'envie de prononcer la phrase de Zohan: "Je vais te détruire!". Par exemple, The Elder Scrolls: Blades ou simplement Blades from Bethesda.

C'est pourquoi j'ai dans la casquette du magicien il y a encore des projets sur lesquels je travaille maintenant. L'un d'eux est le rival de Blades, jusqu'à présent, cependant, sans nom. Des jeux comme «Legend of Grimrock», «Darkest Dungeon» et, en fait, «Blades» m'ont poussé à le créer. Je veux réaliser leur mix tueur très bientôt.

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Des salles de donjons sans fin et générées de manière procédurale, des montagnes de butin, de l'artisanat, le développement de personnages et votre petite colonie, une pile de mini-jeux et bien plus encore. Pour le moment, c'est le projet Android le plus difficile pour moi (et beaucoup plus compliqué que "Shadows of Forwood"), mais l'appétit est venu et doit être éteint. Maintenant, le projet en alpha profond fonctionne de manière stable sur un smartphone.

Le gros problème pour moi était l'utilisation de Point Light dans ces donjons, car UE4 a des restrictions très strictes sur leur nombre. Mais je l'ai utilisé à mon avantage. La recherche d'une source lumineuse deviendra l'un des jetons du jeu. En général, le développement pour Android s'est avéré être un véritable festival de compromis. Un tel festival coloré, avec des feux d'artifice.

Mais tout n'est pas aussi sans nuages ​​dans ce royaume.

Dépannage

Quel genre de mot, hein? Vous vous sentez malin tout de suite. Quand je commençais tout juste à apprendre UE4, je suis tombé sur le sujet suivant: "Ne commencez pas à travailler avec Unreal Engine 4 si vous n'êtes pas prêt / incapable d'apprendre." Il me semble que cette phrase devrait être au-dessus du bouton «Télécharger UE4» sur le site officiel. J'aime beaucoup lire et lire, mais jamais de ma vie je n'ai dû lire / regarder et comprendre autant de littérature hautement spécialisée dans différentes langues que lorsque je travaillais avec ce moteur.

Initialement, le niveau de problèmes que j'avais était associé à des erreurs typiques, des dessins non optimisés ou une insouciance banale. Tous ces problèmes ont été résolus par une simple recherche sur Google ou Youtube. Trois à quatre mois plus tard, ces problèmes ont été abandonnés et je suis passé au deuxième niveau de dépannage.

Désormais, des problèmes surgissaient lors de l'utilisation de matériaux, de la création de dessins complexes et de l'affichage d'erreurs du moteur lui-même (assez rarement). Pour résoudre ces problèmes, Google et la documentation officielle étaient toujours utilisés. Cette étape a été la plus indolore, car à ce moment toutes mes difficultés étaient standard pour la plupart des utilisateurs UE4. Il était presque toujours possible de tomber sur plusieurs solutions à n'importe quel problème, peintes en détail et avec des explications. En conséquence, j'ai considérablement amélioré ma compréhension de l'anglais et du moteur lui-même.

L'étape la plus difficile pour moi a été la troisième (étape actuelle). Maintenant, je peux résoudre presque tous les problèmes sans ouvrir une page de navigateur ou de la documentation, et mon principal mal de tête est les erreurs / limitations du moteur, qu'il jette à sa discrétion. Mais j'ai aussi appris à les combattre. Par exemple, la pire chose que l'UE4 puisse lancer en ce moment est l'erreur «Line: 107». À un moment donné, le moteur peut endommager l'un des fichiers (ou perdre un lien vers celui-ci) .uasset ou .umap, après quoi le projet arrêtera simplement de s'ouvrir ou se bloquera lors de toute opération après l'ouverture.

Ce problème est résolu simplement, mais pas sans douleur. Il y a exactement deux solutions.
Tout d'abord: supprimez les actifs du dossier de projet un par un et attendez que le projet commence à s'ouvrir, isolant ainsi l'actif cassé, le supprimant et le recréant.
Deuxièmement: prenez la sauvegarde précédente du projet et modifiez-la.

La première option peut être utile si le projet est petit, mais si le projet est grand, mais qu'il n'y a pas de sauvegardes réelles, alors ...

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Par conséquent, après avoir appris de mon expérience amère, je préfère une sauvegarde presque quotidienne et la deuxième option.

Les erreurs restantes qui se produisent pendant le travail sont si rares que dans le meilleur des cas, vous pouvez trouver 1-2 sujets ouverts créés il y a un an et demi sans aucune solution. Vous devez vous tourner. Fatigant, mais j'en ressens un étrange sentiment de satisfaction.

Épilogue

Six mois se sont écoulés depuis la publication du billet précédent, j'ai terminé deux petits projets et je travaille sur trois autres. Les mêmes «Shadows of Forwood», «TES rival: Untitled Blades» et un projet sur le thème de l'espace. Le nombre d'heures passées derrière le moteur ne peut plus être compté; je fais ce travail en me réveillant jusque tard dans la nuit, jusqu'à ce que mes yeux commencent à me faire mal.
Et toujours un sentiment de profonde satisfaction chaque jour. Bien qu'il arrive au point que même dans un rêve, je vois les solutions les plus optimales pour certains dessins (clinique, comme on dit).

Si nous parlons de projets pour l'avenir, alors je veux terminer mes projets et aller chercher un travail ou un travail à temps partiel en tant que game designer (étudiant). En fait, tout cela devrait devenir mon portfolio, j'espère que ce sera suffisant.
Je n'aurais jamais pensé qu'un simple désir de fabriquer mon jouet m'amènerait à un chemin de vie aussi intéressant et en même temps fatigant.

Par tradition, j'ai un groupe sur VKontakte , où je partage des nouvelles chaque semaine, et parfois plus souvent. Si vous êtes soudain intéressé par quelque chose ou connaissez un travail intéressant, alors bienvenue. Et je reviens au développement et je me prépare à répondre aux questions si vous en avez :)

Source: https://habr.com/ru/post/fr459224/


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