Star Wars: Chevaliers de l'ancienne République

Ave!

Le fait est que j'ai passé assez de temps à l'hôpital et pendant le traitement, j'ai commencé à jouer à Star Wars: Knights of the Old Republic sur une tablette afin de me distraire.

Un peu plus tard, je suis tombé sur un article avec plusieurs idées de Chris Avellone sur l'intrigue de la 3ème partie (traduction de la version complète de l' article). J'ai aimé les idées (en particulier dans le contexte de ce que nous avons fait chez SWTOR), et je voulais apprendre autre chose sur les plans d'Obsidian, et pourquoi beaucoup considèrent la deuxième partie de KotOR comme un échec, et la troisième a été complètement annulée.

Ceci est une longue réflexion sur la conception de jeux, les difficultés de développement et mes réflexions subjectives sur Star Wars et les jeux en général, mais si cela ne vous dérange pas, alors bienvenue au chat.


- Dark Malak et Dark Revan

À propos de Star Wars et des Chevaliers de l'ancienne République


Les jeux Star Wars ont commencé à sortir dans les années 80. Les premiers jeux sont apparus sur les consoles Atari 2600 et ollecovision (il semble que ce l' était), un peu plus tard les ordinateurs personnels se sont levés: spectre ZX, Commodore 64 et Amstrad CPC. Sur YouTube, il y a une vidéo avec un gameplay de jeux de 1982 à 2018, mais pas tout (mais il y a Star Wars (1987), un jeu sur NES, sorti uniquement au Japon, où Dark Vador se transforme en scorpion, apparemment c'est de certains Versions japonaises de films).

En général, LucasArts a surveillé la qualité des jeux, bien que parfois des ordures soient apparues, mais beaucoup de bons jouets sont sortis:

  • une série de Jedi Knight, que personne ne pouvait surpasser en termes de fraîcheur des combats avec des sabres laser (au fait, le moteur des dernières pièces est ouvert ). Il existe un mod multijoueur pour Jedi Academy - Movie Battles 2 , les serveurs sont pris en charge par les fans. Après avoir joué un peu, je peux dire que la mise en œuvre peut être tordue, mais tuer les Jedi en lots de masse en contrôlant le droïde est très amusant (pas de sociopathie, c'était de mauvais (mauvais) Jedi, honnêtement). Il y a un système d'escrime à la mode, et pour réussir un Jedi, vous devez littéralement anticiper les actions des ennemis, c'est-à-dire être un Jedi Earl (ou Sith)
  • Série X-Wing (simulateur de batailles spatiales, personnellement, je ne l'ai pas compris, mais il est très apprécié des fans)
  • Stratégies puissantes de Galactic Battlegrounds et Empire at War (en général, rien de spécial, mais de nombreuses heures ont été jouées dans l'enfance)
  • anciens Battlefront 1 et 2 (au fait, il n'y a pas si longtemps, la version Steam de Battlefront 2 recevait des serveurs qui fonctionnaient, mais je ne pouvais toujours pas jouer, tous les serveurs sur lesquels les joueurs étaient terriblement en retard)
  • Republic Commando - un tireur tactique, il est dommage que la deuxième partie, qui était censée être un assaut contre la Jedi Academy, ne soit pas sortie

Pour moi, ces jeux avaient toujours un inconvénient - un complot faible, en plus limité dans le temps à la guerre des clones d'une part, et l'Académie Jedi de Luke Skywalker de l'autre.

Sith ou Sith
Alors en fait Sith ou Sith? J'aime plus la version Sith car il y a des Sikhs. Bien sûr, selon les règles de la transcription anglais-russe, il est correct de traduire "tamis", car en anglais ils prononcent un sif plus détendu [siθ], mais mon mot "tamis" évoque une forte association avec un tamis à travers lequel la farine passe. De plus, ce n'est pas, en général, un mot anglais, mais le soi-disant. quasi-réalité (un vocabulaire spécifique dans une œuvre fantastique). Les quasi-réalités peuvent être traduites par du papier calque, de la translittération, de la transcription, de l'analogie ou de la création du néologisme.

La traduction à utiliser est une question de goût.

Dans Knights of the Old Republic, créé par le studio déjà culte Bioware, sous la direction de Casey Hudsen et James Ohlen, beaucoup de choses étaient familières, mais tous les héros sont nouveaux, les mondes n'ont pas encore été explorés et l'histoire raconte la guerre de Mandalore et la guerre civile Jedi, s'est produit des milliers d'années avant les événements de la saga du cinéma. BioWare a très bien recréé l'atmosphère de la trilogie classique, essentiellement un western dans l'espace, tandis que le jeu lui-même s'est avéré brillant et saturé d'un esprit d'aventure et d'exploration. Mais surtout, pour la première fois, les joueurs ont eu l'occasion de toucher aux mystères de l'histoire de l'univers Star Wars.

- affiche du jeu Knights of the Old Republic
Bien sûr, maintenant je vois les lacunes objectives du jeu: ce sont des dialogues simples et des personnages assez simples qui ne peuvent pas vraiment surprendre (la simplicité est généralement le principal problème de KotOR), mais comme c'était cool d'arriver à la Jedi Academy sur Dantooine ou de visiter Tatooine où seulement - seuls les premiers colons sont apparus. La conception des niveaux dans le jeu est tout simplement merveilleuse, ce qui ne vaut qu'une promenade le long du bas de Manaan ou de la vallée des Dark Lords sur Korriban.

- Une sélection de moments mémorables sur la musique de John Williams *
Gameplay - classique pour les jeux DnD, c'est-à-dire des endroits fermés et des batailles au tour par tour, mais la bataille ne se sent pas inhibée comme dans Neverwinter Nights et certains autres jeux.
De nombreuses capacités (exploits) et techniques de force, 6 classes - 3 disponibles lors de la création d'un personnage (soldat, scout, scélérat) et des classes Jedi apparaissant après une formation à l'académie (gardien, sentinelle et consulaire).
Mais les compétences se sont avérées plutôt inutiles, et l'ensemble du jeu est facile à compléter avec 0 compétences, à l'exception de la réparation (car dans ce cas, vous ne pourrez pas terminer la quête HK-47). Néanmoins, vous pouvez vous sentir comme un véritable Obi-Wan lavant votre cerveau mou avec des esprits faibles avec Force, ou avec l'aide de la persuasion, et c'est peut-être le seul jeu Star Wars dans lequel cela est possible (sauf pour KotOR 2).

Fait intéressant sur les sabres laser
Dans le jeu, comme dans la trilogie classique, les modèles 3D du sabre laser ne sont pas utilisés. Contrairement au film de 1977, il n'y avait aucun problème technique pour réaliser des épées tridimensionnelles à part entière, cependant, les développeurs ont laissé une si petite référence.

- un cadre de l'épisode IV, qui montre une fausse épée réfléchissante, et à quoi ressemble l'épée dans le jeu (image cliquable)
Si vous regardez de près, la lame du jeu se compose de 3 sprites, déployés à un angle de + - 30 degrés, réalisant ainsi l'effet de volume. Dans les films, la méthode de rotoscopie a été utilisée et les lames étaient plates, même l'éclat de la capture d'écran n'a été ajouté que dans la réédition de 2011, dans l' original (moment à 1:51), ce n'était pas le cas. Comment cette scène a été tournée.

Séparément, il convient de noter la bande originale de Jeremy Sol (Jeremy Soule), qui, bien sûr, n'est pas aussi épique que les œuvres de John Williams des films, mais tout le monde se souviendra de cette mélodie.

Système de rôle et moteur


Pour tous les calculs, nous utilisons le système DnD classique d20 (3e édition), créé par Wizards of the Coasts et ouvert sous la licence Open Game (vous pouvez l'utiliser librement dans vos jeux).

Mécanique générale d20:

  • Un cube à 20 faces est utilisé dans le tableau de bord, et dans les jeux informatiques, le générateur numérique pseudo-aléatoire le plus souvent utilisé (mais pas tous, dans le même Fallout 2, vous pourriez facilement vous éloigner de la première fourmi ayant raté 10 fois de suite, ayant une chance de toucher 90%, mais là et le système est différent)
  • 6 attributs (force, dextérité, endurance, intelligence, sagesse et charisme) qui donnent des modificateurs à différentes actions (les modificateurs peuvent être positifs ou négatifs)
  • Les bonus d'armure, d'armes, de capacités, de jets de sauvegarde, etc. sont considérés de la même manière (le système a été simplifié par rapport à la 1ère et 2ème édition, où dans de nombreux cas il y avait des tables et des mécanismes spécifiques)
  • Si le résultat numérique de l'action est supérieur ou égal à la valeur de la classe de complexité (classe de difficulté ou DC), alors l'action est considérée comme réussie

Le jeu est fait sur le moteur Odissey, modifications du moteur Aurora (Neverwinter Nights, The Witcher, CDPR a autorisé l'utilisation du moteur, et a fait des modifications assez sérieuses). La principale caractéristique d'Odissey était la prise en charge de la plate-forme Xbox et, en fait, à partir de KotOR, Bioware a développé tous les jeux sous la console et ne l'a ensuite porté que sur un PC (à l'exception de SWTOR et peut-être de Dragon Age: Origins). Odissey a également ajouté des arrière-plans 3D, des animations faciales, une vue à la première personne et des effets de réflexion de l'eau.
Le moteur Aurora lui-même a été créé par Bioware en remplacement du moteur Infinity 2D (la série de jeux Baldurs Gate, Planescape: Torment et Icewind Dale), était entièrement tridimensionnel et supportait un éclairage dynamique et des ombres. Pour le rendu de l'image, OpenGL est utilisé et les moteurs eux-mêmes sont écrits en C ++.

Portez sur des appareils mobiles et coupez du contenu


Le port sur Android et iOS a été publié par Aspyr, qui se spécialise dans les ports Windows pour les jeux sur diverses plates-formes, allant des Mac et GNU / Linux à GameBoy Advance, Nindtendo DS et PS4. La version Android a été créée à l'aide d' Android NDK , une boîte à outils qui vous permet de traduire des parties du code en bibliothèques natives et de charger ces bibliothèques à l'aide de Java wrapper et JNI .
Je ne peux pas dire que le port est très bien optimisé, même des retards graves apparaissent périodiquement sur les smartphones actuels. L'interface a été refaite dans le jeu, et l'adaptation pour le contrôle tactile a été ajoutée, mais pour les mini-jeux, il n'y a pas de contrôle séparé ou d'altération de ces jeux eux-mêmes, et dans certains cas, il est très gênant de jouer ou même impossible de terminer le mini-jeu. Il y a la possibilité de connecter une manette de jeu. Si vous ( comme moi ) n'avez pas de services Google sur l'appareil, vous pouvez acheter un .apk autonome sur Amazon, ou acheter sur w3bsit3-dns.com, si vous comprenez ce que je veux dire.

- capture d'écran de la version Android du jeu
Ce qui est vraiment cool: le port prend en charge les mods et enregistre à partir de la version PC, c'est-à-dire que vous pouvez jouer sur le PC, enregistrer les sauvegardes sur le téléphone et continuer, par exemple, dans un train. Pour installer les mods sur la version mobile (il est recommandé d'installer d'abord les mods sur le PC à l'aide de TSL Patcher), vous devez copier / modules, / override et le fichier dialog.tlk depuis le répertoire du jeu dans /Android/data/com.aspyr.swkotor/files/. Mais gardez à l'esprit que la version Android souffre de problèmes de débordement de mémoire, il est donc préférable de ne pas mettre de mods lourds sur les graphiques.

Contrairement à la deuxième partie, Knights of the old Republic n'a pas été très coupé à la sortie, mais, bien sûr, les ciseaux et ce jeu n'ont pas été épargnés. Par exemple, en raison des restrictions de censure, une scène a été coupée avec Malak et la torture de Bastila, il est donc préférable d'installer le mod Restoration Modification v1.2 , qui restaure la plupart du contenu et corrige de nombreux bugs. La planète Sleyheron a été complètement coupée du jeu, sur laquelle le joueur devait se sentir comme un gladiateur, mais les travaux de restauration sont très lents, et non le fait qu'ils seront jamais terminés.
Si vous allez jouer sur un smartphone ou une tablette sans manette de jeu, je recommande de mettre des mods pour faciliter la course sur swoops (car en plus de courir sur Taris, il est peu probable que vous puissiez passer par quoi que ce soit avec des commandes tactiles) et pour supprimer des batailles aléatoires dans l'espace ( encore une fois, gestion terrible).

À propos de Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords


Ce jeu est sorti inachevé, buggé, une tonne de contenu intéressant y a été découpé, et le début était terriblement ennuyeux, et ... eh bien, allons-y dans l'ordre.

Au printemps 2003, avant même que la première partie de KotOR n'apparaisse dans les rayons des magasins, LucasArts avait déjà commencé les préparatifs de la sortie de la suite. Les négociations avec BioWare se sont avérées être un échec: LucasArts n'a pas accepté de reporter la sortie du jeu et n'a donné que 1,5 an pour le développement (le jeu devait sortir avant Noël, la première partie étant développée à partir de l'an 2000), le timing est assez petit, en plus de amendes sévères en cas d'échec. Devinez qui a accepté le développement? C'est vrai, une entreprise de 7 personnes dont le siège mondial est dans le grenier est Obsidian Entertainment.

- capture d'écran d'une version antérieure de KotOR 2
Obsidian a été fondée peu de temps avant les événements décrits par les natifs de Black Isle Studio - Fergus Urkhart (c'était son grenier), Chris Avellone, Chris Parker, Darren Monahan et Chris Jones, qui ont travaillé sur des projets tels que Fallout 2, Planscape: Torment et Icewind Dale.

Fondateurs d'Obsidian

(note: Urkhart était toujours d'Interplay Entertainment, où il était impliqué dans la gestion)

Le développement a été problématique dès le début: aucun d'Obsidian n'a vu la première partie, et en raison de retards bureaucratiques, LucasArts n'a pas pu fournir un disque de jeu avant de signer le contrat, néanmoins, Obsidian a créé son concept de parcelle de terrain à l'aveugle pendant environ 2 mois. Le concept s'est avéré si mauvais (avec l'aide de la servante, le joueur a dû libérer son monde des matriarches, dirigé par une figure ressemblant à Kreia), en comparaison avec le jeu BioWare, Chris Avellone, après avoir joué, a immédiatement envoyé toutes les réalisations dans le panier.
Wow, donne-moi un khan. Un exemple sérieux à suivre! Campagne, je dois aller dans des contrées inconnues.
- Chris Avellone dans le podcast Eurogamer [1] , qui a réuni des développeurs Obsidian et des membres de l'équipe Restored Content Mod.
Le nouveau complot, à mon avis, s'est avéré assez intrigant - vous êtes un ancien Jedi, un vétéran des guerres mandaloriennes, qui a perdu le contact avec la Force, et il s'avère que l'enfer sait où et pourquoi. de la part du Seigneur des Sith (soit dit en passant, l'intrigue était partiellement inspirée du film Chinatown de Roman Polanski). KotOR 2 dans son atmosphère sombre ne ressemble même pas à des préquelles, mais à la dernière saison de Clone Wars: complots, trahisons, meurtres, aspects mystérieux et auparavant invisibles de la Force. Cependant, au tout début du jeu, une grave erreur de conception de jeu a été commise: passer Peragus est banal, pas amusant et pas intéressant.

Exemple de gameplay


Dans la première partie, nous avons été immédiatement jetés au combat, et avec un partenaire (c'est important), tout a explosé autour, les Sith ont échangé des tirs avec les soldats de la république, et même en difficulté difficile Endar Spyr a couru à un rythme assez confortable et, pour ne rien dire, était cool, nous avons même a montré un duel entre les deux Jedi.

Mais dans KotOR 2, le premier niveau est très serré, il n'y a que 4 personnages dans Peragus à qui vous pouvez parler, et ils ne sont généralement pas très disposés à converser (sauf pour le droïde de la série HK, celui-ci est prêt à discuter sans interruption). Bien que le personnage de Kreia soit fascinant en ce qu'elle était morte la première fois qu'elle s'est rencontrée, elle n'a pu rien découvrir. Les combats sont un problème distinct: les combats sont incroyablement lents, le personnage ne peut rien faire et il y a beaucoup d'ennemis. La situation pourrait être corrigée par un partenaire, car la bataille n'était clairement pas conçue pour un long passage dans le solo, et même un personnage sans pilote, mais ils ne nous ont pas donné de couple pendant un certain temps.
Il n'est pas surprenant que de nombreux fans de la première partie à ce sujet et terminé leur passage.

Chris Avellone admet que le vrai problème résidait toujours dans les ambitions d'Obsidian [1] :
Il existe un certain nombre de solutions de conception que nous pourrions appliquer en réduisant l'orientation du développement du jeu. Nous devrions supprimer tous les mini-jeux ** - une énorme quantité de temps a été consacrée à eux. Et toutes ces scènes coupées que nous avions, y compris sur le moteur de jeu - la construction de tout cela était une énorme douleur dans le cul, et il était impossible de compter pleinement sur eux non plus.
Il y a aussi une raison pour laquelle tant de scènes coupées ont lieu sur le Black Hawk - c'est parce que Obsidian pourrait certainement s'assurer que les joueurs seraient au bon endroit lorsque la scène fonctionnerait. Oh, et la refonte de l'interface utilisateur s'est avérée être une "énorme perte de temps".
** - les mini-jeux signifient tirer à partir de tourelles à la première personne et courir sur des vélos swoop, mais il n'y a pas de petits puzzles dans la première partie du jeu

La refonte de l'interface utilisateur, à mon avis, s'est avérée extrêmement infructueuse - elle semble beaucoup plus obsolète et lourde que dans l'original. La faute en revient à Chris Parker, qui n'a pas pu formuler l'idée au départ, mais a en même temps passé des mois de travail pour des programmeurs qui ne comprenaient pas ce qu'ils attendaient d'eux (à en juger par les mots d'Avellone, Parker avait un mode de fonctionnement si normal).

- Comparaison de l'interface utilisateur, à gauche est la 1ère partie, à droite est la 2ème (cliquable)
Une fois, alors qu'il travaillait sur KotOR II, Parker s'est effondré lorsque Chris a voulu savoir quand l'équipe libérerait le concepteur précédemment promis. Il travaillait exclusivement sur l'interface utilisateur, mais le temps était écoulé et il avait longtemps été nécessaire de le rediriger vers le département de contenu. En réponse à une question, Parker est devenu furieux et a déclaré que, malgré la promesse, tout sera comme ça, et Chris devra faire face tout seul.
- Chris Avellone sur le forum RPGCodex [2] ( traduction )
En général, le jeu s'accélère au moment de l'arrivée sur Telos (ou Tilos, comme vous le souhaitez), un monde détruit par l'invasion des Sith menée par Dark Malak. Des quêtes intéressantes, de nombreux personnages et le premier dilemme moral apparaissent déjà ici: deux organisations concurrentes sont engagées dans la restauration de Telos - la méchante société Zzerka (Czerka) et la communauté des bienheureux Itoriens qui sont sensibles au bon côté de la Force.

Et ici, les différences entre la première et la deuxième partie deviennent déjà apparentes: si dans la première partie, les personnages brillants sont tous gentils, honnêtes et se soucient des autres (et des méchants, enfin, c'est compréhensible), alors le gentil chef Ithorian sur Telos commence immédiatement à vous nourrir à vélo cures (il ne sait pas comment il allait vous traiter, mais il veut l'utiliser maintenant), dans la société Zerk ils promettent de payer et en plus ils expliquent que dans les conditions de la crise financière de la République, les Ithoriens vont bientôt manquer d'argent et Telos restera monde mort, non seulement après un tel échec et d'autres destruction de la planète ne brille pas. Dans le même temps, Zerka développera les ressources naturelles de la planète et consacrera une partie des bénéfices au projet de restauration.

En parlant d'Ithoriens


KotOR 2 montre les Jedi, la Force et les événements dans la galaxie d'un point de vue différent et plus controversé:
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- Chris Avellone dans maintenant le blog à distance chez Obsidian en ligne ( traduction )
Certains pourraient dire que ce n'est pas le style Star Wars, mais pour moi il est un départ de la représentation binaire de la lutte entre le bien et le mal en faveur des nuances de gris (si mal, mais ... Je Vizas est clairement une sorte d'inclinations masochistes, hmmmm ... désolé) rend le monde plus vivant.

Couper le contenu


Malgré le fait qu'Obsidian ait commencé à recevoir un soutien financier de LucasArts et que le personnel soit passé à 30 personnes, de nombreux développeurs n'avaient pas d'expérience. Le moteur devait être maîtrisé en déplacement, il n'y avait pas d'équipement professionnel pour l'enregistrement sonore et le montage vidéo, et le service d'essais était complètement absent.
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- Chris Avellone dans une interview avec Aggrogamer ( traduction )
Quelqu'un pourrait allumer le micro-ondes, laissant tous les animateurs sans électricité.
- des mémoires d' Anthony Davis, qui a travaillé sur le gameplay. Eurogamer Podcast [1]
Pourtant, Obsidian a continué à travailler dur, mais ils ne pouvaient pas finir beaucoup (et commencer quelque chose).
Dans la version vanille du jeu, vous rencontrez constamment des traces de quêtes coupées, des portes qui étaient censées mener quelque part et, des moments, un récit très étrange et fragmentaire.

Korriban et la fin dans son ensemble ont obtenu le plus, mais la liste des coupés est si grande qu'il vaut peut-être la peine de répertorier uniquement les plus intéressants:

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Et cela ne compte même pas les petites choses: l'apparence des personnages, la conception des niveaux, les dialogues et tout ce qui ajoute de l'ambiance au jeu.

Selon Avellone , les développeurs n'ont pas eu d'ultimatum de l'éditeur concernant la date de sortie, mais plus le jeu est sorti tard, plus le pourcentage de ventes que la société a reçu est faible. Apparemment, un pourcentage plus faible est dû au fait que l'éditeur a payé pour le développement continu. Fergus Urkhart a décidé de sortir le jeu à la date de sortie initialement fixée. [2]

À propos de la confiance dans les mots de Chris Avellone
En mai 2018, lors du forum RPGCodex , Chris Avellone a fait irruption dans une série de messages sur le sujet des internes en obsidienne. On lui a parlé de choses plutôt désagréables: de la façon dont ils l’ont viré de l’entreprise sans rien payer et ont essayé de le faire chanter, sachant que Chris avait des dettes à cause de la maladie de sa mère. On a beaucoup parlé des stratagèmes franchement frauduleux utilisés par Obsidian (par exemple, la direction a refusé de restituer l'argent que les employés ont donné pour couvrir les dettes de l'entreprise), et des décisions inadéquates prises par la direction concernant les jeux.
Bien sûr, vous ne pouvez pas faire confiance à ces histoires , et dans ce domaine, je ne peux pas être objectif, car pour moi Chris était et est un exemple à suivre, en tant que personne très talentueuse et travailleuse.
Mais, à mon avis, toutes ses remarques correspondent vraiment à ce qui s'est réellement passé, et à propos de KickStarter et Pillars of Eternity (Monakhan lui-même a dû travailler sur le portail des donateurs, et il n'a pas pu le terminer pendant six mois), et environ des accusations constantes contre les éditeurs (la qualité des jeux à la sortie n'a fortement augmenté qu'après la réforme du département QA en 2010), et la prédiction de la vente de la société, lorsque Microsoft a été vendu à la suite d'Obsidian.
Tout cela, bien sûr, se réfère exclusivement au leadership, comme Obsidian a travaillé, et de nombreuses personnes talentueuses travaillent toujours.

Ce qui a vraiment bien réussi


Beaucoup d'idées vraiment intéressantes ont été mises en œuvre dans le jeu, et une proportion importante du contenu a été réalisée de très haute qualité:

  • De nouvelles capacités ajoutent de la variété aux constructions, par exemple, vous pouvez faire une mêlée habile, dans la première partie, la probabilité de toucher un ennemi au corps à corps dépendait de la force, dans la seconde il y a des exploits spéciaux pour la dextérité.
  • Il existe des classes de prestige pour les personnages clairs et foncés, ils diffèrent par leur nom et leur bonus de caractéristiques. La classe Prestige est une version avancée de l'une des classes élémentaires (Gardien, Sentinelle, Consulaire) avec ses capacités supplémentaires, vous pouvez créer une Garde Jedi et prendre la classe Prestige du Maître Jedi, et le personnage sera fort à la fois dans le combat à l'épée et en possession de la Force. Contrairement à NVN 2, il n'y a pas de restrictions sur la prise de la classe prestige, à l'exception du côté de la Force.
  • 7 formes de combat au sabre laser (Shii-Cho, Makashi, Soresu, Ataru, Shien, Niman, Juyo) et 4 formes de Force étudiées par différentes classes. C'est probablement le seul jeu Star Wars dans lequel ce thème a été élaboré autant (à l'exception de SWTOR et du mod Movie Battles, mais seules les formes d'épées y sont présentées, et dans SWTOR, vous devez pomper un personnage pour utiliser le style efficacement). Les formulaires donnent certains bonus et pénalités numériques aux caractéristiques, et vous pouvez changer en fonction de la situation.

    Formulaire Juyo:
    Défense -4
    Défense contre l'objectif actuel +2
    Jets de sauvegarde contre techniques de force -4
    Attaques par round +1
    Modificateur de coup critique +4

    Vous pouvez en lire plus dans ce guide.
  • Le système de compétences a été repensé, maintenant pour toute action (casser la porte, enlever les mines, etc.), il donne de l'expérience, en plus, la capacité de fabriquer certains objets (par exemple, des améliorations pour le sabre laser) dépend des compétences.
  • Sur les établis, vous pouvez fabriquer des armes, des améliorations et des consommables utiles (clés principales, trousses de premiers soins, pièces de rechange, etc.).
  • Les restrictions de niveau ont été relevées au 50e (dans la 1ère partie, il y avait une restriction au niveau 20, et le plafond repose sur le vaisseau amiral de Malak, c'est-à-dire qu'il y a 2 planètes de plus à venir et la bataille finale n'est pas une très bonne solution).
  • Des antagonistes dont on se souvient bien plus qu'un maniaque à mâchoire métallique de la 1ère partie.
  • Des dialogues volumétriques et bien écrits, qui devinrent plus tard l'un des principaux "chips" des jeux Obsidian. L'intrigue et les quêtes non linéaires dans lesquelles l'ENT est révélé sont, à mon avis, beaucoup plus profondes que dans le KotOR d'origine. Par exemple, Revan se révèle être un véritable génie stratégique qui a travaillé pour créer son propre Empire, pour repousser une menace plus sérieuse que les néo-croisés de Mandalore. De plus, beaucoup d'humour noir et de sarcasmes sont apparus dans les dialogues.

    Exemple de dialogue


  • Compagnons et système d'influence - personnages bien écrits (sauf pour le Mandalore probablement tronqué) et dialogues intéressants, en plus, il y a une variabilité, et le joueur reçoit différents compagnons selon le sexe et leur chemin (clair / foncé).
  • Excellent jeu de voix et jeu d'acteurs (Kreia est particulièrement impressionnant).
  • Les compagnons peuvent apprendre la sagesse de l'art Jedi (ce n'est certainement pas ailleurs).
  • Bande originale de Mark Griskey. Reflète très bien l'atmosphère sombre et douloureuse du jeu.

Compagnons et antagonistes


J'ai rencontré l'opinion que les personnages de la deuxième partie sont en carton et sans intérêt, mais à mon avis, le contraire est vrai. Chaque partenaire garde un secret et n'est pas pressé de le partager avec vous, ce qui est logique, au final, ils poursuivent tous certains objectifs ou vous suivent en raison de motivations personnelles. Par exemple, une femme de chambre vous regarde au nom d'Atris, Bao-Dur a peur de ses propres manifestations sombres et essaie de se retrouver après les guerres mandaloriennes, et Kreia veut vraiment que vous deveniez très puissant.


- compagnons lors de la lecture d'un personnage féminin brillant (cliquable)
Un nouveau système d'influence est apparu dans le jeu, et maintenant chaque compagnon a une caractéristique d'influence, qui a une valeur de 0 à 100 (50 initiale), qui peut varier en fonction de vos actions, et pour obtenir de l'influence, vous devez connaître le caractère du personnage et effectuer certaines actions. De nouvelles boîtes de dialogue s'ouvrent à la fois avec une influence élevée et faible, c'est-à-dire si vous jouez un personnage sombre et que le compagnon est léger (et que le compagnon aime les bonnes actions), vous pouvez toujours poursuivre sa quête et faire, par exemple, Jedi. Mais il y a une incohérence, le compagnon dans ce cas deviendra un Jedi léger, bien que dans les dialogues vous parliez du pouvoir du côté obscur. Cela est dû au fait que l'influence détermine la «couleur» du compagnon, c'est-à-dire que si l'influence == 100 et est sombre, le compagnon sera également sombre, et si 0 (c'est-à-dire que vous avez perdu l'influence), alors il est clair et vice versa. C'est, bien sûr, un bug, mais à mon avis, assez drôle. Rappelez-vous le bon oncle Palpatine et à quel point il était toujours mignon en public. Par conséquent, le joueur peut également jouer afin de séduire un homme bon et instable.

Séparément, il convient de mentionner Kreia. En fait, elle nous a enseigné les voies de la Force tout au long du jeu. Kreia n'est ni un Jedi, ni un Sith, et les déteste tous les deux. Personnellement, je n'ai jamais aimé jouer un psychopathe / psychopathe complètement fou, et en effet, la violence insensée, même virtuelle, mais l'enseignement du mal neutre de Krei, ne me plaît pas. Oui, il fait encore nuit, mais si un joueur accomplit des actes cruels sans aucun but réel, alors Kreia sera très malheureux, car il pense que cela n'a rien à voir avec le "vrai pouvoir".

Quant aux méchants, ils sont juste incroyablement cool. Le monstre, plongé dans les profondeurs du côté obscur tellement qu'il a perdu non seulement son apparence humaine, mais en général le corps physique, et en même temps était déjà incapable de ressentir quoi que ce soit, sauf une faim dévorante. Dark Zion (ou Zion, Sion), éprouvant une souffrance incroyable à chaque instant de son existence et soutenant sa vie exclusivement par la volonté. Un manipulateur rusé qui préfère agir de l'ombre par l'intrigue et la trahison.

- Triumvirat Sith (Fanion Hyperion127 )
Je dois admettre qu'avec l'apparition des méchants, tout n'a pas fonctionné: Dark Nihilus, selon l'idée, ne devrait rien avoir sous le masque, seulement un vide sombre. Et Dark Zion était censé créer le sentiment qu'il tenait des parties de son corps avec la Force, mais dans le jeu, il ressemble plus à un cadavre à moitié décomposé. Il est clair qu'Odissey n'a tout simplement pas pris en charge les technologies nécessaires, telles que le bump mapping. Mais, néanmoins, les antagonistes se sont avérés extrêmement charismatiques et mémorables.

Travaux de restauration


Tout le contenu produit et découpé par Obsidian a néanmoins été laissé sur le disque du jeu (apparemment il y avait quelques dépendances, donc les développeurs n'ont pas osé couper les ressources), il n'est donc pas surprenant que ce contenu ait été rapidement découvert par des joueurs curieux. Le premier qui a sérieusement annoncé des plans de récupération était Team Gizka, mais les années ont passé, et personne n'a vu que des histoires et des publications de notes de mise à jour pour le mod, qui n'étaient pas prévues pour un accès gratuit. Ainsi qu'au moins quelques développements (à l'exception de quelques vidéos promotionnelles ). Naturellement, personne n'a retourné l'argent collecté sur les dons.

Mais au fil du temps, l'équipe de mod TSLRCM s'est formée de Stoney (on sait qu'il a longtemps essayé de travailler seul et a sorti le soi-disant Stoney Patch), Zbyl2 (Sbignev Stanevich), SWfan28, Jinger, Hassat Hunter et VarsityPuppet. Et en septembre 2009, la première version de la version bêta du mod est apparue.

- Exemple de contenu restauré, HK droid factory
La version actuelle du mod (1.8.5) introduit des centaines de changements dans le jeu, corrige des bugs, restaure les quêtes et remodèle de nombreux personnages (dans un environnement plus approprié). Il suffit de regarder ces listes colossales de changements .
Vous pourriez réparer ce que nous ne pouvions pas. Nous n'étions pas autorisés. Nous l'apprécions juste ...
- Ethnoni Davis, Eurogamer Podcast [1]
Il est très douteux que LucasArts ait été interdit de publier des mises à jour et des correctifs pour le jeu légalement, il est plus probable que la direction d'Obsidian ne voulait tout simplement pas terminer le jeu "gratuitement", sans contrat supplémentaire. LucaArts lui-même n'était clairement pas à la hauteur des jeux, car au milieu de cela, c'était un dur labeur sur le 3ème épisode de Star Wars.
Actuellement, certains bons développeurs soutiennent leurs projets depuis des années, publiant du contenu gratuit ou une mise à jour gratuite et des DLC payants. Et il n'y a pas si peu d'exemples: Terraria, Sins of Solar Empire: Rebellion, Cities Skylines, et les mêmes Pillars of Eternity.
Mais au début des années 2000, personne n'y était engagé, bien que le même obsidien aurait évidemment pu recevoir un revenu plus élevé d'un pourcentage des ventes s'il avait en quelque sorte évoqué KotOR 2. En tout cas, certains développeurs Obsidian ont été très reconnaissants pour le travail accompli:
Beaucoup de gens qui ont acheté un jeu pour la première fois, par exemple, lors d'une vente Steam ou ailleurs, se feront dire par leurs amis - "Oui, allez télécharger The Sith Lords Restored Content Mod, et installez-le - c'est ainsi que cela aurait dû être" . Et c'est vrai. Et de toute façon, vraiment, merci du fond du cœur, je suis sérieux.
- Anthony Davis, Eurogamer Podcast [1]
À ce jour, le travail sur le mod est déjà terminé, mais malheureusement, tout le contenu n'a pas été restauré en raison du fait qu'Obsidian n'a même pas réussi à commencer à mettre en œuvre une partie du plan, ou a fait de très petits fragments. En fait, pour cette raison, l'équipe de mod n'a pas proposé d'obsidienne et a laissé certaines des idées qui ne pouvaient pas être restituées à d'autres moddeurs. Il y avait donc des mods qui faisaient du contenu à partir de zéro:

  • Le projet d'amélioration M4-78 , qui ajoute la planète des droïdes M4-78, est assez bien fait à mon avis, bien qu'il y ait certains problèmes avec la conception de niveau et certains droïdes parlent en quelque sorte anglais pur (je ne sais pas si cela a été pensé ou si les développeurs ont oublié de visser la voix -morpher, mais dans la version 1.5, il semble qu'ils ont résolu la plupart des problèmes).
  • Enclave étendu ajoutant de nouvelles boîtes de dialogue et des scènes coupées sur Dantooine.
  • GenoHaradan Legacy - parle de l'Ordre secret des Assassins, qui s'est retiré de la défense de la République pour chasser personnellement pour vous et d'autres Jedi.

Si vous jouez sur Linux et que vous avez une version native de Steam, alors, si je comprends bien, il est impossible d'installer des mods dessus à l'aide de TSL patcher, vous ne pouvez donc pas vous embêter et télécharger TSLRCM + M4-78 depuis l'atelier, ou vous devrez installer la version legacypc (propriétés du jeu> bêta), corrigez et jouez via Wine \ Proton (et le jeu fonctionnera probablement mieux que la version native).
Les utilisateurs de Windows doivent également garder à l'esprit que les mods livrés via l'atelier sont incompatibles avec ceux qui doivent être installés à l'aide du patcher TSL.

Plans pour KotOR 3


Selon les grandes lignes d'Obsidian (le développement ne dépassait pas la pré-production), les joueurs devaient continuer à jouer pour l'Exile / Exile de KotOR 2 et se rendre dans l'Empire des vrais Sith à la recherche de Revan.

- art créé par Obsidian
Ceux-ci étaient censés être des mondes vraiment sombres dirigés par les terribles et incroyablement puissants Sith Lords:
Une partie du plaisir de travailler sur leur conception était que si vous aviez des adhérents exceptionnellement puissants de la Force, et qu'ils avaient une possession cachée dans les coins les plus reculés de la galaxie, à quoi ressemblait vraiment l'Empire Sith, entre les mains de ces créatures ?
S'ils pouvaient former des planètes, des galaxies ou des nébuleuses entières, et qu'ils auraient toutes ces races réduites en esclavage en service, comment serait-il cool d'entrer au cœur même des ténèbres? Avec vous en tant que Jedi solitaire et / ou l'un des nouveaux Siths qui se sont opposés à ces gars? Qu'est-ce que ce serait? Je pense que cela se révélerait assez épique.
- Chris Avellone, podcast Eurogamer [1]
Mais LucasArts a suspendu ses travaux avec Obsidian, décidant de transférer le développement à l'une de ses divisions internes, et a rapidement clôturé le projet.
D'une certaine manière, l'apparition de nouvelles consoles - PS3 et Xbox 360 pourrait être impliquée ici, ce qui nécessiterait le développement de nouveaux moteurs, et cela serait coûteux en termes d'argent et de temps.
- d'après un commentaire de Dan Spitzley, qui a travaillé chez Obsidian en tant que programmeur senior. Podcast Eurogamer [1]
En outre, il est probable que cette décision ait été influencée par la sortie du KotOR2 inachevé.
Peut-être que si Obsidian s'était initialement établie comme une équipe qui réalise des projets de haute qualité et achève toujours le travail, LucasArts pourrait investir dans la création d'un nouveau moteur.

Plus d'obsidienne
- Anthony Davis, Brian Mense et Dan Spitzley

Au lieu de KotOR 3, nous avons obtenu le mmorpg Stars Wars: The Old Republic avec une intrigue et des mécanismes copiés à partir de WoW (et c'est la meilleure chose dans le jeu). Le jeu a été développé, a déjà commencé à descendre, Bioware (le studio a été acheté par EA en 2007, SWTOR est sorti en décembre 2011, avant Noël), ou plutôt, le nouveau département Bioware, ouvert en Californie.

L'histoire de SWTOR se déroule 300 ans après les événements des Chevaliers de l'ancienne République et utilise des idées obsidiennes sur l'invasion de l'Empire des vrais Sith. Mais le jeu a apparemment été fait selon certains "documents secrets" d'Avellone, car il ne montre pas les horreurs de cet Empire lui-même, ni les puissants Sith qui inspirent la peur dans des galaxies entières, et même au lieu de HK-47 dans le jeu, ils donnent le droïde HK-55, qui appelle des sacs de viande biologique (dégoûtant).

Ce que je n'ai pas aimé le plus, c'est que les héros des jeux originaux sont tout simplement tués de manière stupide (d'ailleurs, Revan deux fois). Après tout, c'est une sorte de Revan, qui a vaincu les Mandoloriens et mis la République à genoux, et le Jedi Exile, qui vient de détruire le Triumvirat Sith pour tout. Par conséquent, les personnages de l'histoire font irruption dans la salle du trône vers l'Empereur immortel avec T3, l'exil et le pauvre T3 meurent, et Revan est capturé pendant 300 ans, puis il est incompréhensible de mourir là où il est peu glorieux de mourir.

- L'empereur Valkorion Visheyt, dans sa coquille de l'Empire éternel, le principal antagoniste de SWTOR
Puis, en 2014, l'ajout de Shadow of Revan est apparu, dans lequel il s'avère que Revan n'est pas mort, mais téléporté (et que pourrait-on faire?!), Mais en fait, seul le sombre Revan n'est pas mort, et le brillant Revan est toujours mort et nous devons tuer le sombre Revan afin qu'il puisse fusionner avec le léger Revan. S'il vous semble que je parle de bêtises, alors vous avez absolument raison, je pense aussi, mais il y a vraiment un tel complot.

À partir de 2015, EAware a commencé à publier du contenu solo pour les personnages de haut niveau.

Un peu de honte espagnole
Non, je ne comprends vraiment pas, est-ce que quelqu'un a eu l'idée que les gens ne jouent pas au MMO pour communiquer, ou pour attaquer dans une entreprise agréable (et pas si), ou à la fin pour le PvP. Et pour jouer seul, en regardant le prochain complot stupide de la catégorie "maintenant c'est vraiment le True Sith Empire ou quelqu'un d'autre, planer et se développer". Vraiment? Eh bien, un non-sens. Ils sont venus avec Bioware, mais j'ai honte.

Une politique de mise à jour qui ajoute du contenu solo inintéressant, et tous les trucs de beignets, au lieu du contenu de fin de jeu normal (raids, modes PvP, etc.), corrige les bugs et l'équilibre, a conduit à la sortie finale des joueurs, et pour le moment, nous pouvons dire que le projet est mort (le soir, un match PvP est recherché pendant 20-30 minutes, il y a plus de monde dans les Movie Battles). Bien que Bioware prépare une nouvelle mise à jour, dans laquelle, soudainement, pour la première fois en 5 ans, ils ajouteront un nouveau raid et même refont le système de capacités, de statistiques et d'armure, mais je doute fort qu'il devienne soudainement intéressant de jouer à ce jeu. Oh oui, dans l'intrigue, les personnages seront à nouveau ressuscités et une guerre commencera entre la République et l'Empire Sith (enfin, cette fois c'est vrai!).

Conclusion


Les jeux Knights of the Old Republic sont probablement les meilleurs jeux de l'univers Star Wars, et certainement les meilleurs de l'histoire. Oui, la deuxième partie s'est avérée inachevée et terriblement instable, mais l'essentiel était qu'elle avait une base merveilleuse: des dialogues intéressants, des personnages élaborés et une histoire passionnante. Et grâce à cela, une communauté de fans s'est développée autour du jeu, qui a commencé à terminer le jeu par eux-mêmes, et a donc terminé tout ce qu'ils pouvaient.

Obsidian prévoyait de faire le meilleur jeu Star Wars, mais le manque de temps, l'inexpérience des développeurs et le leadership pas si adéquat ont conduit à l'un des échecs les plus célèbres de l'industrie du jeu moderne. L'obsidienne elle-même est depuis longtemps ancrée dans le statut de bagodels de personnes qui créent des jeux intéressants mais très buggés.
C'est ce que Obsidian a créé. Voilà pourquoi nous sommes ici. Comment le dire, pour moi, KotOR 2 personnifie simplement l'obsidienne dans son ensemble.
- Dan Spitzley, podcast Eurogamer [1]
Pour de nombreux développeurs d'Obsidian, KotOR 2 a été le premier projet sérieux et, pour certains, une expérience inoubliable:
J'étais dans le même bateau. Je me suis retrouvé chez Interplay, et quand ce projet a commencé, et ils ont eu l'occasion de nous amener en obsidienne ceux d'entre nous qui traînaient tristement derrière ... C'était comme un nouveau départ, et ce sentiment s'est transformé en un véritable sentiment de fraternité, probablement - c'était tellement excitant, et moi-même je me sentais tellement heureux, de faire partie de tout cela. Pour être honnête, au cours de ma carrière - plus de 20 matchs, celui-ci est probablement dans les trois meilleurs moments sélectionnés de ma vie
— , Eurogamer [1]
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- Anthony Davis, podcast Eurogamer [1]
Quant à la suite, on a le sentiment que les scénaristes et les concepteurs de jeux ont été enchaînés à des macbooks quelque part dans les donjons EA, et ont donné un peu de riz pour seulement les 10 000 caractères suivants, alors ils détestaient sincèrement cela qu'ils ne travaillaient.
Mais sérieusement, il est clair que SWTOR a été publié uniquement pour la monétisation. Un nouveau studio a été créé et les développeurs ne comprenaient généralement pas très bien ce qu'ils faisaient et pourquoi.

Les fans ont également essayé de refaire la partie 1 sur Unreal Engine 4, mais LucasFilm a été interdit d' utiliser leur propriété intellectuelle (en fait, LucasFilm n'existe plus, il ne reste que quelques rédacteurs).

Étant donné que les droits de franchise ne changeront pas longtemps le propriétaire (EA / Disney), il n'y a donc aucune raison de compter sur de bons RPG sur les polluants (il serait préférable que rien n'en vienne que la prochaine division du niveau Andromeda). Il est difficile de dire à propos des autres genres, du moins dans l'Ordre Déchu, on n'a pas l'impression qu'au lieu d'un sabre laser, le Jedi a un bâton léger de Futurama, comme dans Force Unleashed, plutôt médiocre. Mais c'est toujours le même gameplay sur console avec des doubles sauts et des murs d'escalade.

Un peu sur les nouveaux films
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- 40, , «There is no escape», «Then I will show you True nature of the Force». .

Et que les chlorochloriens de la Force soient avec vous .

* - en fait c'est mon remix fait sur la base d'un autre remix, mais je ne me souviens pas où je l'ai trouvé et qui est l'auteur.

Matériaux utilisés:

  1. Eurogamer, 2003 +
  2. RPGCodex +

Source: https://habr.com/ru/post/fr459388/


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