De par leur nature, les jeux du genre roguelike ont une valeur de rejeu élevée, mais en même temps, ils peuvent constituer une excellente base sur laquelle cette valeur de rejeu peut être augmentée plusieurs fois. Modifiez quelques variables ici, ajoutez du contenu là-bas et vous obtenez un jeu complètement différent. Oui, tout le monde ne l'aimera probablement pas, mais ils ne sont pas obligés d'y jouer. Mais d'autres personnes qui aiment le régime alternatif recevront une toute nouvelle façon d'interagir avec un monde familier, ou le percevront comme un nouveau «défi».
La liste de ce que j'appelle des «modes spéciaux» comprend tout, des événements à durée limitée aux «défis» et aux nouveaux styles de passage. Essentiellement, ce sont d'autres façons de jouer au même jeu. Fondamentalement, ce sont des méthodes explicitement codifiées par le jeu, cependant, dans cet article, nous considérerons les méthodes non codifiées.
Pourquoi avons-nous besoin de modes spéciaux?
Il y a de bonnes raisons d'ajouter des modes spéciaux à roguelike. Voici certains des avantages que j'ai découverts au cours de nombreuses années de travail sur eux:
- Valeur : comme pour tout contenu supplémentaire, les nouveaux modes ajoutent de la valeur au jeu aux yeux du joueur. De plus, ils ajoutent de la valeur à la communauté dans son ensemble, car les régimes spéciaux deviennent une autre source d'interaction: les gens partagent des histoires, se vantent des réalisations ou discutent simplement des stratégies.
- Jouabilité : des modes spéciaux peuvent obliger les joueurs à explorer des stratégies complètement nouvelles dans le contexte des connaissances qu'ils ont accumulées au cours du jeu. De nouveaux modes montrent le jeu sous un angle différent, rendant le genre rejouable encore plus rejouable.
- Entraînement : en regardant le jeu sous un angle différent, vous pouvez utiliser une partie des connaissances acquises dans le mode alternatif pour améliorer vos compétences dans le jeu principal.
- Expérimentation : des modes spéciaux permettent aux joueurs et, plus important encore, à un développeur, d'expérimenter de nouvelles idées qui peuvent même entrer dans le jeu principal - un nouveau design dans de tels modes peut être utilisé sans conséquences graves. Bien sûr, cela peut être fait en pré-version / version bêta / accès anticipé, mais le fait est que pour ceux qui veulent y jouer, ces modifications peuvent continuer à vivre leur propre vie sans affecter le jeu lui-même.
- Interlude : le développeur met parfois beaucoup de temps à publier une mise à jour majeure. Au lieu de forcer les joueurs à attendre quelque chose de nouveau, pourquoi ne pas libérer un mode spécial pour leur divertissement? (Vous pouvez également inclure le postlude dans cette catégorie - la possibilité de donner un nouveau souffle au jeu après la sortie de la totalité ou de la plupart des mises à jour et la "fin" du développement)
- Efficacité : travailler avec des modes spéciaux comme avec des «interludes» est simplifié car ils ne sont généralement pas si difficiles à mettre en œuvre. Avec leur aide, vous obtenez un gros "échappement" en termes d'effort dépensé, en réutilisant non seulement les actifs , comme ce serait le cas avec l'extension ou le DLC, mais en réutilisant essentiellement presque "tout le jeu" et en modifiant légèrement (ou considérablement) le gameplay dans assez peu de temps. Cela ajoute de la valeur au jeu avec peu d'effort.
Naturellement, il est plus logique d'ajouter des modes spéciaux à un projet existant et en développement, car il a plus de contenu et de systèmes avec lesquels vous pouvez travailler. Cependant, théoriquement, les mêmes caractéristiques s'appliquent à tout roguelike, grand ou petit. Néanmoins, de tels modes ne sont que des objectifs supplémentaires, et si votre jeu de base n'est pas encore prêt, ou du moins n'a pas encore un gameplay passionnant, alors vous devez évidemment vous concentrer d'abord dessus.
Des exemples
Pour démontrer ce qui précède, regardons les modes spéciaux spéciaux de Cogmind qui peuvent prendre plusieurs formes.
Événements à durée limitée
En l'espace de quelques années, j'ai ajouté plusieurs fois des modes spéciaux qui démarrent automatiquement à une heure précise. Bien sûr, les joueurs devraient avoir la possibilité de refuser et de jouer la procédure pas à pas habituelle, mais je me suis assuré que ces modes ne s'activent pas si le joueur n'a pas essayé plusieurs fois de jouer et n'a aucune expérience (ou, dans le cas d'un événement, assez beaucoup d'expérience).
De nombreux développeurs indépendants créent aujourd'hui des événements thématiques dédiés aux vacances, mais ils ne sont généralement pas très étendus et sont principalement associés à un petit remplacement de contenu.
Le 1er avril est une bonne option, car le thème peut être une combinaison de quelque chose de complètement fou, drôle et inattendu. De plus, cela a une conséquence - les gens ne croient tout simplement pas aux nouvelles, mais lorsque quelqu'un découvre que les nouvelles sont réelles, cela contredit la déception des publicités souvent fausses. J'aime annoncer le 1er avril les fonctions qui sont réellement apparues.
Alors que j'ai passé quelques événements de ce type, à partir de 2018 avec le
mode Launcher . Ceci est un bon exemple de la façon dont de simples modifications peuvent changer de manière intéressante l'ensemble du gameplay. En fait, ce mode convertit simplement toutes les armes collectées en un lance-roquettes aléatoire. Les installations sont puissantes, mais elles dépensent beaucoup de ressources et ne font pas face à toutes les difficultés, donc l'évitement stratégique de leurs lacunes est une expérience assez nouvelle pour les joueurs. De plus, les joueurs apprennent à utiliser des types d'armes intéressants, qui sont moins courants dans le passage habituel.
Un exemple d'une partie de la carte où tous les éléments du 1er avril 2018 ont été remplacés par des lance-roquettes aléatoires.Les modifications ont été apportées si rapidement que dans ce mode, quelques lacunes subsistaient, par exemple, leurs armes pouvaient encore tomber des premiers ennemis, et grâce à cela, elles pouvaient s'armer non pas avec un lance-roquettes, mais peu de temps après la sortie, j'ai résolu les principaux problèmes avec un patch.
Il ne m'a fallu
qu'une heure pour créer un concept, l'implémenter et le publier pour développer ce mode, et au début je ne l'avais même pas planifié, mais littéralement le matin du premier avril, le joueur m'a posé des questions sur le poisson d'avril, et cela m'a donné une idée (voici une autre raison communauté active - la communication donne naissance à de nouvelles idées). Au prix d'un petit effort, j'ai obtenu un sérieux avantage.
Malheureusement, je ne sais pas combien de personnes ont réellement joué dans ce mode, car j'ai décidé de désactiver le téléchargement des indicateurs sur le serveur afin de ne pas surcharger le classement avec des procédures non standard, mais partout où ils ont commencé à publier des nouvelles sur ce mode (et ils ont même attiré l'attention de nouveaux acheteurs), et cela semblait intéressant et drôle pour les gens, même s'ils ne le jouaient pas.
Bien sûr, les données sur l'AFD (April Fools Day) pourraient être envoyées quelque part, mais ensuite je n'y ai pas pensé, d'ailleurs, je n'ai pas eu le temps de penser à tout - j'ai sorti la sortie le même jour!
Cependant, en avril 2019, j'ai à nouveau publié un mode spécial. Cette fois, j'ai eu à la fois de l'expérience et un peu de temps pour préparer la redirection des résultats du passage par ce mode, j'ai donc réussi à obtenir des données utilisateur et une table d'enregistrement séparée. Il y avait peu de participants (42 joueurs), car les résultats sont entrés dans le tableau des records par choix, et le mode est également limité dans le temps, mais c'était quand même intéressant de regarder
les statistiques de passage.
Tableau des records de Cogmind pour le jour du poisson 2019Le thème de l'AFD 2019 était
Pay2Buy (Pay and Take) - les joueurs ne trouvent ni ne collectent de pièces de rechange, mais ils économisent des pièces et achètent des articles de Cogshop. Il y avait même une économie de marché, des boîtes à butin et même des remises!
Achetez des articles chez Cogshop.Cela
n'a bien sûr
pas pris une heure de travail, comme dans le cas de l'AFD 2018.
Il m'a fallu une semaine pour concevoir et construire Cogshop et ses mécanismes associés, et je l'ai dépensé avec profit. Conformément au principe d '«interlude» décrit ci-dessus, cela m'a donné l'occasion de poster quelque chose de nouveau en période d'absence de libérations régulières. La dernière version a été publiée 7 semaines avant le 1er avril, et maintenant, 7 semaines plus tard, la prochaine version n'a pas encore été publiée non plus (je travaille toujours sur des fonctionnalités extrêmement chronophages), alors oui, j'avais vraiment besoin de quelque chose entre les deux.
En fait, Pay2Buy n'était pas la première idée cette année - jusqu'au 1er avril, j'ai expérimenté la transformation de Cogmind en un jeu en temps réel, mais il me semblait que pour la plupart des joueurs, cela ne serait pas intéressant, alors j'ai abandonné cette idée. Je parle de ce mode et de sa conception
sur Patreon (lien uniquement pour les sponsors).
Un autre aspect important de ces événements «à durée limitée» est que je les ai conçus pour qu'ils soient également disponibles
après la date de l'événement. Tous ceux qui voudraient y jouer n'ont pas eu l'occasion de le faire le jour du poisson d'avril, donc, tout comme les joueurs peuvent refuser des événements, ils peuvent les sélectionner n'importe quel autre jour (les deux paramètres sont contrôlés par un interrupteur sur la ligne de commande). Dans le cas de l'événement de 2018, c'était différent - alors j'ai simplement conseillé de "changer la date dans le système et de commencer un nouveau passage", mais forcer les joueurs à le faire serait impoli. Cette année, j'ai ajouté une fonction de changement de mode.
Ces modes d'événement sont donc devenus des éléments permanents du jeu. Ils sont assez simples et isolés, ils ne devraient donc pas nécessiter de maintenance supplémentaire dans les futures versions, donc je peux probablement leur donner accès à tous les futurs clients.
Plus tard l'année dernière, nous avons organisé un autre événement limité dans le temps, dont j'ai abordé la création d'une manière complètement différente:
Limited Edition Holiday Mode 2018 .
Logo Cogmind Limited Edition Holiday Mode 2018Cet événement a eu lieu du 20 décembre au 1er janvier et sa caractéristique était la réception de cadeaux.
Un tas de cadeaux gisent dans la décharge! Qui pourrait arranger ça? ..Allez les ouvrir!A l'ouverture de chacun des cadeaux, un ou plusieurs articles sont apparus, et de très bons, disponibles directement dans la zone initiale. Mais pas de bons articles, l'essentiel a été choisi parmi 17 nouveaux articles thématiques de vacances, dont certains avaient de nouveaux mécanismes (pour plus de détails, voir
cette annonce sur le forum ).
Jetez un morceau de "Coal" à côté de la garnison et fuyez.Certains des éléments les moins spéciaux ont été randomisés, mais la majorité que j'ai sélectionné manuellement pour chacun, afin de fournir un gameplay différent en raison de diverses combinaisons. Bien sûr, cela tenait compte des jours spéciaux: veille de Noël, Noël et nouvel an. La chose la plus folle et la plus brillante que j'ai économisée pour la nouvelle année:
Voici le RPDS!Démonstration RPDS: version «Now More Tiles»Oui, ça a l'air cool, mais cette arme consomme beaucoup de ressources, donc l'utiliser n'est pas si facile! Sans parler du fait que le complexe commence à devenir fou lorsque vous en détruisez une partie en un clin d'œil, ce qui entraîne généralement des problèmes. Mais toujours drôle.
Il semble que j'ai dû travailler dur, même si en fait je n'ai passé que
deux jours ! Honnêtement, cela m'a moi-même surpris. Je devrais passer plus de temps si je décidais de m'assurer que les fonctions de cet événement sont compatibles avec les futures versions, mais c'était un événement vraiment limité dans le temps, disponible dans une seule version de Cogmind. Par conséquent, j'ai pu ajouter rapidement du contenu, sans faire beaucoup d'efforts pour me préparer aux éventuelles conséquences à long terme de mes décisions (ainsi que sans me soucier de scripts et de code bien organisés), comme je le fais habituellement.
Cela vous permet d'identifier l'un des inconvénients des modes spéciaux: pour qu'ils fonctionnent dans les futures versions, vous devrez peut-être les prendre en charge avec tous les changements dans le reste du jeu, ce qui prend du temps et parfois n'en vaut pas la peine. Par conséquent, il est nécessaire de séparer les modes temporaires mais à grande échelle et les modes avec un ensemble de fonctions plus limité, qui à l'avenir sera plus facile à maintenir avec un effort minimal.
L'AFD 2018 et le mode vacances ont tous deux un très gros «échappement». Cela s'applique moins à l'AFD 2019, mais cela en valait toujours la peine, car il a été conservé dans le jeu et est devenu une version plutôt intéressante du gameplay.
Modes de défi
Cogmind dispose actuellement de 12 modes de défi. L'espace de conception dans leur cas est légèrement plus étroit que celui des événements à durée limitée, qui en eux-mêmes pourraient être complexes, mais l'accent était mis sur l'intérêt. Modes de défi - c'est un moyen facultatif pour un joueur d'augmenter le niveau de difficulté du jeu à l'aide de diverses modifications. Plusieurs défis peuvent être activés en même temps, et chacun d'entre eux récompense périodiquement des points pour la réalisation des objectifs. De plus, les défis permettent au joueur de faire face à des difficultés autres ou inhabituelles par rapport aux procédures pas à pas standard.
Je n'en ai pas parlé auparavant sur le blog, car dans l'ensemble je les voyais comme une partie "expérimentale" du jeu, bien que j'aie mené
un sujet sur le forum avec des mises à jour de leur contenu.
En fait, ils ne peuvent même pas être activés via les menus du jeu, uniquement via un fichier de configuration externe, mais les modes «défi» ont été correctement intégrés dans le jeu en utilisant les
réalisations obtenues en gagnant , et un tableau séparé des enregistrements est conservé pour eux.
Voici la liste actuelle des modes possibles. Ce ne sont que des modes que j'ai trouvé difficiles ou faciles à mettre en œuvre et qui méritent d'être expérimentés:
- Dévolution : un joueur commence avec un nombre triplé d'emplacements pour les pièces détachées sélectionnées au hasard (à partir d'une distribution pondérée), et perd un montant aléatoire à chaque nouvelle évolution, passant progressivement de super-fort à extrêmement faible.
- Pièces fragiles : toutes les pièces sont détruites lors de leur retrait, imitant le comportement standard des processeurs.
- Gauntlet : toutes les sorties de la carte sont bloquées, à l'exception de celle la plus éloignée de l'entrée.
- Évolution inhibée : à chaque profondeur, le joueur évolue de la moitié du nombre d'emplacements (en fait, en passant, il s'avère plus faible).
- No Salvage : les robots détruits ne laissent pas de pièces de trophée, seulement de la matière (ressource), ce qui complique la recherche de pièces de rechange nécessaires / utiles.
- Pure Core : il n'y a pas d'emplacements d'inventaire tout au long de la procédure, il n'y a que des pièces attachées au personnage.
- Charognard : dans le complexe principal, il n'y a pas d'entrepôts de pièces de rechange aléatoires, et tous les articles dispersés sont endommagés. Tout le reste doit être collecté auprès d'autres robots, volé aux transporteurs ou fabriqué.
- Pirate simple : pas de piratage indirect ou manuel.
- Pièces collantes : aucune pièce ne peut être retirée ou remplacée manuellement et doit être détruite pour libérer les fentes.
- Super Gauntlet : Toutes les sorties de cartes sont bloquées, la seule façon d'aller à la profondeur suivante est de trouver une garnison déverrouillée et de la combattre.
- Piégé : sur la plupart des cartes, il y a 10 fois plus de pièges avec une probabilité accrue de déclenchement, et la plupart des méthodes d'apprentissage des pièges ne sont pas disponibles.
- Évolution instable : il n'y a aucun contrôle sur l'évolution des types d'emplacements qui se produit de manière aléatoire.

Des parties endommagées aléatoires dispersées sur la carte en mode Défi au trésor.En mode Simple Hacker, l'option de piratage manuel est désactivée.(Des images d'autres modes de défi, ainsi que de nouvelles idées et discussions peuvent être consultées sur le forum. De plus, le
manuel du
jeu contient une description plus détaillée du mécanisme et des points.)
Il était en fait assez facile de mettre en œuvre la plupart des éléments ci-dessus, et c'est une autre façon d'ajouter de la valeur au jeu et d'ajouter une nouvelle expérience à faible coût.
Les modes défi font toujours partie du développement. J'ai ajouté ce dernier il y a longtemps, mais j'ai encore des dizaines d'idées dans ce domaine (et beaucoup d'autres ont été suggérées par les joueurs eux-mêmes). J'ai juste besoin de décider quand ajouter de nouveaux modes. J'avais prévu de créer un menu dans le jeu pour y accéder, en le libérant ainsi que d'autres fonctions dans une version distincte, mais c'est une fonction longue mais de faible priorité, donc je la repousse constamment.
Conduit
Les conduites (également appelées «jeux de défi» ou «soluces») ont existé dans de nombreux roguelike depuis les jeux classiques. Les conduites diffèrent des soi-disant «modes de défi» de Cogmind en ce que ces derniers modifient le contenu ou la mécanique pour créer un défi, et les conduites traditionnelles fonctionnent sans changement dans le jeu de base - elles dépendent entièrement d'une sorte de restriction du joueur.
Par exemple, dans NetHack, il existe de nombreux comportements facultatifs qui peuvent être lus
dans les jeux wiki .
Certaines des conduites d'un jeu NetHack sont répertoriées à l'aide de la commande #conduct.Brogue a également des conduites appelées prouesses. Leur liste complète est répertoriée
ici .
Écran de victoire de Brogue, le joueur a réalisé deux conduites ( source ).Contrairement à ces exemples, qui sont simplement automatiquement reconnus lors d'une procédure pas à pas normale, dans Angband, les joueurs utilisent essentiellement certaines des
options de naissance comme conduites, bien qu'elles ne soient pas très nombreuses - certains roguelikes sont plus susceptibles de créer des conduites que d'autres.
Toutes les conduites ne sont pas nécessairement suivies par le jeu, beaucoup apparaissent dans la communauté des joueurs et deviennent des conduites "non officielles", des défis sélectionnés par de nombreux joueurs, mais pas codés techniquement dans le jeu. Les joueurs imposent indépendamment certaines restrictions ou exigences.
NetHack a également une
liste décente de conduites non officielles (dont certaines sont suivies par des variations du jeu, mais pas la version «vanille»), et ADOM a également beaucoup de
conduites informelles établies . Certaines des réalisations d'ADOM sont progressivement devenues «semi-officielles» - dans la version Steam du jeu, des «réalisations» leur sont données.
Cogmind a définitivement sa propre part de joueurs expérimentés, s'imposant des conduites à eux-mêmes, et même leur set «officiel», représenté par les réalisations correspondantes. Cependant, les réalisations de Cogmind ne nécessitent pas Steam, codifient les conduites et les forcent à adhérer uniquement au système de réussite, et donc, techniquement, chacune ne fonctionne qu'une seule fois (à la première réception). Plus tard, je peux étendre cette fonction afin qu'ils soient reconnus dans tout passage ultérieur même après avoir reçu un exploit, mais je ne suis pas sûr de la valeur de cela, car j'ai de nombreuses autres fonctions plus importantes. De plus, il y a beaucoup de réalisations, donc les joueurs auront toujours quelque chose à faire, faire des choses nouvelles et différentes, et ne pas atteindre à plusieurs reprises le même objectif.Une différence mérite également d'être notée ici - les conduites traditionnelles sont plus spécifiques que de nombreuses réalisations qui peuvent être obtenues avant même de gagner le match. La conduite n'est pas terminée avant la fin, donc ils sont généralement compliqués et ils sont choisis par une minorité de gagnants expérimentés pour rendre intentionnellement les roguelike encore plus difficiles.Cogmind compte actuellement 256 succès, mais tous les succès liés à la conduite peuvent être attribués à la sous-catégorie suivante:Exemples de réalisations de Cogmind dans l'interface utilisateur.Il y a aussi 12 succès à gagner dans chaque mode de défi, mais, encore une fois, ils changent la mécanique du jeu, donc je ne compte pas leurs conduites. Et bon nombre de réalisations de Cogmind nécessitent des conduites à long terme en un seul passage, mais théoriquement peuvent être obtenues avant la victoire, elles ne comptent donc pas non plus.Conduites non méta
Les conduites roguelike décrites ci-dessus et courantes dans la communauté sont des «méta-réalisations» - des défis facultatifs ajoutés en plus du jeu lui-même. Souvent, ils peuvent être arrêtés à tout moment au choix du joueur, que le jeu surveille cette conduite ou non.Mais je crois qu'il existe une catégorie alternative intéressante de conduites intégrées dans le gameplay.Un exemple curieux de cela est le dieu conduit de la Dungeon Crawl Stone Soup (DCSS). Lorsque vous adorez un dieu en particulier, il peut attendre de vous que vous évitiez certaines actions ou récompenserez la piété pour avoir fait autre chose. Évidemment, cela limite la conduite du joueur, ou du moins l'affecte pendant la majeure partie du passage, à moins que le joueur ne décide de survivre aux conséquences de la transition sous la protection d'un autre dieu.Vous pouvez voir la liste des dieux DCSS ici , elle contient des liens vers des informations plus détaillées sur chacun, et sous la rubrique Obsolescence, les types de conduite que Dieu attend d'un joueur sont répertoriés.Un bon exemple d'un dieu strict est le DCSS Chei .La plupart des dieux n'ont pas beaucoup de restrictions. Ils sont plus importants dans les actions qu'ils attendent du joueur pour lui donner piété et récompenses. Un exemple intéressant ici est Ru - un dieu qui (grand) récompense le joueur pour avoir choisi des défauts supplémentaires et permanents («sacrifices personnels»), qui agissent essentiellement comme des conduites plus petites.Cogmind a également certaines de ces "conduites intégrées" qui ne sont pas liées à la méta, mais elles ne sont pas liées aux dieux, mais ont un niveau macro. Par exemple, vous pouvez définir de manière permanente RIFpour obtenir de nombreuses capacités utiles, mais si vous le faites, vous serez haï par les deux autres factions, et vous perdrez la possibilité d'utiliser leur aide et leurs capacités jusqu'à la fin du passage.Il existe de nombreux effets à long terme, mais contrairement aux conduites traditionnellesde roguelike, qui agissent toujours négativement, Cogmind les équilibre généralement (mais pas toujours) avec le joueur acquérant autre chose de valeur similaire pendant le passage. Quoi qu'il en soit, les effets sont durables, et certains compliquent certaines zones ou l'ensemble du passage.Défis aléatoires
Outre les traditions, dans l'espace des «régimes spéciaux» roguelike, il existe de nombreuses opportunités d'innovation.L'un des plus intéressants est la randomisation des défis. Le genre roguelike est basé sur des procédures pas à pas et a une grande rejouabilité, il est donc bien compatible avec cette approche - vous avez un ensemble de mini-défis (changements de mécanique, d'objets, de comportement ennemi ou du personnage du joueur lui-même), et au début du passage, la combinaison de ces changements est collectée dans un défi. Même sans modifications sélectionnables, diverses combinaisons peuvent créer un gameplay très différent, et très peu de travail est requis pour prendre en charge tout cela.Il serait encore mieux de créer une telle combinaison pour toute la communauté sous la forme de défis quotidiens / hebdomadaires, ce qui donne aux utilisateurs plus de sujets de discussion et vous permet également de maintenir un tableau des enregistrements séparé.Je ne sais pas si une telle solution convient à Cogmind, compte tenu du grand nombre de systèmes interconnectés et de l'influence à long terme de l'équilibre (par rapport à de nombreux roguelike, c'est un jeu très soigneusement équilibré), mais le concept mérite vraiment d'être examiné et même expérimenté. Ça pourrait être intéressant!Bien que la combinaison de plusieurs modes de défi soit une bonne idée, j'ai personnellement des idées très précises sur la composition de ce régime: il vaut la peine d'exclure les modifications du pool de mini-défis combinés qui introduisent trop peu (ou trop) de nouveaux. Je pense que vous devez modifier des variables de jeu importantes, telles que la disponibilité des objets, les trophées d'abandon et la population de cartes, ajouter divers effets positifs / négatifs permanents, ou même la possibilité de commencer dans d'autres parties du monde.Quoi qu'il en soit, j'ai encore beaucoup à faire, mais peut-être qu'un jour je m'en rendrai compte.