
Selon l'expérience, de nombreux concepteurs de jeux débutants évitent de travailler avec l'équilibre, comme s'il s'agissait de magie noire ou si vous devez avoir une formation mathématique sérieuse. Les experts ont déjà déclaré avec plus d'autorité que les
mathématiques n'étaient pas nécessaires .
Tout d'abord, vous devez comprendre les jeux eux-mêmes, puis déjà pouvoir compter quelque chose. Par conséquent, je vais parler de travailler avec l'équilibre sans utiliser de mathématiques - sur les bâtons de dégâts, nous verrons comment équilibrer la force d'une arme, comment le char diffère d'un voleur et comment les points d'apparition affectent le taux de victoire.
L'article sera utile pour ceux qui ont besoin d'équilibrer, mais ne savent pas par où commencer, ainsi que pour les concepteurs de jeux débutants qui choisiront une spécialisation. Eh bien, à tous ceux qui sont simplement intéressés par ce que fait le DG
quand ils ne proposent pas de nouveaux types de lootboxes .
Nous n'entrerons pas trop dans les détails de calculs spécifiques. Internet a suffisamment de conseils pratiques: il y a une série d'articles sur l'équilibre sur les menottes de la
Douma d'État , le blog de notre producteur Anatoly Shestov a traduit des
conférences de Jan Schreiber . Vous y trouverez des réponses à de nombreuses questions si elles apparaissent au cours de la lecture. Je conseille, sinon effrayé par l'abondance de chiffres et de calculs.
Et je vais vous dire où chercher et à quoi faire attention. Parce que la précision des calculs est une question de technique et d'expérience. La chose principale pour commencer.
Base de fondation
Il y a des unités de combat dans n'importe quel jeu de bataille. Unités en RTS, personnages en RPG, adversaires en tireurs. Ils ont des paramètres de combat qui dépendent des objectifs de conception: si nous voulons faire de la chair à canon unitaire, un ennemi épique ou autre chose.
Puisque nous parlons de batailles, les unités doivent avoir une puissance de dégâts. Imaginez ces dégâts avec un bâton. Ces bâtons sont jetables - quand une unité l'utilise, il disparaît.

Très probablement, l'unité possède plusieurs de ces bâtons. Leur nombre dépend de la durée de sa vie. Si une unité vit 5 rounds et dépense un stick par round, alors elle a 5 sticks de dégâts.
Ensemble, ils constituent la force de combat de l'unité, et si vous collez les bâtons les uns aux autres, vous obtenez un rectangle:

Par conséquent, la première chose à retenir:
Force de l'unité = Dégâts de l'unité * Durée de vie (HP)Tout ce que nous tirons de la connaissance des jeux et du bon sens. Supposons que le rectangle dans l'image décrit la puissance d'une certaine unité. Par exemple, Paladin dans RPG.
Habituellement, dans les jeux de rôle, il y a beaucoup plus de paramètres que les HP et les dégâts - il y a des chances de critiquer et d'esquiver, la distance d'attaque, la vitesse, etc. Mais d'une manière ou d'une autre, toutes ces propriétés peuvent être réduites à l'équivalent des dommages ou de la durée de vie. La double vitesse d'attaque signifie qu'une unité inflige deux fois plus de dégâts par round, et 50% de chances d'esquiver ajoutent à une unité la même durée de vie que si nous doublions ses HP.
Trop de maths, revenons aux bâtons. Différentes unités de bâtons de dégâts peuvent avoir différentes longueurs (forces). Et la durée de vie (tours) est également différente:

Ce sont des classes de personnages typiques dans les RPG. Le guerrier est généralement le plus moyen. Le char vit longtemps, mais fait moins de dégâts. Un voleur est un canon de verre, ne vit pas longtemps, mais il inflige d'énormes dégâts.
Mais comment comprendre si ces classes sont équilibrées entre elles ?? Vous pouvez déjà trouver la réponse - il vous
suffit de calculer l'aire des rectangles . S'ils sont identiques, alors les classes ont la même force et elles sont en équilibre les unes avec les autres.
Rendons maintenant notre char plus intéressant. Pensez à ce personnage:

Derrière cette figurine se trouve Berserker, un tank qui reçoit un bonus de dégâts quand il lui reste peu de points de vie. Sa force est également égale à l'aire de la figure sur la figure - elle est considérée comme la somme de deux rectangles.
La première compétence de l'équilibreur est de voir le gameplay derrière les abstractions. Pour les rectangles, pour les ensembles de nombres. Si vous apprenez à décrire le gameplay dans des schémas (même si primitifs), des nombres et des paramètres, cela fonctionnera également dans la direction opposée - en regardant les nombres, vous commencez à imaginer comment il sera joué.

Balance d'équipement
Dans le RPG, il n'y a pas seulement des personnages, mais aussi de l'équipement. Par exemple, des épées. Comment calculer l'équilibre de l'épée? De même.
L'épée a des dégâts, mais il n'y a pas de durée de vie. L'épée "vit" aussi longtemps que le joueur veut l'utiliser, et nous ne savons pas combien elle est. Et bien. Dites simplement que l'épée vit à 100% de sa vie.

Ainsi, l'épée qui a le plus de dégâts sera plus forte (car toutes les épées vivent 100% du temps). Mais que se passe-t-il si nous avons entre nos mains le Goblin Ripper qui leur fait doubler les dégâts? Comment comprendre combien il est plus fort qu'une épée ordinaire?

Nous savons que l'épée vit 100% du temps, mais nous ne savons pas quelle partie de ces dégâts est normale et laquelle est double. Nous pouvons facilement le découvrir auprès de nos collègues impliqués dans les missions / niveaux.
Disons qu'un tiers de tous les ennemis du jeu sont des gobelins. Ainsi, un tiers de sa vie, l'épée fait deux fois plus de dégâts et deux tiers - l'habituel. Maintenant, nous pouvons le comparer avec les armes conventionnelles. Une épée standard a 1 dégât * 100% = 1 force. Le Goblin Ripper a 1 dégât * 67% + 2 dégats * 33% = 1,33 de force. Autrement dit, il est 33% plus fort qu'une épée ordinaire. Et si nous voulons la rendre égale en force à une épée ordinaire, nous devons
simplement réduire les dégâts normaux du Goblin Ripper .
Rien de compliqué. Si vous pouvez compter l'aire des rectangles, vous savez par où commencer l'équilibre des unités et des équipements.
Équilibre situationnel
Il est assez facile de comparer la force de 2 épées. Ils fonctionnent de la même manière, mais avec des dégâts différents. Et si nous avons un tireur, des mitrailleuses, des fusils de chasse et des fusils de sniper? Ils fonctionnent différemment, donnent des sentiments différents et nécessitent des stratégies différentes. Leur force dépend de la situation dans laquelle vous vous trouvez. Par exemple, un fusil de chasse est inutile à longue distance, et il est difficile de faire face à un tireur d'élite lorsque l'ennemi clignote juste devant le nez.
Pour simplifier, un fusil de sniper gagnera toujours à distance et un fusil de chasse gagnera toujours de près. Comment savez-vous s'ils sont de force égale?
Disons qu'il n'y a que deux types d'armes dans le jeu - les fusils de chasse et les fusils. Et deux cartes - un labyrinthe et un couloir. Le joueur doit choisir une arme avant d'obtenir une carte.

Sur la première carte, la force du fusil est de 100% et le fusil de chasse est de 0% (le fusil gagne toujours). Sur le second, vice versa. Pour comprendre si elles sont égales en force en moyenne, nous devons comprendre à quelle fréquence l'une ou l'autre carte est tirée. Si la chance que chaque carte soit tirée est de 50%, alors les deux types d'armes seront égaux. Dans tous les cas, votre chance de gagner sera de 50%.
Si vous remarquez, j'ai raté certaines des règles importantes - les points d'apparence des joueurs. Même si vous jouez dans le couloir, mais apparaissiez très proches les uns des autres, le fusil de chasse gagnera. Par conséquent, les règles d'apparence des joueurs doivent également être gardées à l'esprit.

Mais que se passe-t-il si nous changeons les règles et que le joueur peut choisir une arme après avoir découvert le type de carte? Il pourra alors choisir la meilleure arme sur cette carte. Dans ce cas, s'assurer que le joueur n'aura pas le meilleur choix sans équivoque est la tâche du concepteur de niveaux. Il doit s'assurer que sur chaque carte il y a un nombre égal de sections dans lesquelles le fusil ou le fusil de chasse auront un avantage. Maintenant, cela dépendra déjà de la compétence du joueur s'il peut faire glisser les tracas là où il a l'avantage.
L'équilibreur, à son tour, doit représenter la structure de la carte, comprendre combien de sections d'un type ou d'un autre sur la carte et apporter les modifications appropriées à la force de l'arme (comme dans l'exemple du Goblin Ripper).
Si dans notre RPG, un tiers des ennemis étaient des gobelins, alors dans le tireur, nous devons savoir combien de pour cent de la carte sont des couloirs et combien sont des pièces exiguës. Mais le principe n'en changera pas.La force d'une arme peut être calculée de la même manière: multipliez les dégâts par un pourcentage du temps lorsqu'elle a un avantage sur la carte. Par conséquent, il est tout à fait possible que le déséquilibre de certains pistolets (trop fort ou faible) soit associé non pas aux réglages, mais à la conception de niveau.
Ce principe peut être étendu davantage. Il existe de nombreuses raisons pour lesquelles une arme peut être considérée comme inutile à un moment donné. Prenez un fusil de chasse et suivez sa vie:
- Le joueur est apparu au point d'apparition. L'arme est inutile, car il n'y a pas et ne peut pas être des ennemis à proximité.
- Le joueur s'est approché du centre de la carte et a vu l'ennemi. L'ennemi est trop loin - le fusil de chasse est inutile.
- Le joueur se rapproche. À moyenne distance, vous pouvez tirer, mais en raison de la dispersion, la moitié des pellets passent. Un fusil de chasse n'est qu'à moitié utile.
- Le joueur a atteint l'ennemi et tire à bout portant. Efficacité maximale.
Maintenant, la force moyenne peut être calculée à nouveau comme la somme des aires des rectangles:

Pour une autre arme, vous pouvez construire une autre chronologie. Par exemple, avec un fusil de sniper, le joueur n'a pas besoin de se rapprocher de l'ennemi, il suffit de se rencontrer. Par conséquent, le fusil aura une efficacité maximale au milieu de la "vie". Et une efficacité réduite à la fin:

Il s'agit d'un exemple délibérément simplifié. Vous pouvez toujours calculer plus précisément en utilisant des fonctions mathématiques lisses en fonction de la distance et de la précision de l'arme + prendre en compte plus de conditions d'efficacité et de dépendances. L'efficacité des armes à un moment donné peut ne pas être égale à 100% ou 50%, mais à 37% ou 42. Et considérer la zone comme faisant partie intégrante de ces fonctions. Mais le principe général de cela ne changera pas.
Pour calculer correctement l'équilibre, tout d'abord, vous devez connaître non pas les mathématiques, mais comment et selon quelles règles votre jeu fonctionne. Comprendre ce qui se passe et à quel moment, comment les événements se développent. Nous savons que l'équilibre d'une arme est affecté par le moment où elle est sélectionnée (avant que la carte soit connue ou après), les points d'apparition, la conception des niveaux et le développement du match pendant le jeu. La tâche de calculer l'équilibre est la tâche de comprendre le jeu.
Résultats préliminaires
Nous avons discuté de l'équilibre des entités individuelles, des personnages ou des armes. Jusqu'à présent, j'ai parlé des bases - par où commencer lorsque vous avez besoin d'équilibrer quelque chose:
- Fixez-vous des objectifs. Parce que les calculs ne se font pas en vase clos.
- Comprenez comment fonctionne votre jeu. Et quelles sont les règles.
- Imaginez ce qui se passe dans le jeu à chaque instant.
- Déterminez comment cette situation affecte la force de ce que vous voulez équilibrer.
Et dans le prochain article, je vais aborder des choses plus globales qui sont associées à l'ensemble du jeu: l'interaction de l'équilibre, de l'économie et de la progression des joueurs. Il sera également question de la dynamique du développement et de l'influence des règles fondamentales du jeu, telles que les règles de bataille.
UPD Et voici le
deuxième article .