Mécanique de la gamification: arbre de compétences

Bonjour, Habr! Nous continuons la conversation sur la mécanique de la gamification. L'article précédent parlait du classement et dans cet exposé de l'arbre de compétences (arbre technologique, arbre de compétences). Considérez comment l'arbre est utilisé dans les jeux et comment cette mécanique peut être appliquée dans la gamification.



L'arbre de compétences est un cas particulier d'un arbre technologique, dont le prototype est apparu pour la première fois dans le jeu de société Civilization en 1980. Son auteur, tout à coup, n'est pas Sid Meyer, mais Francis Thresham. Cependant, dans les jeux informatiques, la primauté de l'utilisation de cette mécanique (ainsi que la formation finale sous la forme habituelle) appartient à l'ancien Sid dans la civilisation classique de Sid Meier de 1991. Depuis lors, l'arbre technologique a été utilisé dans le développement de jeux non seulement dans les stratégies et les RPG, mais aussi dans les jeux d'action et les tireurs. Dans l'article, je ne fais pas attention à la différence entre l'arbre de compétences et l'arbre de technologie, et par l'arbre de compétences, je veux dire les deux. Je pense que les deux orthographes (l'arbre de compétences et l'arbre de compétences) sont correctes, mais j'utiliserai cette dernière dans l'article, car elle se trouve plus souvent dans le jeu dev.


Tout a commencé avec ça. Arbre technologique de la civilisation Sid Meyer.

Si vous voulez en savoir plus sur l'histoire de l'émergence de la mécanique des arbres ou les principes de sa construction, alors le point de départ est la page Wikipedia du même nom . Dans mon article, nous examinerons les variétés d'arbres des jeux modernes (et pas si), prêtons attention aux problèmes de mécanique, essayons de donner des solutions à ces problèmes et réfléchissons à des façons spécifiques d'utiliser la mécanique des arbres de compétences dans la gamification. Pourquoi seulement méditer? Malheureusement, je n'ai pas pu trouver d'exemples valides d'utilisation de l'arbre des compétences dans un contexte autre que le jeu. Si vous rencontrez de tels exemples, je vous serai reconnaissant de les mentionner dans les commentaires de cet article.

Avant d'utiliser la mécanique des jeux dans la gamification, vous devez étudier l'expérience de développement de jeux. Pour analyser comment les mécanismes sont utilisés dans les jeux, ce qui est attrayant pour les joueurs, quel genre de fans obtiennent lorsqu'ils interagissent avec ces mécanismes. Sur l'arbre des compétences, je recommande de regarder la vidéo de Mark Brown ou un article traduisant les points forts de cette vidéo sur dtf.ru. Les thèses de Mark sont pertinentes non seulement dans le développement de jeux, mais aussi pour la gamification de systèmes et de projets non-jeux.

Les variétés de l'arbre des compétences (par le principe de construction, par le type de jeu, etc.) sont décrites en détail dans l'article Wikipédia mentionné ci-dessus. Je ne vois pas l'intérêt de citer, donc je suggère de regarder quelques arbres intéressants que l'on trouve dans les jeux.


Un exemple de référence d'un arbre de compétences de Path of Exile. On le trouve dans la plupart des mentions, mèmes et démotivateurs sur l'arbre de compétences. Malgré l'apparente complexité, l'arbre est logique et rapidement maîtrisé par les joueurs. Mais pour la gamification, cette taille d'arbre est trop grande; le niveau d'implication des utilisateurs du système gamifié n'est pas suffisant pour y faire face.


Un autre arbre grand et complexe de Final Fantasy X


La série Final Fantasy a de nouveau excellé, cette fois la douzième partie. L'arbre est plus petit qu'au dixième, mais il semble trop inhabituel et difficile à comprendre. Où est le début ici? Où est la ligne d'arrivée? Cet arbre est-il du tout?


Arbre de compétences old school de Diablo 2 (collage à partir de deux captures d'écran). Faites attention au principe de la division de l'arbre en trois onglets, qui sont essentiellement trois arbres de compétences distincts à plus petite échelle.


Un bon arbre de compétences adapté du jeu moderne. Assassin's Creed: Origins. Faites attention à une décision de conception réussie: un accent brillant et contrasté sur les compétences acquises et les façons dont elles s'ouvrent.


L'exemple le plus chthonique que j'ai pu trouver. Arbre technologique de Warzone 2100. Je vous recommande de cliquer sur le lien pour le voir à l'échelle 100%.

Comment appliquer l'arbre de compétences en mécanique à la gamification? Deux options évidentes sont: a) les systèmes de formation et la réserve de personnel, et b) les programmes de fidélisation. L'arbre de compétences des programmes de fidélité est un système de remises et autres bonus personnalisables pour chaque client par le client lui-même.

La première option: les portails d'apprentissage à distance et les portails internes d'entreprise. Dans les deux cas, la tâche est la même: structurer d'éventuelles compétences théoriques, montrer à l'utilisateur du système le chemin qu'il doit emprunter pour obtenir une certaine compétence. Disons que vous avez obtenu un emploi d'analyste junior dans une nouvelle entreprise. Sur le portail d'entreprise, vous pouvez accéder à l'arborescence des compétences personnelles, selon laquelle il est facile de comprendre quelles compétences théoriques vous manquent au niveau de l'analyste senior, vous pouvez voir ce que vous devez apprendre si vous souhaitez passer au domaine de la gestion de projet, etc. La direction de l'entreprise reçoit à son tour une image complète des compétences des employés. Un tel système, en théorie, facilite la constitution d'une réserve de personnel et la croissance verticale des salariés dans une entreprise, et augmente le niveau global de compétences des salariés.


Une simple maquette d'une partie de l'arbre de compétences d'un portail d'entreprise interne. Dans une vraie entreprise, l'arbre sera plus grand, mais pour un exemple qui reflète la signification principale, cela convient également.

Considérez la mise en page plus en détail. Le remplissage vert marque les compétences apprises (rectangles) et les spécialités (ellipses), le remplissage blanc marque les compétences disponibles pour l'apprentissage. L'ombrage gris indique des compétences et des spécialités inaccessibles. Les lignes orange et grise montrent les chemins entre les compétences et les spécialités, orange - le chemin déjà parcouru, gris - pas encore parcouru. En cliquant sur le rectangle, à mon avis, il est logique d'ouvrir une fenêtre avec la possibilité d'enregistrer sur le cours pour la compétence sélectionnée, ou avec des informations sur où et comment ce cours peut être suivi et confirmé (par exemple, si le portail ne s'intègre pas avec le système d'enseignement à distance). En cliquant sur l'ellipse, nous affichons une fenêtre avec une description de la spécialité (fonctions, paie, etc.). Faites attention à l'expérience de travail: à proprement parler, ce n'est pas une compétence, mais cela démontre la possibilité d'intégrer non seulement des compétences théoriques dans l'arbre des compétences, mais aussi d'autres exigences nécessaires pour la spécialité. Une barre de progression est intégrée dans le rectangle de l'expérience de travail, qui montre visuellement la progression de l'utilisateur.

La deuxième option d'utilisation de la mécanique de l'arbre des compétences est le développement de cartes de fidélité. Imaginez la version classique d'une carte de fidélité pour un grand magasin, par exemple des articles de sport, des vêtements et des chaussures. En règle générale, une telle carte donne un pourcentage de la remise lorsque l'acheteur atteint le montant spécifié des achats, ou des bonus pour l'achat peuvent être ajoutés à la carte, qui sont utilisés pour payer partiellement les achats futurs. C'est mieux que rien, cela fonctionne, mais une telle carte n'implique aucune configuration flexible pour un client spécifique. Mais que se passe-t-il si vous donnez au client la possibilité de choisir, par exemple, une remise de 5% sur toutes les marchandises ou 10%, mais uniquement sur les chaussures pour hommes? Et au niveau supérieur atteint, par exemple, une augmentation de la garantie à 365 jours ou une remise de 2% sur les snowboards? En théorie, un tel système de fidélité fonctionnera mieux que d'habitude, car personne ne sait mieux que la personne ce dont elle a besoin. Une entreprise qui a mis en place un tel système se démarquera sur le marché monotone des programmes de fidélisation (dans lequel il n'y a pas eu de nouveaux produits intéressants depuis longtemps), recevra plus de données sur les préférences des clients, augmentera leur niveau d'affection pour le magasin et pourra même à terme réduire le coût du système de fidélité par rapport au classique version.

La réduction des coûts est possible en réglant correctement l'équilibre dans l'arbre des compétences. Lors du développement, vous devez calculer combien de points conditionnels (en roubles) chacune des compétences coûtera (il n'est pas nécessaire que les compétences coûtent le même prix), comparer les résultats avec le programme de fidélité classique et "calibrer" le système résultant. Par exemple, prenons un magasin de chaussures qui vend des chaussures pour hommes, femmes et enfants. Le programme de fidélité classique offre une remise de 5% sur tous les produits après avoir atteint un montant d'achat de 20 000 roubles. Dans le nouveau système, nous ferons le coût d'une compétence égal à 10000 roubles et nous offrirons au client trois options - 5% pour les chaussures pour hommes, 5% pour les femmes et 5% pour les enfants. Supposons que nous ne fassions pas un choix difficile et que le client puisse ouvrir les trois compétences. Pour ce faire, il devra dépenser non pas 20 000 roubles dans le magasin, comme dans le cas de la version classique, mais 30 000. Mais la plupart des clients seront satisfaits d'un tel «serrage des vis» (et ne le considéreront même pas de cette façon), car la remise sur la chose la plus importante pour vous ils recevront une catégorie en dépensant moitié moins d'argent que dans la version classique.

Nous nous opposons immédiatement: mais l'acheteur recevra plus rapidement une remise sur la catégorie de marchandises la plus importante pour lui. C'est vrai, mais je pense que la plupart des acheteurs ne font pas d'achats uniquement dans la catégorie sélectionnée. Aujourd'hui, une personne achète des chaussures pour elle-même, demain - des chaussures pour sa femme, et après six mois, elles ont un enfant qui a également besoin de chaussures. Plus le magasin est grand, plus les clients et l'assortiment sont diversifiés, mieux ce modèle fonctionnera et plus il sera intéressant pour le magasin de donner aux clients la possibilité de choisir des remises pour certaines catégories de produits (même pour les catégories étroites).

Une autre raison d'utiliser l'arbre de compétences dans les programmes de fidélisation est l'aversion du cerveau humain pour les actions incomplètes. Une autre mécanique de jeu est basée sur cela: une barre de progression. Je crois que dans notre situation, le cerveau des acheteurs sera encouragé à découvrir de nouvelles et nouvelles compétences dans l'arbre, à s'engager dans une sorte de munchkinisme et à s'efforcer d'obtenir toutes les compétences de l'arbre. Et dépensez plus pour cela qu'avec le programme de fidélité classique. Par conséquent, bien que Mark Brown recommande de créer des arbres dans les jeux qui ne peuvent pas être complètement ouverts, dans les programmes de fidélité, au contraire, je vous conseille de ne pas limiter les clients et de ne pas leur faire penser à choisir la bonne répartition des points. En fin de compte, le niveau d'implication des clients dans le programme de fidélité est inférieur au niveau d'implication des joueurs dans un nouveau jeu, vous ne devez donc pas effectuer de telles tâches inutilement.

Dans la dernière partie de l'article, nous parlerons des problèmes et des enjeux de l'application pratique de la mécanique de l'arbre des compétences.

Afficher ou non l'ensemble de l'arbre de compétences à la fois? Dans certains jeux, le joueur ne voit pas l'arbre entier et n'apprend les compétences possibles que lorsqu'elles sont atteintes. Je crois qu'une telle dissimulation n'est pas utile dans la gamification. Montrez immédiatement l'arbre, motivez l'utilisateur à construire sa propre stratégie de développement d'arbre.

Lors de la conception d'un arbre pour la gamification, la capacité de réinitialiser les compétences tout en conservant l'expérience accumulée et la capacité de redistribuer les compétences. Une telle fonction épargnera aux utilisateurs une responsabilité excessive dans la répartition des compétences, permettra d'adapter le programme de fidélité aux évolutions de la vie de l'utilisateur. Avoir un bébé, déménager dans une autre ville, augmenter ou diminuer au travail, fait bondir le taux de change du dollar - de nombreux facteurs affectent un fort changement dans les habitudes de consommation. La fonction de réinitialisation des compétences permet au système de rester pertinent dans de telles situations. Mais ne rendez pas cette fonction trop accessible, sinon les utilisateurs réinitialiseront simplement leurs compétences à la caisse avant de payer, en choisissant les bonnes pour le moment et en privant le système de sa signification d'origine. Il est normal de donner une telle opportunité une fois par an, après les vacances du Nouvel An ou le jour de l'anniversaire de l'entreprise.

Considérez les mécanismes de notation dans le système. Un point sera égal à un rouble? Ou mille roubles? Vaut-il la peine de prévoir dans le système la possibilité d'une accumulation accrue de points à certaines périodes ou pour certains biens? Puis-je payer des biens avec ces points au lieu de découvrir des compétences? Ou les points bonus et les points nécessaires pour débloquer des compétences seront-ils des entités différentes dans le système?

Un point important - en quoi consistera l'arbre de compétences? Quels bonus y a-t-il? Les compétences auront-elles des niveaux? Par exemple, une compétence du premier niveau donne un rabais de 1%, et la même compétence du cinquième niveau - déjà à 5%. Mais ne vous laissez pas emporter uniquement par de tels bonus: dans les jeux et dans la gamification, un tel arbre sera ennuyeux. Ajoutez de nouvelles fonctionnalités et capacités, et pas seulement améliorez celles existantes. Par exemple, dans l'arborescence, vous pouvez déverrouiller le passage à la caisse sans attendre en ligne, ni une invitation à des ventes fermées, ou d'autres opportunités exclusives. L'arbre de compétences des programmes de fidélité ne concerne pas uniquement les remises sur les biens et services. L'arbre de compétences du jeu devrait inciter les joueurs à maîtriser de nouveaux contenus et, dans le programme de fidélité, stimuler des achats supplémentaires dans différentes catégories de produits.

Qui peut utiliser ce mécanisme pour gamifier des programmes de fidélité? À mon avis, une petite, moyenne et grande entreprise opérant dans le domaine du B2C et offrant au moins cinq (et de préférence dix) types de biens et services. La pizza, les woks, les rouleaux et les sushis sont différents types de produits à ma connaissance. Coupe de cheveux barbe, moustache et tête, coupe de cheveux pour enfants et coloration des cheveux - différents types de services. Chaussures rouges ou vertes, pizza Margarita et pizza barbecue sont les mêmes types de produits. L'arbre de compétences, composé de bonus pour un ou deux types de biens, à mon avis, n'est pas nécessaire. Dans une telle situation, il est plus facile d'utiliser le programme de fidélité classique.

Le problème dans la conception et la mise en œuvre d'un tel système, à mon avis, est le manque de compétences nécessaires dans l'entreprise propriétaire. L'arbre de compétences est difficile à rendre commercialement efficace par le service marketing, sans expérience en gamification, et surtout, sans concepteur de jeu ayant une expérience dans l'équilibrage d'un tel système. Cependant, l'embauche de nouveaux employés n'est pas nécessaire, la plupart des tâches peuvent être fermées par un travail à distance et des consultations.

Merci à tous ceux qui ont lu l'article jusqu'au bout, j'espère que les informations qu'il contient vous ont été utiles. Je serais heureux de partager l'expérience, les problèmes et les réflexions intéressantes dans le domaine de la gamification des programmes de fidélisation et des systèmes de formation dans les commentaires.

Source: https://habr.com/ru/post/fr459542/


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