Cet article est une brève revue du livre Game design d'interface de Brent Fox. Pour moi, ce livre était intéressant du point de vue d'un programmeur qui développe des jeux comme loisir seul. Ici, je vais décrire à quel point elle s'est trouvée utile pour moi et mon hobby.
Cet examen vous aidera à décider si vous devez y consacrer vos ressources. Dans les commentaires, vous pouvez trouver des références à d'autres livres utiles sur le thème des interfaces de jeu de collègues plus compétents et aimables.
Pertinence
Le livre a été publié en 2004. Par conséquent, il existe des descriptions et des recommandations clairement dépassées. Par exemple, une résolution PC de 1024x768 est appelée "très haute résolution". De plus, pour créer des dispositions d'interface interactive, l'auteur suggère d'utiliser Flash. Bien que Flash ait déjà cessé d'être une technologie populaire, c'est peut-être toujours une bonne solution pour créer rapidement des mises en page.
Une brève histoire d'Adobe Flash [
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Les idées et les conseils de base du livre ont toujours la même pertinence et le matériel peut être considéré comme utile. C'était agréable de rencontrer l'approche scrupuleuse désormais impopulaire de minimiser les données graphiques, de sorte que le jeu tienne sur un disque DVD (ou même CD) plutôt que de peser moins de 60 Go.
En raison de la gamme d'années, le livre ne peut pas être appelé Must Have. Néanmoins, cela peut être utile, pour moi c'était le cas.
Public cible
Le livre est principalement destiné aux concepteurs de jeux débutants - développeurs d'interfaces, travaillant en équipe avec des programmeurs, des artistes, des gestionnaires et des clients / éditeurs. Pour les designers expérimentés, cela sera probablement de peu d'utilité (y compris à en juger par les avis des boutiques en ligne). La plate-forme de développement principale est considérée comme la console, puis le PC. Les smartphones (et surtout VR) ne sont pas pris en compte, car Il restait 3 ans avant le début de leur popularité explosive avec la sortie de l'iPhone.
Pour les équipes indépendantes minimales, les conseils se révéleront également très intéressants. Le livre est écrit facile et amusant. Je l'ai lu en anglais et je n'ai pas trouvé les phrases inappropriées accrocheuses - tout est simple et au point. La lecture et la prise de notes ont pris 16 heures. Les deux derniers chapitres décrivent les bases du travail dans Photoshope et Macromedia Flash, mais vous pouvez les ignorer.
Idées décrites dans un livre
Maintenant, en lisant des livres, j'écris séparément de brefs extraits des instructions et conseils proposés. Au total, ici, je me suis attribué 63 compressions. Voici quelques-unes de ces pressions.
14. Si vous avez une idée super cool et créative pour l'interface de jeu, alors vous devriez la considérer attentivement (cela inclut des moyens de contrôler le jeu). Peut-être ont-ils déjà essayé de l'appliquer, mais il y avait de très bonnes raisons de l'abandonner. Et pas le fait qu'ils seront désormais en mesure de les résoudre (et en effet, ça vaut le coup?). La nouvelle interface et le nouveau contrôle peuvent devenir une caractéristique du jeu, mais ils peuvent aussi le rendre inconfortable et incompréhensible.
18. Un regard dégagé. Afin de jeter un regard neuf sur votre travail, vous devez changer la façon dont vous l'obtenez. Par exemple: sur un autre appareil; Remplacer les textes par des rectangles changer l'échelle; retourner; éloignez-vous de la table loin ou sur le côté.
21. Les empreintes entre les figures diffèrent visuellement des distances réelles. Les figures rectangulaires nécessitent plus de distance que les figures rondes de sorte qu'elles semblent «à égale» distance les unes des autres.
Distorsion cognitive dans les interfaces utilisateur. [ 2 ] Cet article révèle le sujet plus en détail, bien qu'il se concentre davantage sur les concepteurs de sites Web.Le fait est que les distances réelles entre les personnages / chiffres peuvent être les mêmes, mais la distance perçue peut être sensiblement déformée.
24. L'effet du mouvement. Même les éléments statiques peuvent transmettre une sensation de mouvement. Par exemple, des lignes diagonales s'étendant au loin avec une perspective.
Les lignes verticales et horizontales au contraire donnent stabilité et stabilité à l'image.
32. Intersection d'objets. Les objets doivent soit être contigus, soit se croiser sensiblement.
Avec une petite superposition, il semble que le concepteur ait essayé de les aligner de bout en bout, mais il n'a pas réussi, mais une superposition tordue est sortie.
46. Les animations dans l'interface doivent être rapides, généralement pas plus d'une seconde. De plus, il devrait être possible de l'ignorer complètement pour une transition instantanée vers l'écran ou le contrôle suivant. L'animation cool n'est intéressante que pour les deux premières fois, puis elle devient inintéressante. S'il est trop long, cela ne fera qu'ennuyer. Si elle s'avère courte, elle deviendra simplement invisible, ce qui est un avantage plutôt qu'un inconvénient pour une interface.
49-51. À propos des icônes. Les boutons et indicateurs sous forme d'icônes sont beaucoup plus rapidement perçus par le joueur que le texte et les chiffres. Par conséquent, il est recommandé de sélectionner des icônes claires aussi souvent que possible.
Les icônes peuvent être regroupées en fonction de leur objectif. Par exemple, rendez les boutons d'attaque rouges, les boutons de réglages (son, résolution) bleus, les boutons de construction argentés ... Cela permettra au joueur de trouver rapidement le bouton souhaité, coupant instantanément les groupes inutiles de la zone de recherche.
Les icônes doivent prendre en charge l'uniformité. Par exemple, si un pentagone ou un cercle rouge est utilisé à un endroit pour le panneau d'arrêt, vous ne devez pas utiliser un carré noir des lecteurs audio à un autre endroit. Lors du regroupement des couleurs, ce principe doit également être utilisé. Ne modifiez pas les couleurs des mêmes icônes dans différentes fenêtres de menu.
Comme pour tous les graphiques, les icônes doivent se méfier des problèmes de droits d'auteur. Par conséquent, il est plus fiable de créer vos propres versions des icônes «en suivant l'exemple» d'un autre jeu. Mais cela peut être un problème.
Par exemple, l'utilisation d'une croix rouge sur fond blanc dans les trousses de premiers soins (et autres articles) est interdite et vous pourriez bien être «poliment condamné». Cela est fait périodiquement par l'organisation de la Croix-Rouge, plus dans l'article "Une réaction inattendue:" La Croix-Rouge "nécessite de retirer son symbolisme du jeu Prison Architect" [
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55. Éléments dynamiques dans le HUD (dans le jeu, interface "toujours" active). Besoin d'analyser la nécessité d'afficher toutes les informations dans le HUD - devrait-il vraiment toujours être visible et accessible, peut-être seulement dans un certain état? Par exemple, les stratégies cachent souvent des bandes de santé dans des personnages complètement sains et ne les affichent que si elles sont blessées.
Dans certains cas, des bandelettes de santé incomplètes peuvent être masquées et affichées uniquement pendant quelques secondes immédiatement après son changement (traitement ou blessure). Ou affichez les bandes de vie uniquement en mode combat, en les cachant en mode errance et recherchez le déclencheur de la bataille.
À propos de l'auteur
Brent Fox Au moment d'écrire ces lignes, il a travaillé dans l'industrie du jeu pendant 7 ans en tant que chef de projet et directeur artistique (il avait alors 34 ans). Il a travaillé / géré des équipes jusqu'à 27 personnes, et a également travaillé avec des jeux très économiques. Développer des jeux sur une variété de consoles. A travaillé dans des studios: Bla-Dam Studios, Furious Games. [
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Maintenant, l'auteur du livre travaille en tant que directeur artistique aux studios Wahoo [
5 ]. Ils développent principalement des jeux sur console dans le cadre d'un contrat avec Microsoft et Electronic Arts.
Conclusion
Mon opinion est que le livre peut être très utile. Cependant, il ne faut pas oublier le nombre important de critiques négatives - le livre est critiqué pour être une approche trop basique / simplifiée sans subtilités hautement professionnelles. Eh bien, elle a réussi à devenir sensiblement obsolète. Ce serait formidable si dans les commentaires des lecteurs plus expérimentés recommandaient d'autres livres sur ce sujet: meilleurs et / ou plus pertinents.
Références à des sources et à de la documentation supplémentaire
1.
Une brève histoire d'Adobe Flash2.
Distorsion cognitive dans les interfaces utilisateur3.
Réaction inattendue: la Croix-Rouge doit retirer son symbolisme du jeu Prison Architect4.
Conception de l'interface de jeu - Brent Fox sur Amazon5.
Wahoo Studios - Jeux