L'article précédent sur l'équilibre des personnages et de l'équipement a recueilli de nombreuses critiques et j'ai décidé de ne pas tarder avec la suite.
Ensuite, nous avons examiné le fondement même - comment calculer le pouvoir abstrait de l'essence et comment ce pouvoir change au cours de sa vie. Aujourd'hui, nous allons augmenter l'échelle et voir comment l'équilibre ne dépend pas de situations spécifiques, mais de règles fondamentales ou de la dynamique du développement du jeu.
Un bonus à la fin est quelques liens connexes.
Équilibre, économie et progression
Nous continuons le sujet du RPG et des épées (je recommande toujours de commencer par le
dernier article si vous ne savez pas ce que je veux dire). Par exemple, à Diablo, un joueur frappe l'or des barils, puis pour y acheter une nouvelle épée plus raide.
Combien devrait coûter une épée ordinaire avec une unité de dégâts? Je ne sais pas, inventez-le vous-même, ce n'est pas si important. Je prendrai 10 pièces d'or par épée avec 1 dégât. La question principale est combien coûtera l'épée avec 2 dégâts? Probablement 20 pièces d'or? Et avec 5 dégâts? Évidemment 50.
Oui et non. Au début, vous vous demandez peut-être: quelles sont les règles de notre jeu, comment ça marche? Selon le mécanicien, une épée avec 5 dégâts peut coûter 50 et 150 pièces d'or.
Imaginez que tous les ennemis ont 5 unités de vie. Pour un joueur, cela signifie qu'avec une épée qui a 1 dégât, il faudra 5 attaques pour tuer l'ennemi. Si une épée avec 2 dégâts - 3 attaques, avec 3 ou 4 dégâts - 2 attaques. Et une attaque à l'épée avec 5 dégâts.

Et cela est très important - plus la durée de vie de l'ennemi est courte, moins il peut faire de dégâts.
Il s'avère qu'en achetant une épée avec de gros dégâts, vous obtenez non seulement ce pouvoir, mais vous économisez également des HP. Ainsi, dans un tel jeu, chaque prochaine unité de dégâts a plus de valeur que la précédente autant que HP lui permet de sauver.
En conséquence, nous obtenons une certaine courbe de coût:
- 1 dégât - 10 pièces d'or;
- 2 dégâts - 30 pièces d'or;
- 3 ou 4 dégâts - 60 pièces d'or;
- 5 dégâts - 100 pièces d'or.
À ce stade, vous devez repenser à la mécanique. À quelle vitesse les ennemis infligent-ils des dégâts à un joueur?
Ici, le joueur a acheté une épée avec 5 dégâts, et chaque ennemi meurt avec une attaque. Disons que nous avons un RPG en temps réel et très peu d'ennemis à l'écran - ils approchent le joueur un par un et meurent avant de pouvoir faire les dégâts. Dans un tel jeu, une épée avec 5 dégâts rendra le joueur pratiquement immortel. Ce ne sera pas amusant, mais une telle épée est trop forte pour exister. Mais que se passe-t-il si à chaque instant il y a 100 ennemis sur l'écran, et même si un joueur tue tout le monde d'un seul coup, il ne pourra pas esquiver physiquement les autres? Alors l'épée sera bonne, et elle ne gâchera pas le plaisir du jeu (si c'était à l'origine).
Peut-être que nous voulons que notre RPG fonctionne différemment. Pour que les ennemis augmentent la quantité de HP avec les niveaux. Ensuite, en augmentant les dégâts de l'épée, le joueur ne deviendra pas plus fort que les ennemis, il ne restera qu'à leur niveau. Et puis, vous pouvez laisser le coût de 10 pièces d'or pour chaque unité de dégâts, comme nous l'avions initialement prévu.
À ce stade, il vaut la peine de parler du fait qu'à chaque niveau, un joueur peut gagner plus d'or par heure qu'au niveau précédent. Cela est nécessaire pour ressentir la croissance de la force du joueur et le sentiment qu'il est devenu plus efficace et plus cool. Ensuite, l'augmentation des prix dans le jeu sera déterminée non pas tant par une nécessité équilibrée que par une simple inflation. Mais construire une progression intéressante de la croissance d'un joueur est une grande conversation séparée, vous pouvez en savoir plus sur les progressions
ici .
Comme toujours, le principal problème dans le bilan n'était pas «comment calculer», mais «comment fonctionne le jeu».
Etude de cas. Les armes ont généralement des munitions dans les tireurs - le nombre de coups qui peuvent être tirés avant le rechargement. Dans la plupart des tireurs classiques, comme Call of Duty, les grosses munitions sont un avantage. Plus vous avez de tirs, moins vous avez besoin de précision du joueur, plus vous avez de chances de tuer une cible, plus vous pouvez tuer d'ennemis dans un magasin. Dans War Robots et autres tireurs, où un magasin ne suffit presque jamais pour tuer une cible, le long temps de décharge d'un magasin n'est plus un avantage. Parce que pendant que vous tirez sur l'ennemi, il riposte et vous perdez des PV. L'avantage est que les pistolets à un coup dans le magasin - d'eux, vous pouvez instantanément causer des dégâts et vous cacher pendant le rechargement du tir de retour.
Il n'y a donc pas de solutions universelles et de "règles de calcul". Selon la dynamique du jeu, sa vitesse, son schéma de contrôle - le même paramètre en termes de fonctionnalité peut avoir un effet complètement opposé sur l'équilibre.
Et dans chaque nouveau projet, l'équilibreur doit à nouveau dériver ces règles, en tenant compte des caractéristiques d'un jeu particulier.
Prix d'opportunité
À ce stade, nous avons déjà observé à plusieurs reprises que l'essentiel est de savoir comment le jeu se joue, désolé pour la tautologie.
Beaucoup connaissent les jeux de cartes à collectionner (ICC) - Hearthstone ou Magic: The Gathering. Ils ont des créatures avec un certain pouvoir, qui est considéré comme:
(dégâts + PV) * 100%C'est légèrement différent de ce que j'ai dit dans le premier article en raison des particularités de la mécanique de CCI (croyez-le tout simplement). À l'intérieur du match, les créatures sont «achetées» pour le mana et après avoir passé un certain temps, nous pouvons comprendre comment fixer le prix:
- 1 mana - 3 unités de puissance, réparties entre les dégâts et les PV;
- 2 manas - 5 unités;
- 3 manas - 8 unités;
- et ainsi de suite.
Est-ce suffisant pour fixer un prix adéquat?
Après quelques tests, vous comprendrez que non. Si vous leur attribuez un prix basé uniquement sur les paramètres de combat, plus vous utilisez de créatures chères, moins vous gagnerez. Les créatures plus chères seront trop faibles pour leur prix, il sera plus rentable d'appeler de nombreuses petites cartes. En effet, lorsque vous "achetez" des créatures, vous dépensez non seulement du mana, mais aussi des opportunités. Et les opportunités ont aussi un prix.
Disons que vous avez 10 manas. Et pour 10 manas, vous avez appelé une énorme créature - Colosse - qui a 15 dégâts et 15 vies. Il tuera n'importe quel ennemi d'un seul coup, et personne ne pourra le tuer un à un. Après avoir dépensé tout votre mana par tour, vous perdez la capacité d'invoquer quelqu'un d'autre ou d'utiliser un sort. Vous n'aurez également qu'une seule créature vulnérable aux sorts de mort instantanée. Dans ce cas, une seule carte avec un sort (qui est probablement moins cher que le Colosse) dans la main de l'adversaire peut vous priver de toute la puissance de combat.
De plus, si l'ennemi attaque avec plusieurs créatures, votre Colosse ne pourra bloquer qu'une seule d'entre elles (s'il s'agit de MtG) ou aucune (Hearthstone).
Blocage des dommages MtGEn appelant Colossus, vous perdrez la possibilité d'utiliser d'autres cartes et la capacité de bloquer efficacement. Pour compenser cela, les caractéristiques du Colosse devraient être encore plus élevées que ce que nous aurions calculé en utilisant les mathématiques pures. Après tout, il est nécessaire de compenser non seulement le mana dépensé, mais également toutes les opportunités manquées, ainsi que les risques supplémentaires.
D'un autre côté, si vous avez une sorte de mécanique d'auteur, une créature pourra bloquer une armée entière de l'ennemi, et le jeu n'a pas de cartes de mort instantanée ou de contre-sorts - alors le prix de l'opportunité ne sera pas aussi élevé que dans MtG ou Hearthstone. Tout dépend des règles fondamentales du jeu et d'un ensemble de fonctionnalités spécifiques.
Le prix des opportunités se retrouve partout. Par exemple, dans les tireurs, les viseurs de sniper donnent une bonne augmentation, mais réduisent la visibilité. C'est une occasion manquée, que vous payez pour la puissance de la vue.

Et encore une fois, je le répète - la clé du bon équilibre n'est pas en mathématiques, mais dans les règles du jeu.
Équilibre de la dynamique du jeu
Avant cela, nous ne parlions que de paramètres statiques - une unité a des dommages et une durée de vie, qui existent simplement. Les vrais jeux changent constamment de dynamique.
Les parties ont un début, un milieu et une fin. Quelqu'un se concentre sur la victoire rapide et quelqu'un sur le développement à long terme. Tout cela fonctionne avec la dynamique et doit également être équilibré. Il existe des boucles de rétroaction pour cela.
Lorsque nous avons parlé du prix des épées, nous avons établi la relation de certaines propriétés avec d'autres. Par exemple, 1 dégât équivaut à 10 pièces d'or. Les dommages et l'or sont des propriétés. Le rapport de 1 dégât à 10 pièces d'or est la règle. Plus la propriété de dommages est grande, plus la propriété d'or est grande.

Nous avons également vu que la propriété «dommages» peut affecter non seulement la propriété «or», mais aussi le rapport (la règle elle-même).

Rappelez-vous une épée dont le coût de chaque dégât ultérieur a augmenté. Une épée avec 1 dégât coûte 10, une épée avec 2 dégâts est déjà 30 (10 + 20 pièces d'or pour une unité supplémentaire), une épée avec 3 dégâts - 60 pièces d'or (30 + 30 pièces d'or pour une unité supplémentaire) et ainsi de suite.
Lorsqu'une propriété d'un jeu affecte une règle, cela s'appelle une boucle de rétroaction. Les circuits de rétroaction décrivent la dynamique du jeu. Il en existe deux types:
- Chaînes de rétroaction positive.
- Chaînes de rétroaction négatives.
Une rétroaction positive est nécessaire pour «disperser» le jeu. Négatif - pour "ralentir", se stabiliser.
Un exemple de rétroaction négative est facile à trouver dans les jeux MOBA. Par exemple, vous avez un match très réussi et vous tuez encore et encore le même adversaire. Et à chaque nouvelle mort, il vous donne de moins en moins d'or. La réduction des récompenses est une chaîne de rétroaction négative. Cela ne vous permet pas de gagner trop d'or sur un ennemi faible et de vous en éloigner trop.

Un exemple de boucle de rétroaction positive provient de Starcraft. Là, vous extrayez des minéraux pour lesquels vous pouvez construire plus de travailleurs, extraire plus de minéraux, construire plus de travailleurs, etc. ... et ainsi de suite.

Dans cet exemple, la quantité de minéraux n'affecte pas directement la règle, mais affecte la propriété, ce qui renforce la règle. Plus de minéraux par seconde = plus de travailleurs produits par seconde.
Soit dit en passant, il y a aussi le prix de l'opportunité - dans Starcraft, il y a une limite de 200 points d'unité. Et chaque ouvrier construit enlèvera les points de la limite disponible, réduisant ainsi la taille maximale de votre armée.
Ainsi, les circuits de rétroaction vous permettent de décrire la dynamique de l'évolution du jeu et d'ajuster son cours.

Dans les chaînes de communication positive, le joueur qui a reçu un léger avantage ne fera qu'augmenter avec le temps. Dans les chaînes de connexion négatives, le joueur en retard sera tiré vers le leader, et le leader ne sera pas autorisé à se détacher trop loin.
Un exemple. Dans les jeux de sport classiques, les boucles de rétroaction sont généralement absentes. Dans le football et les jeux similaires, la «difficulté» d'un match n'est aucunement réglementée. Si une équipe est plus forte, elle accumulera de manière stable l'avantage à environ la même vitesse tout au long du match.
Introduisons ici une rétroaction positive: pour chaque but contre les adversaires, nous allons permettre à l'équipe de notation d'amener un joueur supplémentaire sur le terrain. Ensuite, l'avantage numérique leur permettra de marquer des buts encore plus rapidement, d'amener plus de nouveaux joueurs sur le terrain afin de marquer encore plus souvent. À un moment donné, l'équipe à la traîne n'aura pas une seule chance.
Essayons maintenant avec une rétroaction négative: pour chaque avantage, l'équipe principale doit retirer un joueur du terrain. Dans ce cas, il sera plus difficile pour l'équipe gagnante à la fois d'attaquer et de défendre. Une équipe en retard est plus susceptible de pouvoir égaliser le score. Un tel football «négatif» sera tiré le plus loin possible et maintiendra la tension pendant longtemps.
Vous pouvez choisir entre les éléments pour construire ces connexions, changer leur force ou leur caractère. Dans l'exemple du football, vous pouvez changer le nombre de joueurs non pas pour chaque point, mais pour tous les 2 ou 5 buts. Ou ne le liez pas au score, mais au temps que l'équipe mène. Ou changez pas le nombre de joueurs sur le terrain, mais les règles de notation - deux points par but pour une équipe en retard. Chacun de ces changements aura ses propres conséquences. Par exemple, un bonus pour les points d'avantage rendra le jeu très intense pour chaque point pair, ce qui ne peut pas être obtenu en construisant une règle autour d'un ou cinq points. Cela vous permettra d'affiner la dynamique et de diriger indirectement le cours de l'ensemble du jeu, de l'aider à se développer selon vos plans. Même s'il s'agit d'un jeu multijoueur sur lequel vous (en tant que designer) n'avez aucune influence directe.
L'équilibre est nécessaire non seulement pour les unités ou équipements de combat, mais aussi pour les règles du jeu, qui affectent la dynamique et la tension. Même lorsque vous avez beaucoup de contenu diversifié et équilibré, c'est la dynamique qui distingue un jeu intense et intéressant d'un jeu ennuyeux et prolongé.
Conclusion et références
Pour être un bon équilibreur, vous devez d'abord être un bon concepteur de jeux et non un mathématicien - nous l'avons compris. Pour deux articles, nous n'avions besoin que d'une formule pour calculer l'aire des rectangles (en vrai travail un peu plus sera utile, mais pas trop).
Compte tenu des exemples, nous n'avons pas réfléchi à la façon de calculer que l'unité A était de force égale à l'unité B. Nous avons démonté le jeu en composants, nous sommes entrés dans la conception de la mission, la progression, l'économie, la dynamique, les règles du jeu et les sensations. Et c'est un examen universel, pas lié à des genres ou des mécanismes spécifiques. Elle ne dépend pas des réalités du marché et de ses tendances.
Si vous êtes intéressé et souhaitez comprendre ces sujets plus en détail, je vous recommande de commencer ici:
- Conférences de Jan Schreiber dans l'ensemble. En russe et en anglais . Ils discutent plus en détail des sujets que j'ai abordés. Je me suis même permis de dévoiler quelques exemples. Il existe également des instructions très précises sur la façon de compter les choses.
- Game Mechanics: Advanced game design est un livre entier sur les chaînes de rétroaction. Le matériel n'est pas pour les débutants, mais il n'y a pas encore d'analogues.
- Blog du brassard DG .