
Les jeux vidéo sont un art unique. Tout cela à cause de la façon dont ils créent une impression. Le joueur contrôle ce qui se passe et crée un niveau d'immersion qui ne peut être comparé à rien d'autre. Il ne regarde pas seulement quelque chose, il y participe.
La formation de ces sensations est l'essence même de la conception de jeux. Chaque mécanisme de torsion ou de jeu aide à créer des émotions. La plupart d'entre eux sont évidents pour le joueur, mais il faut parfois tromper. Les développeurs cachent certaines mécaniques pour donner au joueur la meilleure expérience. Ils le sont, ils fonctionnent en arrière-plan, mais le joueur n'est jamais informé à ce sujet.
Tromper un joueur pour qu'il se sente cool
L'un des types populaires d'un tel mécanisme est celui qui rend le joueur puissant et indestructible. En ajustant légèrement certains éléments de l'action, les concepteurs peuvent rendre les joueurs plus forts qu'ils ne le sont vraiment.
De bons exemples de cela peuvent être Assassin's Creed ou Doom, où les derniers éléments de santé sont faits un peu différemment. Naturellement, quand un joueur voit une barre de santé, il suppose que toutes les divisions de santé sont égales, mais ce n'est pas le cas. Les dernières mesures de HP sont plus importantes que les autres - à cause de cela, le joueur passe plus de temps dans cet état - cela crée le sentiment qu'il tient un fil de la mort.

System Shock utilise une tactique similaire, mais la retourne. Dans ce document, votre dernière balle inflige des dégâts supplémentaires, ce qui augmente les chances de gagner du joueur.
Savez-vous ce qui est très ennuyeux? Soudain, être tué de nulle part. C'est pourquoi dans certains jeux (par exemple, Bioshock, Assassin's Creed et Luftrausers), il existe des systèmes lorsque, dans certaines situations, l'IA manque intentionnellement le premier coup.
Pour détruire le bouclier du joueur dans le premier Halo, un magasin de munitions presque complet est nécessaire - le joueur manque de santé à peu près au même moment où l'ennemi commence à recharger. Cela oblige les joueurs à prendre des décisions en une fraction de seconde pour survivre.
Créer du suspense
Au lieu de rendre le joueur cool et fort, ces mécanismes cachés sont conçus pour créer de la peur, de l'anxiété ou de la tension. Ces mécanismes sont souvent utilisés pour améliorer l'atmosphère de l'horreur et des survivances.
Hellblade: Senua's Sacrifice en est un excellent exemple. Au début du passage, les joueurs sont informés de la «pourriture sombre», qui à chaque mort recouvre de plus en plus la main du personnage principal - si elle atteint sa tête, alors le jeu devra recommencer. Mais à un moment donné, cette malédiction cesse tout simplement de croître - la menace de perdre tout progrès est nécessaire pour renforcer le sentiment de tension.

Un autre exemple peut être trouvé dans la série Uncharted, où un joueur doit s'échapper des endroits qui s'effondrent - par exemple, d'un train qui tombe d'une falaise. Il semble que le train puisse tomber à tout moment et devra charger à partir du point de contrôle. Mais l'animation de l'objet qui tombe est en fait liée à la progression du passage - elle accélérera et ralentira en fonction de la distance du joueur. À de tels niveaux, l'utilisateur a toujours le temps au dernier moment, et l'objet se désagrège complètement quelques instants après le sauvetage.
Un autre exemple est le jeu Alien vs Predator. La sauvegarde automatique est généralement activée lorsqu'un joueur atteint une sorte de point de contrôle - qu'il s'agisse de passer une certaine zone ou de vaincre un boss difficile. Mais dans AvP, l'enregistrement automatique est souvent utilisé pour créer du suspense. Lorsque l'icône d'enregistrement automatique apparaît juste en face de la pièce sans aucune raison évidente, le joueur suppose naturellement que quelque chose va se passer maintenant. Cela pompe une tension supplémentaire.
Une IA qui ne se comporte pas comme vous le pensez
L'intelligence artificielle elle-même peut être considérée comme une sorte de mécanique cachée, car on ne sait jamais exactement ce qu'elle va faire. Dans la plupart des jeux vidéo, l'IA est assez simple, et un joueur peut facilement prédire ses actions. Cette catégorie concernera l'IA dans les jeux vidéo qui se comportent si discrètement ou non intuitivement que le joueur ne s'en apercevra jamais.
Le premier exemple peut être trouvé dans Pac-Man - chacun des personnages fantômes a en fait une IA unique qui contrôle leur mouvement. Le fantôme rouge est juste en train de pourchasser le joueur, et les fantômes roses et bleus essaient de sortir devant Pac-Man. Le mouvement du fantôme orange est très probablement aléatoire.
Quelque chose de similaire peut être trouvé dans la série Amnesia. Il peut sembler que les ennemis poursuivent le joueur, mais en réalité, tout est un peu plus compliqué. Les ennemis tentent de se rapprocher le plus possible du joueur, tout en restant en dehors de sa zone. Cela crée le sentiment que le joueur est surveillé et l'impression que les ennemis apparaissent de nulle part.

Parfois, l'IA change à mesure que vous progressez dans le jeu. Dans Alien: Isolation, un étranger peut apprendre les habitudes d'un joueur (par exemple, où il aime se cacher) et ajuster son comportement. Un autre exemple est Enter the Gungeon, dans lequel l'intelligence artificielle met du temps à se «réchauffer» - plus le joueur va loin, meilleure est l'IA.
Changement de difficulté dynamique
C'est peut-être la plus grande des mécaniques cachées. Il est ennuyeux de jouer encore et encore au même endroit, donc de nombreux jeux changent dynamiquement la complexité en même temps. Le jeu peut donner au joueur un peu plus de «chance» ou ajouter des difficultés supplémentaires si nécessaire.
Autre
Certains jeux modifient la physique pour rendre le jeu plus amusant à certains moments. Dans FEAR, les balles sont légèrement attirées par les objets explosifs. Et dans Doom et Half-Life 2, les ragdolls adverses sont tirés vers les rebords pour augmenter la probabilité d'une chute.

D'autres jeux tentent de masquer le chargement de nouveaux emplacements en raison d'actions en jeu. Parfois, cela semble idiot - par exemple, «trébuchez» accidentellement à Jak et Daxter. Ou vice versa - comme dans The Suffering, où le personnage perd lentement son esprit - le héros tient sa tête pendant que le niveau se charge.