Pourquoi Turok: Dinosaur Hunter pour N64 a des années d'avance sur son temps

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Halo de Bungie ou GoldenEye de Rare sont souvent appelés des jeux qui pour la première fois portaient vraiment des FPS de haute technologie et de haute qualité sur des plateformes de console, mais de ce point de vue, on peut dire que le premier était toujours le jeu Turok: Dinosaur Hunter for N64 d'Iguana Entertainment. . Elle était bien reçue au moment de sa libération, mais au fil du temps, sa réputation a progressivement perdu de son éclat, et beaucoup ont même commencé à croire que Turok n'avait peut-être jamais été impressionnant et important.

Il est difficile de surestimer l'excitation provoquée en 1996 par la sortie de Nintendo 64. Cette console, qui dispose d'une puissance 64 bits et de capacités matérielles que personne d'autre n'a sur le marché, a instantanément remporté le succès. Dans une faible mesure, ce succès est dû à la qualité inégalée du Super Mario 64, qui a élevé la barre pour les exigences des jeux vidéo. Le problème était que la première année, très peu de jeux étaient sortis pour le système, ce qui a provoqué une forte agitation même autour des versions les plus médiocres.

Cependant, Turok était loin de la médiocrité, le battage médiatique qui l'entourait était bordé de folie, et vous pouvez facilement comprendre pourquoi. Les jeux de tir à la première personne ont connu une explosion de popularité sur PC, mais les consoles sont restées en déficit relatif. De plus, il y a eu de la violence - le niveau d'effusion de sang et de cruauté de Turok a contredit la réputation établie de Nintendo en tant que fournisseur de jeux pour toute la famille. Un large choix d'armes et de particules de sang dispersées ont sans aucun doute profité au jeu. Mais en plus, il avait aussi des technologies: Turok s'est avéré être un véritable exemple de pyrotechnie et d'animation fluide, contrairement à rien d'autre, même sur PC.

Voici un exemple de construction de sa conception: Turok avait un monde holistique qui lui permettait de revenir en arrière et de visiter de vieilles zones, et même au tout premier niveau, il y avait plusieurs itinéraires - une différence frappante par rapport à la conception Quake, composée de niveaux séparés. Et la première différence technologique y a joué un rôle. Iguana a conçu Turok entièrement à partir de zéro. C'était un projet complètement original avec sa propre approche du design visuel.

La tâche principale des développeurs était de créer un jeu de tir qui fonctionne avec une fréquence d'images assez stable et qui possède d'énormes cartes avec un passage non linéaire. Les tireurs comme Quake ont utilisé le partitionnement d'espace binaire (BSP) et Turok a adopté une approche complètement différente: il n'a utilisé que des maillages statiques. D'une certaine manière, c'était un regard sur l'avenir!


Une analyse complète de Turok: Dinosaur Hunter de la chaîne DF Retro: pourquoi sa sortie était si importante, en quoi les différentes versions du jeu diffèrent, de l'original pour N64 aux ports sur d'autres consoles et le grand remaster de 2015.

Alors quelle est la différence? Dans Quake, les pinceaux BSP sont devenus la base du monde - pour créer une carte, le concepteur a défini les formes et les structures dans l'éditeur. Cependant, dans Turok, les niveaux ont été entièrement construits à partir de maillages statiques. Cela signifie que les sols, murs, plafonds et autres objets sont des maillages polygonaux pré-préparés, dont la conception a été créée dans d'autres programmes, tels que 3D Studio Max. Ces objets simulés, comme les briques Lego, ont été utilisés pour créer des cartes, mais cela signifiait également que, contrairement à Quake, il était impossible de définir des formes en temps réel à l'aide de l'éditeur - si vous avez besoin d'un grand mur, vous le construisez en répétant le maillage du mur ou en combinant plusieurs types de murs différents.

Cette solution est bien adaptée pour créer d'énormes cartes Turok. En fait, pour créer une carte, il vous suffit de placer les maillages - vous pouvez rapidement copier et coller des groupes de maillages, tout en changeant librement leur position et leur échelle. Les artistes créent des parties de la carte que les concepteurs utilisent ensuite pour l'assembler. Parfois, ces pièces peuvent être énormes - par exemple, la salle du boss peut être un maillage statique unique.

Après cela, le concepteur de niveaux crée un maillage de navigation (maillage nav) - un ensemble de polygones convexes qui définissent les endroits où les joueurs et autres personnages en mouvement peuvent se déplacer. Ceci est une zone de jeu. Après cela, le concepteur arrange les objets décoratifs, les objets sélectionnés, les ennemis, créant un flux de niveau. À l'intérieur de N64 lui-même, tout cela est chargé et déchargé pendant l'exécution du jeu. Lorsqu'un joueur s'exécute sur une carte, le jeu charge constamment des fragments de niveau de la mémoire et les décharge en fonction de la distance du joueur. Ici, le problème de la distance de rendu entre en jeu, ce qui a provoqué la création du célèbre brouillard Turok, mais en général, les niveaux peuvent être assez énormes, avec des transitions en douceur entre les zones du jeu et sans téléchargements notables. Quels sont les inconvénients de cette approche? La mémoire de la console est limitée, donc seul un certain nombre de mailles statiques peuvent être stockées dans la RAM, c'est-à-dire que les objets qui composent le niveau sont souvent répétés.


Grâce au chargement en continu de la géométrie statique dans Turok, il a été possible de mettre en œuvre un monde continu qui peut être exploré dans n'importe quel ordre. Ceci est très différent du concept de «niveaux» qui dominait les jeux FPS de cette époque.

Turok a utilisé le progrès technologique dans d'autres domaines. Un bon exemple de cela est le rendu de l'eau. Les développeurs ont combiné une texture de surface parfaitement animée avec de la transparence et, dans certains cas, avec un maillage de surface dynamique. Lorsque le joueur nage, de petites vagues sont visibles à la surface de l'eau - un pas en avant assez important par rapport à ce que Quake et ses similitudes fournissaient à l'époque. Une autre caractéristique importante était le rendu du ciel: les nuages ​​utilisaient plusieurs couches de défilement transparentes. Et la lumière parasite? Ils étaient aussi à Turok. Le soleil a été attiré par le Z-buffer, et ces données ont été prises à partir du GPU, où le système pouvait tester la distance entre le soleil et le lecteur. Ces données ont ensuite été utilisées pour déterminer la valeur de transparence de la lumière parasite.

De plus, Turok est une véritable célébration des particules. Les collisions de particules ont été suivies en deux dimensions pour réaliser un comportement naturel, et des tas entiers de textures alpha ont été combinés pour créer de belles bouffées de fumée, des explosions et des gouttes de sang. Ceci est particulièrement célèbre pour les armes lourdes. Ceci est un autre exemple de l'avantage sur le système de particules Quake. Iron N64 lui-même était engagé dans la résolution d'autres problèmes, par exemple la distorsion affine des textures, visible dans les jeux pour PS1. Du point de vue du joueur, tout semblait correct, et il y avait aussi un filtrage de texture.

En termes simples, malgré les effets de masquage de brouillard de la carte, Turok est devenu un exemple extrêmement impressionnant de rendu 3D sur un système plutôt faible, mais il n'était pas limité à cela. Turok a résolu l'un des problèmes les plus importants des tireurs à la première personne - la visée. Un circuit moderne avec deux bâtons analogiques n'existait pas à ce moment-là, donc Iguana a attaché le libre mouvement de la caméra à un seul bâton analogique N64, et les boutons C contrôlaient le mouvement du personnage. En conséquence, le joueur peut se déplacer librement tout en faisant tourner la caméra et en pouvant brasser en cercle. Grâce à cette approche très progressive de la gestion, il est toujours pratique de jouer au jeu sur la console d'origine même aujourd'hui.


Le système de couche de nuages ​​Turok, qui peut être observé à la fois au-dessus et en dessous, selon le niveau, est un autre exemple de la beauté des effets créés par le jeu.

Cependant, lorsque les gens se souviennent de Turok, ils se plaignent généralement de la mécanique du saut, et ces plaintes sont fondées, à l'époque et maintenant. Se déplacer sur des plateformes en 3D à cette époque était un genre relativement nouveau, et pour les joueurs en 1997, combiner un nouveau schéma de contrôle avec une vue à la première personne était une tâche difficile.

Le retour à Turok aujourd'hui démontre encore un autre aspect qui a fait apparaître le jeu dans les grandes ligues. Un système d'animation de haute qualité offre un mouvement fluide qui ne peut être trouvé dans les tireurs à la première personne sur n'importe quelle plate-forme, même plusieurs années après la sortie du jeu. Comparé à ses contemporains, ce fut un énorme pas en avant. Tout d'abord, les données d'animation elles-mêmes ont été obtenues à partir de données de capture de mouvement pour les ennemis humains et créées manuellement une animation image par image pour tout le reste. Les personnages individuels ont été créés à partir d'une hiérarchie de parties du modèle, qui fonctionnait de manière similaire au système squelettique moderne - c'est un autre aspect dans lequel le jeu a dépassé son temps. Le moteur a interpolé les résultats, créant un mélange fluide entre les images. Je le répète, même dans des jeux comme Quake, il n'y avait pas d'interpolation entre les images d'animation, et de nombreux jeux de cette époque utilisaient encore des sprites 2D.

À bien des égards, Turok doit son excellent travail à l'animation et au travail des artistes. Vous voyez comment, en courant, les ennemis portent leur poids et changent la position de leurs jambes en tournant. À cet égard, vous pouvez rappeler la fonction bonus amusante - le mode Quack: un code de triche qui se moque de Quake et désactive l'interpolation d'animation, le rendu des particules et le filtrage de texture - ce sont les principales caractéristiques qui distinguent Turok de id Software. C'est un petit bonus ridicule démontrant les innovations de Turok, bien qu'il soit évident que Quake a pris ses propres mesures uniques pour développer la technologie FPS.


Les performances de Turok sur le N64 étaient bien meilleures que celles de nombreux autres jeux de l'époque, mais l'utilisation d'armes lourdes a entraîné une baisse de la fréquence d'images.

Et contrairement à de nombreux tireurs sur console dans cette période de transition difficile de la 2D à la 3D, la vitesse de jeu était assez bonne. Le N64 ne peut pas se vanter d'un taux de trame élevé, mais le Turok semble meilleur que la plupart de ses contemporains. Les développeurs ont cherché à atteindre 30 images par seconde (cela est même indiqué dans le manuel du jeu), et Turok a complètement fait face à cela. Avec une exploration normale du monde et des petits tracas, il réussit, mais parfois des échecs se produisent. Cependant, lorsqu'un joueur reçoit des armes plus lourdes et que des explosions commencent à apparaître sur l'écran, la vitesse chute à 10 images par seconde. Cependant, de tels cas sont rares et les performances globales sont bonnes. Dommage que par rapport à la première partie du Turok 2, la vitesse était si faible.

Le succès du jeu a été suivi d'une version PC prenant en charge les nouvelles API Direct 3D et Glide de 3DFX, mais malgré la résolution accrue et les textures plus nettes, certaines fonctionnalités ont disparu ou ont été mal mises en œuvre. De nombreux effets visuels n'étaient pas complètement rendus, en particulier avec la transparence alpha. Le plan du brouillard était affiché différemment, la lumière parasite avait disparu du soleil, les couches de nuages ​​restituaient incorrectement et les couleurs semblaient un peu fanées.

Par conséquent, il sera plus intéressant de considérer un remasterisation du jeu de 2015 pour PC, créé par Nightdive Studios. Cette version améliorée, écrite principalement par Samuel «Kaiser» Villarreal, utilise son propre moteur KEX et dispose de tout un tas de nouvelles fonctionnalités visuelles, prend en charge des résolutions élevées et divers rapports d'aspect, ainsi que des cartes graphiques modernes et 60 images par seconde. Les versions de console pour Xbox One et Switch ont été publiées plus tard, offrant 60 images par seconde en résolution 1080p native. Dans le cas de Switch, il est disponible lorsqu'il est connecté à un moniteur - le mode portable fonctionne avec une résolution de 720p.


Les versions PC et Xbox prennent en charge l'effet des rayons crépusculaires, ce qui permet à la lumière du soleil de se propager magnifiquement à travers la scène, et ont également des effets d'eau bien améliorés avec des réflexions et des réfractions. Ils ont également un réglage de champ de vision et la distance de rendu est augmentée. La douceur, la visibilité et la qualité qui en résultaient étaient inatteignables dans l'original. Et compte tenu de la gestion avancée, c'est la meilleure façon de jouer à Turok aujourd'hui.

Switch a dû faire des compromis sur le port. Premièrement, en raison des coûts élevés, le GPU dans la version pour Switch a abandonné les rayons crépusculaires. Et même après cela, des ralentissements sont perceptibles lors de l'utilisation de la distance de rendu étendue, ce qui ne se produit pas sur d'autres plates-formes. Le problème vient du moteur obsolète et du matériel du commutateur basse consommation. En fait, la racine du problème principal est la conception des cartes Turok - des maillages de niveau ont été créés en tenant compte de la petite distance de rendu et une augmentation de cette distance augmente considérablement le nombre d'appels de rendu dus à la fragmentation. Le moteur n'a tout simplement pas été conçu pour gérer la distance de rendu accrue et le commutateur n'est pas assez puissant pour surmonter cette limitation.

Quoi qu'il en soit, je crois que Turok est une curieuse pépite combinant deux éléments de cette époque - Quake et Nintendo. Il a un gameplay rapide et habile et une conception de niveau intéressante comme id Software, et en même temps il fournit une recherche, une procédure pas à pas de style Nintendo open source, souvent trouvée sur Nintendo 64. Ce mélange étrange a ses inconvénients, et Néanmoins, il est intéressant même aujourd'hui, et les remasters sont un excellent moyen d'essayer de jouer à un jeu que je considère sincèrement comme l'un des chapitres importants de l'histoire de FPS.

Source: https://habr.com/ru/post/fr460873/


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