Jeu en ligne avec de vrais robots RC à Tchernobyl. 2e partie

Il s'agit d'une continuation de l'article «Comment nous avons lancé des robots dans Little Tchernobyl» sur le concept de jeu de la réalité à distance.

Nous sommes très reconnaissants à la communauté Habr pour son intérêt pour notre projet, pour ses nombreux bons mots et commentaires utiles au premier article. Permettez-moi de vous rappeler que notre équipe n'est composée que de quelques amis d'ingénieurs qui ont réalisé ce projet pendant trois ans de leurs propres mains. Nous espérons que vous apprécierez également la deuxième partie de notre histoire.

Kickstarter Out


Comme vous vous en souvenez, dans l'article précédent, après avoir construit 10 robots prêts à l'emploi, nous avons décidé d'aller sur la plateforme de crowdfunding kickstarter. Au départ, nous avons compris que «kickstarter» n'est pas notre «format». Nous n'avions rien à offrir aux clients, sauf pour le temps de jeu, mais c'était une merveilleuse occasion de nous déclarer et, en fin de compte, nous ne nous sommes pas trompés. Parler du kickstarter peut être long. Nous étions des «enfants naïfs» qui croyaient que lorsqu'ils verraient notre projet, les gens l'apprécieraient immédiatement et commenceraient à nous payer de l'argent. Nous avons embauché un consultant qui a consacré beaucoup de temps à la conception de la page et à la présentation du matériel, sans nous dire que le «kickstarter» n'est pas si simple.

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Une semaine avant le début de la campagne, nous avons lancé une publicité sur Facebook, fait une newsletter de l'annonce «par des amis». En général, ils ont tout fait comme le recommandaient les articles sur Internet. De plus, nous «lisons» que le premier et le deuxième jour sur «kickstarter» apportent un maximum de résultats. Le premier jour nous a apporté ... rien, le second ... rien de trop, et à la fin de la semaine, nous n'avions pas collecté un seul dollar. Les analyses ont montré que la raison est courante - personne ne visite simplement notre page. Plus tard, nous avons appris qu'une campagne réussie nécessite des dépenses de marketing importantes, des listes de diffusion pour les contributeurs, etc.

Quelques jours plus tard, nous avons eu de la chance - le magazine de jeux informatiques AlphaBetaGamer a "remarqué" notre projet et publié un article à ce sujet. Les premières personnes sont apparues qui ont essayé notre jeu et ont commencé à en parler à des amis. Le Snowball a roulé et un certain nombre de magazines ont écrit sur nous, y compris PC GAMER et Gambling . Derrière eux, " youtuber " se ressaisit . D'abord «petit», puis grand et même très grand. L'une des critiques YouTube de la chaîne française a "collecté" plus d'un million de vues et 3 000 commentaires. La bonne nouvelle est que les gens nous ont soutenus de toutes les manières possibles avec de bonnes paroles. Cela a motivé notre équipe à continuer de travailler.

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Comme je l'ai déjà mentionné, nous n'étions pas au format «kickstart», sur «kickstarter» les gens veulent obtenir quelque chose de matériel pour eux-mêmes, mais nous avons vendu du temps de jeu pour 10 $. Imaginez combien de «bailleurs de fonds» sont nécessaires pour collecter une grande quantité avec des taux aussi bas. Notre objectif était réel: collecter seulement 5 000 dollars. Les gens aiment ces vrais chiffres. Nous avons recueilli 7 500 $ sans rien dépenser en marketing et nous avons été entièrement satisfaits de la campagne. Après tout, nous avons en fait vendu de l '«air», sans aucune obligation financière, à des «bailleurs de fonds», comme la plupart des autres projets.

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Au cours de la campagne, nous avons rencontré de nombreuses personnes intéressantes, y compris nos collègues kickstarter, et surtout, les médias nous ont connus. Le précipité du «kickstarter» a été laissé de côté: il s'est avéré que de nombreux projets ne collectent en réalité pas beaucoup d'argent et que les montants des sorties semblent énormes. L'astuce est que le «kickstarter» ne retire le montant des cartes «contributeurs» qu'à la fin de la campagne. En utilisant cela, les gens ouvrent des dizaines et même des centaines de cartes «vides» dans la banque, font des paris. En conséquence, la campagne recueille, par exemple, 200 000 $. La campagne est reconnue comme une plate-forme «réussie». Les auteurs RP dans les médias et devant les investisseurs potentiels de leur projet "réussi" et du montant collecté. Ensuite, «kickstarter» en une semaine essaie de retirer de l'argent des cartes et ne mentionne nulle part combien il a réussi à obtenir de l'argent. Le projet reste «suspendu» sur le site car il a réussi, ayant levé une grosse somme, bien que ce ne soit souvent pas vrai.

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Certains gars nous ont même avoué que sur les 220 000 dollars, ils n’ont en fait récolté que 12 000. Nous avons été déçus par le fait que le kickstarter soit au courant de cette fraude, mais ne fait rien et peut même deviner pourquoi. Dans notre cas, «kickstarter» a également été «incapable» de recevoir le paiement d'une douzaine de personnes qui ont fait des paris.

Après kickstarter


Après le kickstarter, l'afflux de joueurs a continué, nous avons donné 10 minutes de jeu gratuitement, mais bientôt nous avons dû arrêter la distribution, car les enfants ont créé des dizaines de comptes pour les 10 minutes du jeu, et de nouveaux joueurs ont fait la queue. Nous avons atteint la période de récupération pour l'entretien de la décharge et nous en sommes satisfaits. Chaque jour de notre ère «kickstarter» rapportait 200 à 400 dollars. Les blogueurs ont tourné des dizaines d'histoires et les gens voulaient essayer notre jeu. Franchement, nous-mêmes ne considérions pas notre projet comme un jeu vidéo. Notre jeu ressemble plus à une attraction de jeu, ce qui donne aux gens la possibilité d'essayer de gérer quelque chose de réel sur plusieurs milliers de kilomètres. Même les gens d'Australie ont joué sur notre terrain d'entraînement, sans ressentir d'inconfort dans le jeu.

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À cette époque, le jeu n'avait qu'une seule tâche: collecter l'énergie des conteneurs avec des «isotopes» installés dans toute la décharge. Techniquement, nous l'avons implémenté sur la technologie RFID. Il y avait une bobine dans le pare-chocs du robot (la deuxième bobine était au bas du corps), qui lisait les cartes montées dans l '«isotope».

Nous avons connecté tous les «isotopes» les uns aux autres via l'interface RS485, car nous avions besoin d'un cycle complet d'admission d'énergie avec rétroaction.
- "isotope" est activé
"le joueur s'est arrêté et a pris de l'énergie"
- "isotope" est éteint
- "isotope" a été ajouté au lecteur sur l'écran du navigateur
- après un certain temps, "l'isotope" se rallume dans une couleur aléatoire

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Soit dit en passant, les isotopes brûlent de différentes couleurs et ne brûlent pas toujours, il était donc intéressant de les rechercher. Il y a 50 isotopes sur le site d'essai et seulement 20 fonctionnent en même temps.

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En général, nous avons une sorte de «mélange» de réalité et de réalité potentiellement augmentée. Une interface de jeu qui interagissait avec les actions du joueur dans le monde réel était superposée à l'image réelle de la caméra du robot. À l'avenir, nous avons eu l'occasion d'imposer des éléments fictifs à l'image en direct. De plus, nous avons eu des idées pour équiper le robot d'une deuxième caméra, ce qui créerait un effet tridimensionnel pour les lunettes et les casques de réalité virtuelle. Un joueur pourrait se plonger complètement dans le monde réel à des milliers de kilomètres.

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Nous étions «submergés» de problèmes techniques avec la tête. Pour que la campagne kickstarter se déroule avec succès, nous avons dû lancer quelques robots inachevés sur le terrain d'entraînement. Cela a conduit à leurs pannes fréquentes. Nous n'avions tout simplement pas le temps de faire du marketing et des relations publiques, mais les journalistes nous ont trouvés eux-mêmes. La plus grande chaîne d'Ukraine "1 + 1" a tourné une histoire sur nous . Derrière lui, notre projet a été «visité» par d'autres chaînes de télévision de différents pays. De plus, l'agence de presse REUTERS nous a beaucoup aidés. Les gars sont venus vers nous et ont tourné une grande histoire, qui a été réimprimée par des centaines de journaux dans le monde, y compris le New York Times. Tout cela était avant la série HBO sur Tchernobyl. Soit dit en passant, la sortie de la série ne nous a pas apporté de «battage médiatique» fou, comme beaucoup s'y attendaient.

Acceptez les paiements


Quiconque a déjà lancé une entreprise sur Internet comprend à quel point c'est difficile pour une startup. Franchement, à un moment donné, nous pensions que nous ne trouverions pas de solution ou de solution. Nous avons dû accepter les paiements en ligne de citoyens d'autres pays, n'étant pas résidents de ces pays. Tout d'abord, les résidents des États-Unis, mais ... comment faire? PayPal nous «a permis» d'accepter 2 000 $ et a fermé notre compte, exigeant un «tas» de documents des États-Unis. C'est bien que nous pensions que ce serait le cas et retirer immédiatement de l'argent du compte. Nous avons essayé de coopérer avec les systèmes de paiement de la CEI, mais les banques américaines ne voulaient pas les servir. Ensuite, nous avons écrit des lettres «en larmes» pendant 3 mois et laissé les candidatures à tous les systèmes de paiement mondiaux possibles. Personne ne voulait travailler avec nous. Certains nous ont honnêtement répondu: la combinaison des deux mots «jeu par navigateur» et «Ukraine» ne vous donne pas une seule chance de passer un contrôle de sécurité.

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Quand il ne semblait pas y avoir de solution, la plateforme de paiement de jeu Xsolla est venue à notre aide. Nous avons signé un accord, sommes passés par l'intégration et avons commencé à accepter les paiements. Xsolla est juste une plateforme géniale. Intégration pratique, nombreuses options de paiement, panneau d'administration cool, excellent support. Nous n'avons pas vu le meilleur. Mais il y avait un énorme «MAIS». Nous avons perdu 40% du montant à l'acceptation du paiement en raison des nuances des règlements mutuels. Il était urgent de chercher une autre option.

Et encore une fois, nous avons eu de la chance. Le système de paiement américain FastSpring a accepté de travailler avec nous. Leur directeur des ventes nous a appelés et a déclaré: «Qu'avez-vous fait avec nos employés? L'ensemble du bureau joue votre jeu. " Ils ont vraiment aimé notre projet et nous avons signé un accord de coopération.

C'est bien que notre tourment se soit arrêté là-dessus, car chaque intégration nous a pris beaucoup de temps.

Fonction de prise de vue


Nous avons constamment analysé le comportement des joueurs et à un moment donné nous nous sommes rendu compte que les gens s'ennuyaient avec nous. J'avais besoin d'un lecteur et le tournage a donné le lecteur. Mais cette tâche s'est avérée être un "écrou dur". Il fallait comprendre qui frappait, qui frappait et où frappait. Nous n'avons pas pu maintenir le site d'enfouissement et en même temps procéder au développement et avons été fermés pour révision. La raison de la fermeture était insignifiante, nous n'avions pas d'investisseur, nous faisions toujours tout de nos propres mains.

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En cours de réalisation, nous avons complètement développé notre nouvelle carte de contrôle, et nous avons également dû retaper les boîtiers du robot en tenant compte des emplacements sous les photocellules. Nous avons expérimenté toutes les LED et capteurs possibles pendant quelques semaines. Nous devions nous assurer d'atteindre la cible à une distance de 2 à 3 mètres et en même temps éviter les reflets des murs et les faux «work-offs». Nous avons modulé le tir avec un code unique et avons donc suivi qui frappait qui. La prise de vue a été réalisée par deux canons de 3 LED rouges chacune avec un angle de rayonnement de 15 degrés. Les coups ont été enregistrés par quatre capteurs IR de différents côtés du robot. Pour jouer, c'était intéressant, j'ai dû trouver un algorithme de jeu, reliant les niveaux, les coups, les dégâts, la puissance des coups, etc. Puisque tous les joueurs ont demandé d'ajouter la fonction de tir au jeu, nous nous attendions à obtenir un bon résultat.

En plus du tir, nous avons ajouté un autre élément au jeu: nous avons caché 10 artefacts du "vrai" Pripyat de l'époque sur le terrain d'entraînement et les joueurs utilisant la RFID devaient les trouver et les collecter. Dès le 1er juillet, nous avons à nouveau ouvert le terrain d'entraînement, comme promis aux joueurs, déjà avec le tir.

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Il vaut probablement la peine de mentionner le rôle de l'administrateur dans le jeu. Au départ, nous voulions que le jeu nécessite un minimum d'intervention humaine. À cette fin, nous avons installé deux servos sur le robot, ce qui a permis au joueur de tourner les leviers en cas de retournement. Le rôle de l'administrateur a été réduit uniquement au remplacement des piles. Mais les joueurs ont commencé à constamment "mendier": montrez-nous une personne vivante. Nous avons acheté une combinaison de protection chimique admin et elle a commencé à apparaître sur le terrain d'entraînement à la demande des gens, impressionnant tout le monde par son apparence. Il a reçu des surnoms: grand homme, géant, dieu.

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Plans futurs


Après avoir parlé du chemin parcouru, il vaut probablement la peine de partager les plans pour l'avenir. Ils étaient et restent vastes. Malheureusement, nous n'avons reçu aucune offre intéressante de la part d'investisseurs potentiels, donc les rêves sont toujours des rêves, mais ils le sont et sont tout à fait réels.

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Nous voulons construire un nouveau polygone avec un complot sur la colonisation de Mars. Il devrait être énorme et inclure des dizaines de robots différents avec des capacités différentes. En fait, nous avons construit «notre» Tchernobyl pour montrer comment plusieurs amis ont pu réaliser leur rêve de manière indépendante. De plus, le modèle du jeu est assez payant, car le monde est immense et il y a beaucoup de gens qui veulent jouer «au moins une fois». La décharge peut fonctionner 24h / 24, partageant la charge entre les continents et les pays.

Nous voulons créer une franchise dans laquelle chacun peut construire son propre monde, basé sur notre plateforme et nos technologies. Les gens se déplaceront entre les mondes grâce aux «téléporteurs». Pour montrer comment cela fonctionne, nous avons installé un «téléport» sur notre terrain d'entraînement. Grâce à ce portail, un joueur peut se déplacer instantanément de 20 kilomètres vers un autre robot qui roule dans notre bureau.

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Nous prévoyons d'organiser des tournois entre les pays et les équipes. Nous développons des quêtes. Bientôt dans notre Pripyat, le premier ascenseur, les machines à fumée et les portes automatiques commenceront à fonctionner. Nous voulons remplacer complètement l'éclairage pour mettre en œuvre le changement de jour et de nuit. Plus récemment, nous avons construit un magnifique labyrinthe de miroirs. Le concept de «zone» nous a permis de le battre comme l'anomalie de Tchernobyl. En général, il existe de nombreuses idées.
Mais en parlant des plans, on ne peut que mentionner les problèmes.

Retour sur investissement et défis actuels


Maintenant, le projet est à peu près au stade de la récupération des coûts d'entretien de la décharge, mais nous n'avons toujours pas pu trouver une source de trafic constant pour attirer de nouveaux acteurs et réussir à convertir ce trafic en «pistes». Il s'est avéré que l'audience des "joueurs PC", sur laquelle nous parions, ne nous a pas apporté le bénéfice escompté. Après chaque critique sur YouTube, nous avons été «attaqués» par des adolescents et des enfants qui ne pouvaient rien payer et ont sans cesse «mendié» des codes promotionnels, inventant les arguments les plus émouvants.

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Nos joueurs rentables sont principalement des hommes de 25 à 45 ans originaires des USA et d'Europe. Pour eux, le prix d'une attraction de jeu de 5 à 10 $ de l'heure n'est pas un problème. De plus, en changeant le prix de 5 à 10, nous n'avons pas remarqué de changements dans le nombre de joueurs qui voulaient jouer, joué à n'importe quel prix. Notre audience, dans sa géographie, était principalement composée des pays suivants: France 22%, États-Unis 14%, Ukraine 10%, République tchèque 9%, Russie 6,5%, Royaume-Uni 4%, Canada 3%.

Bien sûr, le prix de notre jeu est élevé pour les résidents de la CEI, mais nous l'avons initialement créé sur la base du marché des États-Unis, d'Asie et d'Europe occidentale et c'était l'idée: construire et entretenir "ici", et monétiser "là-bas". De plus, notre concept nécessite des coûts fixes pour l'entretien, la réparation, la location de locaux, le paiement des services publics, l'électricité, les salaires des administrateurs qui sont sur le terrain d'entraînement 24 heures sur 24. Même si nous le souhaitons, nous ne pouvons pas le rendre gratuit. Maintenant, le prix du jeu est de 5 dollars par heure.

Plusieurs joueurs nous ont payé mille dollars pour la personnalisation personnelle du robot et la possibilité de les jouer seuls.

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Constamment engagés dans le raffinement de la partie technique, nous avons dépensé tout notre argent, que nous avons mis de côté pour le marketing. Nous n'avions tout simplement pas de marketing. Nous n'avons pas payé un seul dollar pour lui. Nous avons obtenu tout le trafic, tous les joueurs et les bénéfices simplement en raison de l'intérêt des médias, des blogueurs et des gens dans notre jeu. Mais de nombreux pays ne connaissaient pas notre projet. Dommage, les marchés asiatiques nous ignorent complètement et dans ces «terres» la robotique est très populaire.

Peut-être qu'un membre de la communauté aura des idées sur comment et où attirer les joueurs et dans quelle direction se déplacer. Nous apprécierions grandement toutes vos pensées. Un seul retour sur investissement pour le contenu de la décharge, nous ne pouvons pas durer longtemps. Besoin d'avancer.

Au total, depuis novembre 2018 (pour une durée de 8 mois), nous avons enregistré 75 mille personnes, dont 31 567 personnes ont essayé de jouer. Ces joueurs ont joué un total de 5 448 heures.

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Ce qui nous attend ensuite n'est pas encore clair. Nous allons écrire une suite de cette histoire et vous raconter comment le sort de notre projet et du premier jeu au monde du concept de réalité à distance s'est développé.

Si vous êtes intéressé à regarder des critiques vidéo sur nous et à lire des articles, de nombreux documents sont collectés sur le site Web d'Isotopium.

Source: https://habr.com/ru/post/fr460925/


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