Sur les problèmes actuels de conception de jeux et les moyens de les résoudre. Vue de dessous

Alors bonjour à tous et bienvenue dans le monde des jeux modernes!

Afin d'éviter à l'avance divers problèmes, ainsi que de faciliter la lecture, ci-après un petit avertissement: tout ce qui sera écrit plus loin est basé sur une expérience de jeu personnelle et subjective, qui comprend: plus de 200 jeux joués dans Steam, un nombre inconnu de pirates terminés, des tentatives de participation dans le développement de modifications de divers jeux aux postes de concepteur, 3d-modeleur et scénographe.



Pour commencer , pour ceux qui ne sont soudainement pas au courant, nous analyserons brièvement ce qu'est cette conception de jeu, dans laquelle la Wikipédia en anglais nous aidera:

La conception de jeux est l'art d'appliquer le design et l'esthétique pour créer un jeu de divertissement, à des fins éducatives, physiques ou expérimentales.
La conception du jeu crée des objectifs, des règles et des défis pour déterminer les interactions souhaitées entre les participants au jeu.
(Traduction gratuite, abrégée.)

En d'autres termes, plus approprié et plus important dans le cadre de cet article: le game design est le processus d'invention et de réflexion sur l'expérience de jeu, émotions qu'un joueur recevra lors du passage de son chef-d'œuvre.



En route vers les premiers problèmes!


Quel genre de genre de jeu connaissez-vous?

Toute personne passant du temps à la surface de la terre et dans une société civilisée vous dira immédiatement quelque chose comme: des arcades, des jeux de rôle, des stratégies, des tireurs.

Vous direz très probablement: «Et qu'est-ce qui ne va pas avec ça?», Mais c'est le premier problème, et depuis longtemps, il se trouve à la surface:

Lors de la planification d'un jeu, la plupart des développeurs qui planifient un futur genre planifient en fait un ensemble de clichés. Il est fort probable qu'un ensemble de clichés ennuyeux pour tout le monde dans lequel ce n'est pas encore un fait qui fera face à la création d'un produit de qualité.



(Dans les captures d'écran, dans l'ordre, Conan Unconquered (2019), Cossacks 3 (2016), Age of Empires III (2009).)

Disons que vous l'avez fait et que vous avez tout fait cool et de haute qualité, ou que vous n'avez pas fait tout comme vous le faisiez à l'époque de Telltale ou de certains Aterdux ou Snowbirdgames conditionnels et que vous avez quand même réussi.

De plus, les joueurs ont commencé à acheter votre jeu et votre gameplay, cela signifie que les actions mécaniques des sections «Comment marcher», «Comment tuer», etc., ne posent pas de questions.

Et ensuite? Qu'est-ce qui devrait inciter un utilisateur à se souvenir de votre jeu, à le recommander à des amis?

La réponse est simple: les émotions .

Afin de ne pas être infondé, je vais vous proposer un défi banal: imaginez que vous avez deux matchs devant vous et votre tâche est de choisir le meilleur dans chacune des paires selon un certain critère:

Couple 1. L'intrigue la plus intéressante.
Divinity: Original Sin 2 et Pathfinder: Kingmaker

Couple 2. La composante stratégique la plus fascinante.
Thea 2: L'éclatement et la civilisation 6

Couple 3. Les jeux de tir et d'action les plus agréables.
Arma 3 et Battlefield 1

Je suis sûr que la plupart d'entre vous ont choisi Divinity, pour l'intrigue non seulement sur les héros qui sauvent le monde, ce qui vous fait penser à la construction du monde et de la société, Civilization, pour l'abondance des opportunités stratégiques et Battlefield, pour la dynamique folle des batailles et la beauté de l'image.

La situation actuelle la plus précise avec la composante émotionnelle des jeux a été transmise par un partisan au hasard il y a environ un an, lorsque, pendant un match prolongé, d'une voix fatiguée, il a demandé s'il y avait quelqu'un sur la carte qui aimait vraiment DotA.



Et enfin, je vais écrire sans eye-liner, sur la rejouabilité .

Et bien que ce terme signifie généralement précisément la possibilité de passage répété, il me semble que ce terme devrait signifier la possibilité de jouer après avoir traversé une certaine pièce «principale» du jeu.

J'expliquerai plus en détail afin de passer à des solutions possibles à la situation actuelle:
J'ai passé GTA 5, passé en 5 jours. Pendant le passage de l'intrigue, des missions parallèles de héros et des tâches «d'excentriques et d'étrangers» ont eu lieu.

Et puis à la fin, tous les héros ont été sauvés (était-ce la fin la plus «paladine»?), Crédits.
Je suis à nouveau sur la carte. Que faire?

Pour quelqu'un, la réponse était le mode en ligne, personnellement, je ne voulais même pas continuer après 5 jours de marathon dans l'histoire. À quoi ça sert? J'avais l'habitude de tuer pour terminer des quêtes afin de voir la prochaine cinématique avec une très bonne humeur sur la réalité de la réalité, et maintenant?

Eh bien, à une solution possible, peut-être


Il est important de faire une réservation ici que littéralement ici sur l'Habré, selon la conception du jeu, vous pouvez trouver un article sur les conférences du HSE avec un certain Konstantin, dans lequel il a été indiqué que les objectifs prioritaires sont la monétisation, l'attraction, la rétention et les joueurs de retour.

Et bien que ces choses soient importantes au-delà de tout doute, il est également important de comprendre que les modèles de monétisation de base adaptés à 99 projets sur 100 ont déjà été développés, les joueurs sont attirés et retournent de bonnes fonctionnalités promotionnelles de tout jeu, et en substance, l'objectif principal d'un concepteur de jeu est de maintenir, de maintenir à des fins de promotion par le bouche à oreille, retenue pour obtenir le maximum de profit possible dans le modèle de monétisation actuel.

Donc: originalité, émotions, rejouabilité.
Ou alors: originalité + émotions = rejouabilité?
Algorithme drôle, non? Surtout si l'on considère qu'en surface, il semble être derrière un mur de pierre pour la plupart des développeurs travaillant pour de grandes entreprises, ou pour la dixième année sculpter un «jeu de rêve», mais revenant sur le sujet:

Je suggère que chaque développeur évalue son projet selon le système suivant, où chacune de la «qualité» et de «l'originalité» est évaluée subjectivement de 1 à 5, puis calcule la moyenne arithmétique de chaque paramètre et l'ajoute.



Si vous en avez 20, je vous félicite, vous avez fait un jeu d'avenir, pratiquement une anti-utopie, à cause de laquelle vous serez tué par des sectaires fous, mais sérieusement, c'est bien si c'est 12-13.

Et enfin, les commentaires sur chacun des paramètres, qui sembleront à certains (comme tout l'article) des paroles enfantines, et à quelqu'un (et, malheureusement, la plupart d'entre eux sont immenses), quelque chose de nouveau et d'inhabituel.

Et allons dans le sens antihoraire - mécanique :

  1. Ne dédaignez pas la mécanique des autres genres, c'est votre originalité. À titre d'exemples, qu'il y ait Path of exile, avec son incroyable système d'habileté pour les jeux de rôle et son intrigue sensée et Times of Discord, que je n'ai pas peur d'appeler l'un des premiers kki du jeu de rôle.
  2. Offrez aux joueurs un gameplay «sans niveau», où le personnage peut être développé jusqu'à la toute fin du jeu, laissez-le simplement réduire cette étape à chaque étape. Parmi les exemples réussis, probablement le même chemin d'exil, où le développement, bien que de niveau, se poursuit jusqu'à la fin.
  3. Créez une variété de gameplay, chaque tâche doit être résolue de différentes manières, même si votre jeu est 3 d'affilée. D'après les exemples, tout bon jeu de rôle au cours des dernières années.
  4. Autoriser l'utilisateur à n'utiliser que ses mécaniques préférées, ne le forcez pas à faire ce qu'il n'aime pas, le gameplay doit représenter des opportunités égales pour chaque style de jeu.

Ensuite, nous aurons une vidéo :

  1. Les polygones sont bons, RTX est génial. Mais pas forcément.

    Essayez de créer un style visuel unique et cela donnera à votre jeu beaucoup plus de charme que les exigences système élevées. Comme controversé, mais des exemples ici seront Allods en ligne, TESO, Arcanum, The Black Death.
  2. Réduisez les effets spéciaux. Oui, ils sont nécessaires dans certaines scènes, situations, mais dans un sens global, ils déforment l'image, ne permettent pas au joueur de se sentir à la place du protagoniste. Même si le jeu concerne le Harry Potter conditionnel, l'environnement joue un rôle beaucoup plus important que les arbres acides et le ciel surexposé.
  3. Si possible, créez des saisons, des lieux et des biomes différents. Cela permettra à votre jeu environ 3 d'affilée de ne pas ennuyer la monotonie en termes visuels. À titre d'exemple, il y aura probablement Temple run et Subway Surfers, des jeux pas particulièrement riches en termes d'histoire ou de son, mais avec une mécanique idéale pour tuer le temps.
  4. Personnalisation. Oui, c'est cher et souvent difficile, mais c'est lui qui vous apportera le plus de fidélité et, au final, de fonds. Quelle est l'utilité de tuer des centaines d'esprits maléfiques si mon chevalier en armure brillante ne peut pas les améliorer ou les changer après un certain temps?

Et encore une fois sur l' histoire :

  1. L'histoire ajoute du charisme à votre jeu. Si votre jeu est le même 3 d'affilée, n'importe quelle intrigue, même conditionnelle: "Votre personnage a volé dans un avion, s'est écrasé, a frappé une île inhabitée, s'y est trouvé et tente d'ouvrir un ancien temple.", Il expliquera au joueur pourquoi il joue, et ce qu'il veut obtenir en conséquence.
  2. Il est hautement souhaitable que l'histoire soit facultative, au moins 2 ou trois options de résolution. Donc, le joueur ne se sent pas trompé en passant, d'ailleurs, il est reconnaissant du choix qui lui est présenté, rappelez-vous juste la fin de Far cry 3 et combien de conflits il y a eu entre ceux qui ont choisi «l'amour» et ceux qui ont choisi des amis.
  3. N'ayez pas peur de faire des parallèles dans l'intrigue avec le monde réel, avec votre vision du monde, la vision du monde de vos collègues. L'histoire de «l'explorateur» Fane est bien plus intéressante que celle du squelette qui a tué tout le monde.

Et enfin, les plus sous-estimés, tant par les développeurs que par les joueurs - audio :

  1. La musique est vraiment nécessaire. Différent. Beaucoup. Si le jeu est un jeu de rôle, ou presque, vous avez toujours besoin de la voix. Non, je suis sérieux, sans ça, nulle part. Si le budget ne permet pas à tout le monde, ou du moins aux principaux, de s'asseoir, de s'asseoir, de raconter une histoire au nom de quelqu'un, d'un vieux marchand, de l'un des héros, peu importe, le silence du personnage est sa mort. D'après les exemples, rappelez-vous au moins et corrélez les bandes-annonces sur le credo des Asassins à Paris et en Égypte dans ma tête, l'atmosphère incomparable et les émotions créées par tout le monde veulent gouverner le monde dans le premier cas et le chemin 5 dans le second et la musique trouvée directement dans le jeu. Parmi les exemples moins connus, qu'il y ait, dans une certaine mesure, un anti-exemple sous la forme du jeu Zenith, dont le développeur s'est fixé pour objectif de ridiculiser l'ensemble du développeur de jeu, ce qu'il a fait sur le solide 4.8. Dans ce jeu, il n'y a que 2 ou 3 chansons, dont l'une joue tout le temps, et incarne le besoin de sa changeabilité, et la seconde joue dans le menu et les crédits, et sacrément elle est idéale pour les menus et les crédits incarnant le besoin de sa présence (musicale).
  2. Il est hautement souhaitable que la bande sonore change, avec toutes les autres choses qui changent: l'été a été remplacé par l'hiver - voici "S'il n'y avait pas d'hiver", est entré dans une taverne de gnome - ici ivre de gaieté naine, etc.
  3. Pour la plupart, cela s'applique aux jeux plus sérieux, mais cela devrait être ici: à bas les cris hentai! Avez-vous déjà vu des gens dans un combat hurler, crier, parler? Non. En cas de doute, vous pouvez regarder les combats d'écoliers ou de fans de football sur VKontakte.

En résumé: le processus de développement de jeux est une tâche difficile, qui, malheureusement, de nombreux joueurs et développeurs sont extrêmement irresponsables, comme je l'ai fait lorsque j'ai choisi mon chemin de vie. J'espère que cet article aide quelqu'un à se réaliser, à changer quelque chose et à sortir le jeu - un chef-d'œuvre, mais je vais probablement jouer :)

Source: https://habr.com/ru/post/fr461143/


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