Guide de mesure

Bonne journée à tous. Voulez-vous voyager un peu? Si oui, alors vous êtes invité dans un petit univers surréaliste contenant une variété d'étranges mondes fantastiques de contes de fées.



Nous visiterons certains des mondes d'entourage que je propose pour utiliser dans mes jeux de rôle. Contrairement aux réglages lourds détaillés, seuls les détails les plus généraux qui véhiculent l'atmosphère et l'unicité du monde sont prescrits dans les environs. Par conséquent, ils sont faciles à détailler, à moderniser pour eux-mêmes, à mélanger et à modifier.

Pour de nombreuses raisons, ils deviennent des marcheurs du monde. Quelqu'un est motivé par la curiosité et une soif de recherche, quelqu'un espère gagner un pouvoir et une autorité sans précédent, quelqu'un dirige le destin et des pouvoirs supérieurs, quelqu'un se perd et cherche désespérément à retrouver son chemin. De nombreux dangers attendent les pionniers sur ce chemin: un environnement hostile, d'étranges métamorphoses, d'autres coutumes et règles. Dans mon travail, j'ai essayé de collecter toutes les informations les plus utiles sur les mesures que je connais. Ils vous seront utiles lorsque votre moment sera venu de vous lancer dans un grand voyage à travers les mondes ...

Quel est un environnement plus utile - ils aident à construire le jeu sur les voyages entre les mondes, offrent de nombreuses dimensions intéressantes, où les héros peuvent diriger le prochain portail trouvé. Souvent, l'aventure commence dans l'un des mondes les plus standard, de sorte que plus tard, le chemin de l'histoire mène les personnages à de nouveaux horizons aux dimensions des autres et l'histoire du jeu est élargie avec de nouveaux problèmes et défis.

Le concept global de l'ordre mondial est le suivant: il y a un certain monde Terra (essentiellement la planète Terre), dans lequel, au niveau de la métaspace, un certain objet s'est écrasé dans une flèche, en forme de lance géante et contenant des sections à l'intérieur de lui-même, représentant d'une certaine manière des mondes organisés d'Entourage. Après la collision, les Abysses se sont formés, un conflit de deux mondes s'y produit - la flèche absorbe Terra, la construisant dans sa structure, transformant l'Entourage. Terra, à son tour, s'oppose à la fusion, générant des reflets et des fragments de divers mondes dans les Abysses.

Le principal conflit mondial concerne les agents de Terra, Spawn Spawn et l'architecte. Les agents de Terra sont des personnes qui ont pénétré dans les Abysses ou la Flèche, ils contribuent en quelque sorte à la destruction de la Flèche et des Abysses, mais l'idée principale derrière eux est de sauver Terra et de revenir. Ils sont opposés à Spire Spawn - des personnes spéciales et des non-humains qui sont apparus à l'intérieur de l'Entourage comme une réponse du monde lui-même aux envahisseurs qui l'ont visité.

Le tiers se distingue - le Spire Architectite, ce sont des créatures puissantes qui poursuivent leurs objectifs et sont liées à la construction du Spire lui-même et à la création / destruction / modification de ses couches.

Pendant ce temps, la vie à l'intérieur de l'Entourage se déroule selon ses propres lois, de nombreuses créatures ne soupçonnent même pas l'existence d'autres mondes. Même les voyageurs dimensionnels ne rencontrent pas nécessairement d'agents ou d'architectes dans leurs errances.

Alors, partons enfin en voyage. Et notre premier arrêt sera dans le monde des tortues-villes rampant le long de la lave ...



Bravura reverse


Papillon, papillon
Voler dans le vent
Vous pourriez en être sûr
Ce n'est pas un endroit pour commencer

A-ha - «Papillon, papillon»

De vastes espaces sont inondés de lave chauffée au rouge. Ici et là, des fragments de roche nus et sans vie en proviennent. De nombreux canaux traversent la surface de la lave, Mor les traverse - un liquide mystérieux considéré comme sacré.

On ne sait pas d'où proviennent les ruisseaux de Mora, mais ils convergent tous en un point. Ici, des gouttes de Mora montent dans le ciel sombre à quelques kilomètres au-dessus du carrefour, où l'étoile à cinq branches rouge sang, Yazma, est suspendue.

Créatures de tortues géantes - les gourmets se promènent à travers les étendues de ce monde chaud. Bien que leur peau n'ait pratiquement pas peur de la lave, ces énormes créatures éprouvent la sensation désagréable de nager dans des endroits inexplorés. Pour cette raison, les gourmets préfèrent généralement se déplacer le long de chemins déjà tracés où une enzyme sécrétée par leur peau s'est accumulée.

Au dos, chaque géant porte une étrange ligature de structures architecturales. Les bâtiments, les colonnes, les arcs et les ponts se développent directement à partir de la coquille massive. Ici vit le peuple Zen , des créatures humanoïdes avec d'énormes membres de pierre qui sont séparés du corps et volent à côté du propriétaire, obéissant à ses ordres mentaux.


Omar, le plus haut prêtre du peuple Zen. Cette course est apparue dans mes jeux après qu'il ait lui-même joué à l'une des sessions de jeu de rôle par un personnage qui lévitait mentalement d'énormes membres de pierre devant lui. Initialement, ils sont apparus dans l'un des contextes, comme une race d'étrangers, dont le navire s'est écrasé dans les marais et a provoqué des mutations parmi la flore et la faune locales. Dans le monde de Bravura Reverse, j'ai décidé de montrer les générations précédentes de ces créatures alors qu'elles ne possédaient pas encore la technologie et ne conquéraient pas l'espace.

Parfois, les gourmets s'arrêtent à un point d'eau, buvant une certaine quantité de liquide des rivières Mora. Seuls sept prêtres ont accès à la Mora claire, qui pénètre dans la piscine du temple intérieur, qui se trouve dans la tête de chaque géant. Le prêtre est la puissance la plus élevée - il est la voix du gourmet, ainsi que son drover. Les noms des prêtres sont les noms des géants qu'ils contrôlent: Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

Le contact avec le Mor pur est fatal pour la plupart des Zen Chi - même les légendes sont silencieuses sur ce qui peut arriver quand le fluide sacré entre en contact avec les gens ordinaires qui habitent le dos des géants. Seuls les prêtres n'ont pas peur de la peste - des colonies royales spéciales de ju , représentant un essaim de créatures microscopiques, vivent dans leur corps.

Lorsque le prêtre boit dans la piscine, le ravageur qui y pénètre est neutralisé et les produits de décomposition pénètrent dans les glandes lacrymales du prêtre. Une larme qui est tombée dans la piscine avec More suffit, pour qu'au bout de deux jours, tout devienne bleu et se transforme en fiesta - le nectar divin.

La fête qui en résulte est distribuée aux habitants du gourmet lors des festivités. Son utilisation provoque une profonde euphorie et, en même temps, un émoussement des sentiments. De plus, le liquide bleu est très addictif. Tous les zen chi ne l'aiment pas, mais la plupart utilisent quand même la fiesta. Ils ne se rendent pas compte qu'en plus de leur dépendance aux liquides, ils perdent complètement leur volonté s'ils entendent la voix de leur prêtre.

Bien qu'il semble que les structures architecturales se développent à partir de la carapace gastronomique, elles sont en fait érigées par des architectes à peine visibles à l'œil nu. La colonie géante ju circule sur toute la surface du géant, réparant les dégâts et construisant de nouveaux niveaux de bâtiments selon un seul plan connu. Cette colonie est un héritage sacré qui ne doit jamais être perdu. Sans juin, les gourmets commencent à s'effondrer: les bâtiments sont parsemés, de petits morceaux de coquille se détachent. Mais la pire chose qui puisse arriver est la destruction du noyau du géant, auquel cas le gourmet deviendra fou, refusera de boire Pestilence et commencera des errances chaotiques convulsives, une sorte de danse. Cet effet est irréversible et, pire que tout, il est transmis à d'autres géants proches. L'histoire a conservé plusieurs cas où il y a eu une mort massive de gourmets fous, ils sont connus comme des carnavals. De nombreux géants ont péri de cette façon, des millions de zen chi sont morts avec eux, des quantités inimaginables de ju ont été perdues à jamais. Le prochain carnaval pourrait être le dernier.

La situation actuelle est déplorable - seule une grande colonie de travailleurs de ju a survécu, transmise par les prêtres d'un gourmet à l'autre. Quand le moment est venu, les géants se rencontrent, touchant les excroissances cornées qui se trouvent sur leur tête. Les prêtres effectuent le rituel, après quoi ils volent en un essaim dense sur le géant qui les reçoit. C'est le seul moyen de survivre en échangeant la colonie selon le calendrier établi.

Il y a quelque temps, Tonfa (alors il y avait huit gourmets) est allé contre les autres et à l'heure fixée n'a pas abandonné ju. Le prêtre du huitième gourmet était poussé par le désir de salut personnel. En effet, dans les légendes, il est dit que l'étoile Yazma est aussi un gourmet, le premier à achever son évolution et à monter au paradis, continuant de se développer pour revenir dans une nouvelle qualité. Pour cette insolence, Tonfa a été détruite par l'attaque sonore combinée de Yurit et Omar (une ancienne arme secrète nécessitant une énorme quantité de fiesta). La force de résonance du géant s'est déchirée en morceaux. À ce jour, des fragments noircis se trouvent dans la lave. Une partie de ju a été perdue avec Tonfa et sa mort est une leçon importante pour tous ceux qui restent.

L'échange de colonies a une propriété négative: des pertes insignifiantes de juillet se produisent. Lorsqu'une colonie est rappelée, des créatures uniques peuvent s'impliquer dans un cycle ininterrompu et désobéir à l'équipe, puis perdre le contact avec l'essaim. Cette circonstance plutôt désagréable est aggravée par le fait qu'après un certain temps un tel jus isolé commence à régresser. Le mécanisme de clonage commence: en juillet, des versions dégénérées d'elles-mêmes commencent à se reproduire, formant une masse noire, visqueuse - pourriture . Cette action endommage le gourmet, car la pourriture corrode les structures architecturales et se développe comme une tumeur. Entre autres, la pourriture produit des monstres - c'est une sorte de continuation du programme de mise à jour qui a été cousu en juin, mais lancé avec la priorité opposée: générer des dispositifs isolés agressifs indépendants, au lieu de construire un modèle architectural unifié commun. Les habitants des gourmets doivent lutter contre la pourriture, trouver des centres de distribution et se battre avec ses créatures.


Gerda (Zen-chronodiver) et Smumu (droïde hermétique). Une héroïne extraterrestre du monde où le vaisseau du zen chi high-tech s'est écrasé dans les marais. Grâce à la capacité de la plongée sous-marine, elle peut plonger dans d'autres époques (c'est-à-dire qu'elle peut apparaître dans d'autres paramètres, comme une invitée d'un autre temps).

A côté de zen chi vivent de petites créatures duveteuses, une sorte d'animal de compagnie: a-chi . Ces créatures sont comme des écureuils blancs comme neige, avec des pattes avant manquantes. En même temps, leur queue est très mobile, elle se compose de nombreux fils forts et moelleux, et dans ses fonctions, elle remplace complètement les membres antérieurs manquants et les dépasse même. Deux assiettes qui lui sont liées planent au-dessus du dos de chaque ah-chi, dans l'état habituel, elles sont repliées ensemble. Obéissant aux commandes mentales de l'animal, ses plaques peuvent s'écarter et tourner à une vitesse incroyable, se transformant en pales d'hélice. Grâce à cette capacité, les ah-chi sont libres de voler où ils veulent.

Le Zen Chi et l'Ah Chi n'ont pas de fonctions de reproduction, et en plus ils ne vieillissent pas (bien que leur mémoire soit courte et ne couvre pas toute la durée de vie). Il en va de même pour les gourmets et les ju. Apparemment, toutes ces créatures ont été construites par quelqu'un dans des temps immémoriaux.

La rumeur veut que la luminescence du Yazma depuis le moment de son ascension ait changé quatre fois et maintenant il y a une cinquième et dernière étape de sa renaissance. Le retour du premier géant approche: les peurs inconnues, mais Yazma doit néanmoins apporter une énorme quantité de ju et c'est une lueur d'espoir. Cependant, le dernier carnaval arrivera-t-il plus vite que cet événement?

Et nous quittons la première dimension pour aller plus loin dans le monde vertical des créateurs d'ermites ...



Thèse de l'axe


Au milieu de la vaste mer de nuages ​​d'orage, une région d'obscurité est cachée, dans laquelle les contours d'une énorme colonne noire apparaissent, qui semblent n'avoir ni haut ni bas. Une fois près, vous pouvez voir que ce pilier sans fin n'est pas en pierre, comme il peut sembler, mais se compose de faisceaux de métal robuste soudés ensemble. A différentes hauteurs, la surface du métal noir est recouverte de croissances de glace rose, c'est là que la vie se réchauffe.

Les résidents locaux appellent leur maison le noyau. Sur les terrasses de glace rose, vous rencontrez souvent des schématites - des créatures mécaniques, et dans l'espace aérien des anges Rod, des dragons, des rayons nuageux et d'autres créatures volantes vivent confortablement.
Mais tout le monde n'aime pas vivre à l'extérieur, de nombreux natifs de Rod passent la majeure partie de leur vie à l'intérieur - derrière les portes de la glace rose.

Vous ne trouverez des portes similaires que là où des dépôts de glace recouvrent le noyau. Ou peut-être que vous ne le trouverez pas - si bien qu'il peut être déguisé. Mais il ne suffit pas de trouver la porte - elle doit encore être ouverte, en choisissant une approche spéciale. Les spécialistes du piratage des portes roses dans ce monde à un prix avantageux, mais même les plus grands d'entre eux ne seront probablement pas en mesure d'ouvrir toutes les portes de la charnière.

À l'intérieur de chaque porte rose se trouve un sous-espace séparé, le monde personnel de l'un des habitants. Habituellement, ces mondes sont très petits, mais tout dépend de la personnalité du propriétaire et de sa "force". Il peut y avoir de vastes espaces cachés remplis de forêts, de montagnes, de palais, de nuages, de la mer, de tout. De plus, les lois locales de la nature peuvent agir dans le monde.

La porte publique la plus célèbre, Glu, est située dans la zone des virages (un endroit sur la tige, où il fait trois virages en spirale notables). Glu est un immense royaume elfique, réparti entre les chaînes de montagnes. Le deuxième plus grand monde ouvert pour tout le monde est situé à un demi-kilomètre plus bas - c'est Bunta Urya, un atoll technogénique contrôlé par des schématites.

Si vous montez à deux kilomètres du Glu, vous pouvez remarquer une grande accumulation de glace - glace provenant de chemins de boucle de glace divergeant dans toutes les directions. C'est une immense foire bruyante où vous pouvez trouver beaucoup de choses intéressantes. Personne n'a remarqué les portes de ces endroits, mais les magiciens expérimentés savent qu'il n'y a pas de glace rose sans portes, car la glace est le souffle d'un monde qui s'infiltre dans la réalité.

Au-dessus de la foire, vous verrez une lumière vive, dispersant l'obscurité. C'est la lumière d'Axiom - la grande lampe, qui est maintenant protégée par les anges de la toile de glace. Cela n'a pas toujours été le cas et il n'en sera pas toujours ainsi. Axiom a changé de propriétaire à plusieurs reprises, apportant son éclat à différentes parties de la tige. Pendant de nombreuses années, l'Axiom a été caché à l'intérieur des mondes, et à l'extérieur tout était immergé dans une obscurité impénétrable, éclairée par de rares éclairs.

Cet entourage est inclus dans l'une des cordes - ce sont différents groupes de dimensions, unis par n'importe quel lieu, créature ou objet puissant qui porte le même nom dans tous ces mondes. Dans ce cas, le monde appartient à la Chaîne de l'Axiome, c'est-à-dire que dans d'autres mondes de ce groupe, il y a diverses réflexions, manifestations de la lampe locale.

La base, le cœur de chaque monde est sa thèse. Une pierre spéciale située quelque part à l'intérieur. Énorme ou petit, caché des regards indiscrets ou exposé au public. C'est la thèse qui donne au propriétaire la possibilité de créer son propre monde, mais qui a ses spécificités et sa puissance n'est pas illimitée. Ce qui n'empêche pas les maîtres talentueux de bénéficier même des limites de leur thèse.


Le Graal intégré est l'un des grands outils architecturaux

Certaines thèses sont assez généreuses pour ceux qui viennent les regarder et partager par le toucher leurs dons et leurs capacités. Dans le même Glu, vous rencontrerez une statue de la déesse elfe Thira, avec une pierre azur dans ses mains. En touchant la pierre, vous pouvez acquérir des connaissances sur l'écriture et le discours elfiques, et peut-être un cadeau plus important.

Bien que la thèse soit dans le monde natal, il est impossible de l'enlever, mais elle est très attachée à son propriétaire. Certaines créatures ont vendu leurs thèses et les ont exécutées personnellement. Maintenant, ils sont obligés de parcourir le bar, cherchant un abri. Sans la thèse, le monde devient d'abord glacé, et après un certain temps, il peut commencer à s'effondrer.

Vous pouvez également détruire la thèse, mais ce n'est pas facile - pour détruire une thèse, vous avez besoin d'une autre thèse, et parfois de plusieurs. Détruisant, la thèse ne disparaît pas sans laisser de trace - des fragments ou au moins de la poussière doivent rester. En dehors de la charnière, ces pièces de la thèse sont transformées en choses magiques, qui, cependant, n'ont aucun pouvoir à l'intérieur des charnières de la charnière. Des thèses entières, au contraire, ont le pouvoir de changer partiellement la réalité dans n'importe quel monde, mais beaucoup plus faible que leur propre thèse.

Il existe des légendes sur l'existence de la thèse principale, premier-né - le Graal complexe. Il est caché quelque part à l'intérieur ou à l'extérieur de la tige et son propriétaire est capable de réécrire le monde entier à partir de zéro.

Next in line est le prochain monde, avant d'entrer, procurez-vous un mot de passe invité ...



Gridsphere


Bienvenue dans la réalité numérique, à l'intérieur d'une sphère géante, à la surface de laquelle se déplacent d'incroyables habitants - des programmes. C'est un monde de lignes claires, de surfaces lisses, de reflets de miroir, de lumières vacillantes et de flux de lumière bourdonnants.

Tous les résidents du géofront virtuel (ou Tsifrosfera) appartiennent à l'une des trois familles générales: les Tellins suspects, le Nyx inventif et l' Idro extravagant.

Les Tellins se considèrent comme la communauté la plus élevée et habitent la partie supérieure du géofront, leur secteur principal est appelé la Plaza. Ces programmes gardent de manière très responsable les frontières de leur secteur privilégié et sont hostiles aux étrangers.

Nyxu vit dans l'une des deux moitiés inférieures du géofront, dans le secteur Hub. C'est un peuple sans prétention de diplomates et de réformateurs qui essaient de construire un système commun pour gérer la vie de la sphère.Les représentants d'autres familles ne peuvent pas fonctionner normalement dans ce secteur, et en outre, la surface du géofront à cet endroit n'est pas sujette à changement.

La zone instable d'Aidro occupe la partie inférieure restante du géofront, vous trouverez ici de nombreux secteurs sauvages en conflit constant, sans aucune force centralisée unifiée. Dans ces endroits surface Geofront a un faible degré de protection, ce qui permet aux programmes à percer dans la niche Geofront et obtenir ainsi précieuse ressource - Tu .


Nay3x - Programme de cours Troyan de la famille Tellin

Toute la surface du géofront est constituée de plaques rectangulaires à peine perceptibles. Si vous trouvez un moyen de briser une telle plaque, une structure cubique s'envolera de l'intérieur et disparaîtra ou deviendra rouge et diminuera plusieurs fois. Voilà à quoi cela ressemble: un cube alternativement vacillant de forme irrégulière, une matière monétaire unique de ce monde, à partir de laquelle vous pouvez collecter divers objets, puis le démonter, sans perte. Tout programme peut stocker une quantité presque illimitée de yakos dans un récepteur de yak spécial, le plus souvent situé à la surface de la paume. Pour obtenir une ressource sur un compte personnel, il suffit de toucher un yako gratuit ou de toucher le récepteur yak de quelqu'un d'autre via la procédure d'échange.

Dans ce monde numérique, chaque programme est accompagné de son nom - un texte bleu flottant à côté de son support. C'est ainsi que se manifeste l'une des fonctions mystérieuses qui régulent et contrôlent la vie de l'univers numérique - Anima, la fonction d'identification junior . Il existe un grand nombre de ces régulateurs, même un programme de la classe Catalog est peu susceptible de vous énumérer tous, voici quelques-uns d'entre eux: le

rendu est la fonction principale de la représentation graphique responsable de l'affichage de tous les objets virtuels, le

code à barres est la plus ancienne fonction d'identification qui attribue un code secret spécial à chaque objet,

Segment - la fonction de travailler avec l'hyper-mémoire , en assurant la préservation, l'accumulation et la transformation de diverses connaissances,

Discret est une fonction de navigation qui suit les coordonnées des objets et garantit que deux objets n'occupent pas le même endroit,

Magnet est une fonction de proto-gravité qui attire les objets au point le plus proche sur la surface du géofront,

Util est une fonction pour effacer l'hyper-mémoire , annihiler les déchets d'informations.


Ferment - 529, un programme de la classe Cryptograph de la famille Niksu.

Différentes classes de programmes ont des clés personnelles uniques pour certaines fonctions, leur permettant d'utiliser ces fonctions de manière non standard. Ainsi, par exemple, une clé est disponible pour la classe Proxy qui cache son nom ou même son identifiant. Classe de cryptographetransforme son nom en arme - il peut le prendre dans ses mains et l'utiliser comme une épée. La classe Trojan peut gâcher les noms des autres et la classe Anti - Virus peut restaurer. La classe de l' éditeur de graphes est capable de changer l'apparence du programme ou même de le rendre invisible. Le programme ne sélectionne pas sa classe immédiatement, mais seulement après un certain nombre de cycles. Et si un changement de famille pour les programmes n'est pas un phénomène fréquent mais réel, alors un changement de classe est un événement impossible. Pour cette raison, les programmes sont prudents lors du choix d'une classe.

Un réseau de lentilles vertes translucides est dispersé à travers le géofront, qui vous permettent de passer instantanément à d'autres objectifs de programme connus, établissant une opto-transition de canal. Pour utiliser l'objectif, vous devez connaître son mot de passe (si vous rencontrez des difficultés, recherchez un éditeur de code familier ) et respectez également les exigences de sa classe (désolé, Troyan, mais vous êtes sur la liste noire avec presque tous les objectifs).


Programme de classe Z''O "Graph Editor" de la famille Nixu

Au centre même de la sphère, quelque part au-dessus des têtes des habitants, un grand symbole d'un cercle brisé par une ligne brille. Toutes les 12 heures, le symbole change cycliquement de couleur - du rouge au jaune, du jaune au vert, puis dans l'ordre inverse. Il est possible de détruire le géofront et le mien uniquement pendant le symbole rouge, et les lentilles opto-transition ne fonctionnent que lorsque le symbole est vert.


Un groupe de personnages locaux de l'un des jeux de Tsifrosfera. Chaotic Liberty - un programme de la classe "Cryptograph", le sage "Catalogue" de Huxley et le net "Graph Editor" Zero.

Les extraterrestres d'autres mondes tombant dans celui-ci reçoivent un bot d'image standard avec le nom typique «Guest» comme corps. La fonction de code à barres attribue aux clients des numéros uniques, mais ne garantit pas leur fonctionnement sans conflit dans le champ commun de leurs identifiants.

Le mot de passe est accepté, la procédure de sortie a réussi, la prochaine place est la prochaine en ligne ...



Eviltide


Le vent insinuant du désert nocturne apporte rarement des bruits sur la côte. Mais parfois, les habitants de la ville entendent un corbeau étouffé croasser. En l'entendant, certains regardent les dunes sombres avec alarme, tandis que d'autres regardent avec envie, rappelant les moments difficiles de la traversée du désert du Corbeau.

La nouvelle ville elle-même, Seaside, selon les normes de l'histoire, est apparue ici il n'y a pas si longtemps - il y a seulement environ quatre cents ans. Les premiers colons ont découvert à ces endroits les ruines d'une civilisation ancienne et, au fil du temps, ils ont construit leurs propres maisons au milieu des ruines. Lorsque l'éclat de la faucille blanche n'obscurcit pas les nuages ​​et que le vent du désert s'affaiblit, alors le souffle de la Mer de Verre est entendu par les habitants. Ses eaux vert foncé étonnantes sont solides comme le roc et tout aussi immobiles. Mais ce n'est qu'à première vue - la mer vit sa propre vie. Il respire et bouge, bien qu'à son rythme, incroyablement lent.

Les grandes et petites îles couvertes d'une végétation luxuriante sont très souvent dispersées le long de la surface lisse de la mer. Les locaux en ont installé quelques-uns, mais il est dangereux de s'éloigner trop de la ville, car c'est de la mer que la menace vient de ces endroits tranquilles.

Oui, les armées sombres de monstres effrayants, dirigées par des seigneurs maléfiques, attaquent de temps en temps le bord de la mer. Ce sont des démons fous de l'enfer, avec un look sanguinaire et un sourire effrayant. Ce sont des créatures inconcevables, et elles sont terribles, juste terrifiantes ... délicieuses! Oh, combien incroyablement savoureux tous ces avocats, soupe élémentaire, crêpes aux fraises, golems repo, tortosaures, cafetières, chocopteryx et gelée de zombies sont délicieux!

Les défenseurs de la ville repoussent courageusement les raids, tout en reconstituant les réserves de nourriture, mais ils sont peu susceptibles de comprendre avec qui ils se battent et comment tout cela peut se terminer. Ils pourraient être provoqués par ceux qui ont érigé une ville antique ici dans des temps immémoriaux, mais ceux-ci ne sont plus là.

Plutôt, presque aucun. Dans le secret, invisible pour les plis mortels ordinaires de la réalité, les âmes puissantes de ces anciennes créatures, les habitants de Silicon Whale, sont restées. Altérés, tourmentés, faibles, mais ils ont survécu ici au milieu des ruines.


Au bord de la mer de verre

Les âmes des anciens ont pu trouver de nouveaux porteurs parmi les habitants de la mer - ils ne comprenaient pas leur langue, mais en quelque sorte liés à leurs âmes. Ces élus se considéraient éclairés et pénétraient les secrets du monde des esprits. Chamans - alors ils ont commencé à être appelés dans la ville. Bien que les chamans n'aient pu retirer aux âmes qu'une petite fraction de leur force et de leurs connaissances antérieures, la ville a maintenant probablement une chance de survie. Le cadeau spécial montré par les chamans leur permet de voir un reflet à la surface de la mer de verre, dans laquelle le Taemnitsa émerge clairement - des plis de réalité cachés aux regards indiscrets. Ils ont essayé de transférer cette propriété à d'autres en organisant une école spéciale - Assemble. Les expériences ont été infructueuses, mais il s'est avéré que les chamans peuvent enchanter le verre de mer, et à travers eux Taemnitsa a été ouvert même aux citadins - ils ont commencé à voir les contours des structures de l'Antiquité détruites depuis longtemps, leurs propres âmes et d'étranges poussières rougeoyantes.

Un grand nombre de fragments enchantés ont été créés à Assemble et distribués au peuple. Et les chamanes actifs au fil du temps ont amélioré l'enchantement, essayant de rendre d'autres merveilles du Taidenica plus accessibles. Désormais, les propriétaires de fragments magiques peuvent accéder non seulement à l'observation de la réalité cachée, mais également à la possibilité de stocker des "images vitrées" et de prendre des notes sur le "fond de la mer" tremblant.

Un autre plaisir qui passionne les habitants est la collecte d' informations . Ce sont de petits symboles lumineux qui volent dans l'air et ne sont visibles que par le propriétaire de l'éclat ou du chaman. De nombreux habitants du bord de mer recherchent des informateurs et les attrapent avec leur shrapnel, comme un filet à papillons. Celui qui l'a attrapé était super. Les chamans estiment que les informons sont quelque chose de très important, mais ils ne peuvent toujours pas comprendre quoi exactement. Ces particules elles-mêmes suivent le chaman, sont attirées par lui, obéissent à ses gestes.

Les seigneurs du mal pourraient répondre à cette question. Pale Redya et Khrerim noir, qui, pour le bonheur des habitants du bord de mer, sont en guerre. En faisant des raids sur la côte, ils prennent les âmes des morts, ainsi que les informons naissantes. Puis, de retour dans leurs îles, ils ont formé de nouvelles armées à partir du matériel collecté. Alors que Khremim espère la croissance inexorable de sa fidèle armée, qui tôt ou tard écrasera la ville côtière, le prudent Redya s'appuie sur le jus du mal, qui pénètre les habitants du bord de mer avec les morceaux mangés de l'ennemi vaincu. Le jus du mal s'accumule dans le corps et un jour ils entreront en sa possession pour glorifier leur maîtresse pâle et sombre. Pas longtemps pour eux.

Oh oui, un autre petit problème est constamment confondu sous les pieds des seigneurs maléfiques - Cron le Premier-né, le plus grand dieu des ténèbres, le plus mal disposé et le plus puissant, mais c'est la malchance, enfermé dans le corps d'un petit escargot. Wow, comme il est en colère, combien diabolique et sombre. Il va détruire ce monde répugnant mille fois dégoûtant. Immédiatement ... dès qu'il rampe.

Oh, combien de sang a déjà gâté les Lords avec cette infatigable créature immortelle qu'ils n'ont tout simplement pas inventée afin de l'empêcher d'accomplir le rituel rusé du Jour du Jugement, pour ralentir sa progression. Et l'escargot rampe et rampe vers son objectif, sans s'arrêter devant aucun obstacle, peu importe le temps qu'il faut.

Pendant ce temps, la ville vit sa propre vie. Les membres de l'Assemblée travaillent sur des charmes plus forts, le Grand Chaman entre en méditation, essayant de comprendre le langage des âmes anciennes, les habitants reflètent les attaques des monstres, s'amusent avec des lunettes magiques et sont optimistes pour l'avenir. Et bien que la concentration du jus du mal dans les corps des défenseurs du bord de mer soit en augmentation, certaines âmes anciennes agitées ont pu rejoindre précisément ces porteurs affectés par le mal. Il y en a encore très peu, mais parmi les gens ils sont déjà traités avec une certaine prudence. Ils étaient appelés mélangeurs , pour des capacités spéciales qui vous permettent de transférer des objets du monde matériel à Taemnitsa et vice versa, pour combiner des réalités réelles et visibles. Il était une fois, des seigneurs maléfiques ont également commencé avec ceci ...



Dayend


Remarque: Cet entourage appartient à un groupe de mondes unis par une entité appelée Axiom.

Au milieu de la journée sensuelle. Une ville majestueuse remplie d'une paix assourdissante. L'air est rempli d'un silence de mort. Des rues désertes, des murs inégaux, de hautes tours avec des fenêtres étroites, des voûtes en pierre surplombantes, un trottoir résonnant et propre, un type de bâtiment inconfortable, à l'horizon une imbrication de structures métalliques et de verdure.

Une immense Maze City vide, toujours baignée par la lumière du soleil. Le midi éternel règne ici. Pas une seule ombre. Vous ne trouverez pas une seule ombre dans les rues vides. Il n'y a nulle part où se cacher de la lumière perçante omniprésente. Et le vide. Un vide enveloppant solitaire qui pénètre quelque part à l'intérieur. Avec horreur, vous commencez à comprendre qu'il n'y a nulle part où aller d'elle.

Pas autour d'une âme. Il semble qu'il y a un instant, quelqu'un était là-bas, dans le virage. Mais non, semblait-il. Peut-être que c'est pour le mieux, très souvent une rencontre avec quelqu'un dans la ville ne se termine pas avec quelque chose de bien. Il vaut mieux ne pas s'approcher non plus des plantes locales - de loin, elles apparaissent vertes, mais à proximité, vous pouvez voir comment l'obscurité les traverse. Ce n'est guère un bon signe. De plus, ce sont d'étranges statues. Les plantes ombragées poussent toujours près de statues de pierre aux courbes fantaisistes, parfois en les tressant.

D'une manière étrange, ce monde a un impact sur beaucoup d'autres. Habituellement, tout commence inaperçu, la vie continue, rien d'inhabituel ne se produit. Est-ce que l'ordre habituel des choses interrompra la courte visite d'un étranger étrange aux yeux roulants ou à un tic nerveux.

Et soudain, l'inexplicable se produit. Une des pages de votre livre préféré devient complètement jaune. Le vase en verre sur la fenêtre devient jaune, avec la fleur qui s'y trouve. Des taches de jaune incompréhensible apparaissent sur le dos d'un animal. Au début, tout cela semble juste, et en y regardant de plus près, vous constatez que tout est en ordre. Mais après un certain temps, la couleur jaune revient. Et cette fois ne passe pas.

À ce stade, le jaunissement étrange n'a généralement pas d'importance. Cependant, le processus commence à progresser. En mélangeant un jeu de cartes, vous remarquez que l'une d'entre elles est jaune. Le miroir et les verres jaunissent. Votre chaise et votre bureau. Armoire. Les vêtements jaunissent. C'est là que la panique commence habituellement ...

La panique s'intensifie lorsque vous remarquez qu'il y a quelque chose qui ne va pas avec le reste du monde: d'autres cessent de vous reconnaître, il devient de plus en plus difficile de se déplacer et d'interagir avec divers objets. Pendant ce temps, le processus de jaunissement s'accélère et progressivement tout autour devient jaune, y compris les êtres vivants.

En fin de compte, le jaune qui a inondé tout l'espace s'estompe progressivement, ainsi que votre environnement habituel. Vous vous retrouvez sous le soleil brûlant de la Journée, dans l'un des labyrinthes de transitions de la Ville. Le nouveau sacrifice que ce monde fou s'est attiré.

Pour d'autres, tout se passe différemment. Ils ont depuis longtemps le sentiment que leur maison n'est pas du tout pour eux. Ils rêvent d'autres horizons. Ils rêvent de rêves complètement inimaginables. Ce sont des créatures spéciales - des chronodivers potentiels qui peuvent être transportés à travers les époques, essayant physiquement de se rapprocher d'autres temps de leur nature. Mais ce cadeau spécial les rend extrêmement vulnérables au Jour, si affamés de vivants.

Les chronodivers débutants tombent facilement dans le piège qu'ils ont mis en place, une fois transportés instantanément dans le Jour pour toujours. Au cours d'une de leurs promenades habituelles, ils ressentent soudain un sentiment de perte. Quelque chose a changé. Où tous les sons ont-ils disparu? Autour des maisons et des rues familières qui semblent en même temps des étrangers. Pourquoi tout est-il si vide et silencieux, où est tout le monde? Il n'y a pas de réponse. Désormais, une ville inconnue autour de vous.

Tôt ou tard, ceux qui sont ici deviennent tout simplement fous, n'ayant jamais rencontré personne. Mais même sans tomber dans la folie, il est très facile de simplement mourir de faim, car dans la ville il n'y a ni nourriture ni nourriture. Cependant, certains n'hésitent pas à prendre un repas avec d'autres malades. Vous pouvez vous étirer pendant un certain temps en mangeant les fleurs des plantes ombragées, mais leur jus vous transformera progressivement en pierre. En un mot, la vie (mais plutôt sa fin) des habitants locaux est plutôt sombre.



La ville réserve une surprise désagréable aux voyageurs-épargnants qui ont accidentellement regardé ce monde. Restant ici pendant plus de 6 heures, ils perdent leur capacité à se déplacer entre les mondes, la même chose s'applique aux objets en mouvement.

Quelque part à l'intérieur de cette dimension, une grande chose est cachée, la principale attraction locale est l'Axiom. C'est un grand rubis parfaitement lisse, charmant ceux qui le regardent, et subtilement palpitant. Cet objet est très dangereux, car il anéantit instantanément quiconque le prend. Les âmes pures, disparaissant, se transforment en plumes, pollen pétillant, pétales de rose. Des créatures sombres et corrompues se transforment en cendres, poussière ou tas de feuilles d'automne. Si la créature concernant l'Axiom est déjà largement folle, alors elle ne recevra qu'une brûlure.

Lorsque l'Axiom détruit celui qui l'a touchée, elle se rend directement dans le monde natal de cette créature. Être là, dans une dimension étrangère, Axiom remplit l'espace autour de lui avec des vibrations de folie. Cette partie du terrain commence à jaunir progressivement et à tomber du monde environnant: il devient de plus en plus difficile pour les créatures locales (et à un certain moment du tout) de franchir la frontière entre la zone capturée par Axiom et d'autres zones. Lorsque la transformation se termine enfin, Axiom retourne dans son monde, avec un morceau déchiré de l'étranger, le rejoignant pour toujours au dessin général de la ville.

Axiom était autrefois situé en plein centre de la ville, avant d'être dérangé pour la première fois. Maintenant, personne ne vous dira où se trouve ce centre et comment s'y rendre. Cependant, il existe, entouré de fourrés de plantes ombreuses. Voici un petit étang d'obscurité, au milieu duquel une créature patauge, capturée par des tentacules venant de quelque part des profondeurs. Il demande de l'aide aux passants, il suffit d'aller dans l'étang et de couper les tentacules qui le retiennent. Et bien que ce discours semble très plaintif et sincère, il ne vaut en aucun cas la peine d'entrer dans l'étang noir. Ce qui suit est mille fois pire que la mort ...

Alors qu'Axiom est absent dans son monde natal, la lourde respiration de folie s'affaiblit et les créatures enfermées dans la Ville ont une chance fantomatique de salut: la probabilité d'ouvrir un portail aléatoire menant à ces endroits augmente de plusieurs fois, et les forces qui reviennent ici sont des marcheurs de la paix et transportant des objets.

Cependant, vous ne devez pas penser que vous avez été sauvé. Quiconque est resté ici plus d'une journée ne sera jamais le même, car une dose prohibitive de folie a déjà fui quelque part très loin dans l'âme elle-même. Et peu importe combien de temps la route mesurée jusqu'à cette âme est - désormais c'est une route à sens unique. Un jour, tout deviendra jaune ...



Charmborn


Le monde dual dans lequel les vies sont écrites.

Sous les nuages ​​de blizzard, constitués de la neige la plus pure et duveteuse, se trouve la terre fleurie - le Code , comme l'appellent les habitants. Ce sont de vastes étendues d'eau occupées par un réseau d'îlots convergeant. Il est parfois difficile de comprendre où se termine une île et où commence une autre - presque toutes sont reliées entre elles par des arcs de rochers tordus et des tas de pierres bizarres.

Des volées de petits oiseaux hétéroclites volent au-dessus des îlots, autour de fleurs luxuriantes. Ils sont assez curieux, mais pas particulièrement timides. Ces créatures ont une caractéristique intéressante - chaque oiseau peut crier un seul mot. On dira plutôt que chacun produit un ensemble unique de sons qui est perçu par tout auditeur comme un certain mot dans sa langue maternelle.

Les falaises côtières sont pleines de grottes, où les oiseaux volent rarement - uniquement pendant la période de mauvais temps. Une fois à l'intérieur d'une telle grotte, vous remarquerez que vous êtes dans une petite pièce reliée par divers couloirs et escaliers à d'autres pièces similaires. Presque toutes les pièces de ces labyrinthes, traversant tout l'espace à l'intérieur des conglomérats rocheux du Code, sont remplies de piles de livres manuscrits.

Mais qui habite l'Arc, outre les oiseaux? Planeswalkers. Ce sont les créatures les plus diverses qui sont tombées dans ce monde après la mort avec une nouvelle qualité. Tous les planeswalkers morts ne renaissent pas ici, mais ceux qui ont été attirés dans le Charmborn ne peuvent plus aller dans un autre monde, même via un portail ouvert. Jusqu'à ce qu'ils trouvent un livre. Ou une coquille. Un livre ou une coquille très spéciale dans laquelle leur propre vie est enregistrée.

Il convient de noter qu'un nombre inimaginable de livres ont été collectés sur le Code et enregistrés dans la vie de chacun. Et pas seulement écrit - de nouvelles lignes sont écrites elles-mêmes, sans s'arrêter, si, bien sûr, la créature est toujours en vie. Dans d'innombrables pièces, la vie de toutes les créatures assez rationnelles qui vivent dans tous les mondes d'entourage connus sont écrites chaque seconde. Certains livres ouvrent des passages bidirectionnels vers des donjons secrets remplis de livres. Vous ne pouvez pas entrer dans ces endroits secrets autrement.

Où chercher des livres est compréhensible. Mais où trouver des coquillages? Ils ont rempli les pièces à l'intérieur des rochers de la lagune - le monde de l'eau, qui est situé sous l'arche, et, dans une certaine mesure, est son reflet déformé. Pour les résidents locaux, la gravité est dirigée dans la direction opposée. Ils peuvent respirer de l'eau, mais pas de l'air. Ils nagent également dans l'air et non dans l'eau. Au-dessus de leur tête, dans les profondeurs sombres, ils voient une grappe d'algues rouges légèrement mouvante. Au milieu d'inflorescences lumineuses, de joyeux troupeaux de petits poissons glissent le long des coraux ajourés. Ce qui les rend remarquables - parfois, une combinaison spécifique de symboles clignote sur les échelles de chacun, qui sont perçues par l'observateur comme l'un des mots qu'il connaît.

Ici, dans la lagune sous-marine, il y a exactement les mêmes grottes dans les rochers, mais remplies d'un tas de coquilles musicales. Ils ont également enregistré la vie de créatures vivantes, mais sous forme de musique qui peut être entendue en rapprochant la coquille des oreilles. La spirale de la coquille se tord lentement et le motif se développe à sa surface. Contrairement aux livres, les sons de la vie des êtres au plus haut degré sont émotionnels dans les coquilles. Des portails vers différents mondes sont cachés dans certains obus spéciaux, mais seuls les navigateurs qui sont entrés seuls à Charmborn et qui n'ont pas été réanimés peuvent les utiliser.

Passer du temps à la recherche d'un conteneur pour leur vie, les explorateurs deviennent de plus en plus illusoires. Rares d'entre eux parviennent à trouver une coquille personnelle ou un livre. Pour ces chanceux, la découverte se transforme en portail, les transportant dans leur monde d'origine. Cependant, pendant la transition, toute la mémoire du marcheur du monde d'être dans ce monde étrange est effacée. Une autre façon de revenir est si le planeswalker est ressuscité de quelque façon que ce soit, mais les chances de succès sont faibles, en outre, le rituel de résurrection ne fonctionnera certainement pas s'il a été effectué en dehors du monde natal du planeswalker.

L'un des dangers pour les créatures rassemblées ici, ainsi que pour tous les habitants d'autres mondes, est que la frontière d'eau entre l'Arche et le Lagon commence à fluctuer de temps en temps. Ou la lagune commence à inonder les grottes de l'Arche, et les livres qui y sont stockés sont mouillés. Ou le Code draine les labyrinthes de la lagune, ce qui nuit aux obus - ils s'assèchent et s'effondrent.Tout cela conduit au fait que les créatures associées à ces coquilles et livres - meurent.


Les nombres

Il y a une autre force dans ce monde qui maintient l'ordre - les nombres organiques de l'esprit collectif, ou en abrégé K.R.O.N. Ce sont de grandes créatures serpentines qui planent librement autour du Code et de la lagune, n'obéissant pas aux champs gravitationnels des deux mondes. Parfois, les nombres volent dans un troupeau, mais sont souvent divisés. Chacune de ces créatures fait partie d'un seul esprit, qui a été conçu il y a longtemps par les architectes.

Les nombres jouent un rôle important dans le maintien de la frontière de l'eau dans une plage modérée. Ils connaissent les causes de ces violations - la frontière change quand dans certains mondes-entourage il y a un déséquilibre entre le nombre de bonnes et de mauvaises actions commises par ses habitants. Afin d'éliminer ce déséquilibre, K.R.O.N. ils se tournent pour demander de l'aide aux soldats de la paix emprisonnés ici, leur ramassant des détachements spéciaux.

Les nombres silencieux utilisent des oiseaux Vault ou des poissons du lagon pour communiquer avec les avions. Le fait est que sous l'influence mentale spéciale de K.R.O.N. les troupeaux de ces créatures forment un flux de mots déjà significatif. Différents oiseaux sonnent dans l'ordre souhaité ou divers poissons sont allumés dans un ordre spécial. Presque tous les avions de paix acceptent de participer au rétablissement de l'équilibre, car ils sont personnellement intéressés à maintenir leur réservoir de vie. De plus, après avoir accompli des missions, ils acquièrent une fois par jour la possibilité de changer leur affiliation avec l'une des parties de Charmborn'a à l'opposé. Cela s'accompagne d'un changement de direction de la gravité pour une créature donnée, ainsi que d'autres effets connexes (la possibilité de respirer dans un environnement et de nager dans un autre lieu de changement).

Lorsque la frontière de l'eau commence à changer de façon marquée, les chiffres plongent les membres de l'équipe spéciale les touchant dans un rêve étonnant. Dans ce rêve, les pilotes sont transportés dans le monde où l'équilibre entre la lumière et l'obscurité a été perturbé. En fait, dans ce monde, ce ne sont pas eux qui apparaissent, mais leurs analogues - des projections matérielles contrôlées. Pour résoudre le problème, les projections doivent effectuer une certaine quantité de mauvaises ou de bonnes actions, rétablissant ainsi le rapport brisé.

Les chiffres sont particulièrement appréciés par les artisans de la paix experts - ceux qui sont capables de grandes actions mauvaises, ou ceux dont la gentillesse ne connaît pas de limites. Dans d'autres conditions, les membres de détachements spéciaux seraient peut-être des ennemis et des rivaux irréconciliables, mais ici, ils sont obligés de travailler ensemble.

Après la mission est terminée - la frontière de l'eau revient à la normale, jusqu'au prochain incident. Pendant que les avions dormaient, K.R.O.N. les a étudiés, obtenant des informations sur l'endroit où ceux-ci devraient chercher leurs livres ou coquilles. Ayant partagé ces connaissances, les nombres s'envolent généralement pour un court repos - vers des nuages ​​blancs enneigés ou vers un plexus d'algues rouges. Le temps passera et ils reviendront afin d'être à nouveau sur les gardes de l'équilibre universel.



Trihorn


Dans un espace spécial, entre les mondes de Spire, des régions inhabituelles se rencontrent parfois. L'un d'eux sera discuté. Il s'agit d'une petite île d'une civilisation mystérieuse, invisible pour les architectes et inaccessible à toute téléportation entrante.

Trihorn est les restes d'un énorme monstre à trois cornes, reposant au milieu d'un vide mondial. D'étranges créatures vivent ici, représentants de la race mirage . Leur ressemblance avec les gens se termine par le fait qu'ils ont une tête et deux mains. Les pattes des mirages sont remplacées par une colonne de biomasse fluide mobile. La couleur de la peau des mirages est le plus souvent grise ou bleue. Leurs têtes sont couronnées de demi-casques spécifiques, de demi-masques, incarnés dans la chair.


Enigma, miragohods de la race des mirages

L'intérieur d'un énorme monstre, havre de mirages, est disposé comme suit: le corps est un labyrinthe de plusieurs niveaux de donjons. Aux niveaux inférieurs, littéralement à chaque impasse, une bourne huileuse noire suinte des murs . Cette substance mystérieuse est en quelque sorte impliquée dans l'origine des mirages - tous ont pour la première fois ouvert les yeux ici, au niveau inférieur de Trihorh. Certains mirages savent que Born est également capable d'éveiller la vie dans des objets inanimés qui en ont été saturés. Est-ce à dire que les mirages sont aussi des créations intrinsèquement artificielles? Qui sait. Born n'a aucun effet sur les mirages eux-mêmes et, semble-t-il, n'est même pas en mesure d'arrêter leur vieillissement. Sur d'autres êtres organiques, ils ne l'ont testé que lorsque cette pensée leur a simplement traversé l'esprit.

Le crâne du monstre est une immense salle aux hautes arches situées autour des tours centrales. Il offre une vue imprenable sur l'infinité du vide autour duquel est légèrement perturbé par le faible rayonnement des mondes voisins de Spire. Ici, les mirages éprouvent des sentiments spéciaux, il semble que le vide universel lui-même leur parle, doté de nouvelles connaissances et idées. Ce n'est peut-être pas la voix du vide, mais le pouls de Trihorh, ou le souffle des mondes proches. Les mirages sont inconnus.

Enfin, des cornes creuses, l'endroit où mènent les escaliers en colimaçon des tours. Chacune des cornes mène à l'une des dimensions proches: au monde enneigé des paradoxes temporaires (Chronoshift), au monde brumeux des portails (Panopticum Airlines) et au monde fantastique, divisé en deux (Unsynergy). Traversant les cornes des mirages, parcourez eux-mêmes ces nouvelles zones à la recherche de diverses sources d'énergie portique. Pour une raison inconnue, diverses manipulations avec elle leur procurent un plaisir particulier.

Nous pouvons dire que les mirages sont de subtils connaisseurs de l'énergie du portail. Ils sont capables de distinguer les moindres différences dans son spectre, sa puissance, sa nature. Quelqu'un aime simplement admirer, quelqu'un le boit, évalue le goût, quelqu'un préfère expérimenter les paramètres du portail-gérateur, et quelqu'un se délecte en train de bouger. Si l'ancien portail fixe changeait soudainement de couleur, ou était complètement fermé - il ne pourrait probablement pas se passer de la participation d'un mirage. Ils ont également eu la possibilité de restaurer des flux de portails apparemment épuisés depuis longtemps et d'éliminer diverses anomalies. En un mot, si vous avez besoin d'un véritable spécialiste des portails - vous savez qui contacter.

Les mirages s'intéressent également à toutes sortes de choses, d'appareils et d'artefacts, qu'ils peuvent faire revivre avec du bore, reconstituant leur collection d'objets raisonnables. Certains d'entre eux recherchent des raretés, obtiennent des informations secrètes et concluent des accords secrets. Pour garder leur jeu secret des mirages, une propriété spéciale de la course aide - tous ceux qui ont communiqué avec eux oublient complètement ce fait le lendemain. Cependant, certains n'ont pas oublié et ont l'intention d'obtenir un tel maître des secrets à leur service. Ou je l'ai déjà.

Il convient de noter que la capacité des mirages agit sur eux encore plus lorsqu'ils sont à l'intérieur de Trihorn. Chaque mirage se sent seul ici, parce que la présence des autres, à la fois directe et les faits qui le pointent, est simplement évincée de sa conscience. Cependant, peu de temps avant de mourir de vieillesse, l'effet de la capacité est atténué et avant qu'un tel mirage puisse disparaître, il peut en voir d'autres.

Les architectes de Spire ignorent l'existence de cette zone, bien qu'ils soient impliqués dans son apparence. Le fait est qu'en fait Trihorh est une coquille vide qui reste de la chrysalide du 13e architecte. Ici, il est né de nouveau, divisé en deux moitiés - Setsozmeen et Thicke. La libération d'énergie de renaissance était si grande qu'elle a déchiré le tissu Spire et affecté les mondes voisins, divisant Unsynergy, apportant un souffle de paradoxes à Chronoshift et suscitant l'instabilité du portail dans Panopticum Airlines. Seul le jeune Tick possède la connaissance de l'existence de Trihorn et a même une certaine influence sur lui, mais garde tout cela secret. Après tout, elle aime jouer avec les âmes des mirages morts, dont elle rend ses artefacts fous et étranges.

Pendant ce temps, les mirages pénètrent dans d'autres mondes, laissant parfois assez loin de leur pays natal. Là, au loin, leurs capacités commencent à changer et à se déformer de manière fantaisiste, succombant à l'attraction de la Terra inaccessible. De plus, les mirages commencent progressivement à se renseigner sur l'existence des architectes, et surtout - sur les puissants instruments qui leur appartiennent. Que se passera-t-il si vous relancez l'outil à l'aide d'un Bourne, une chose qui peut effacer et créer des mondes entiers? Le vide a-t-il murmuré cette pensée aux mirages?



Dysfonctionnement de Terraform


Une copie irrationnelle du monde réel bordant la région des Abysses.

Ce monde a une grande ressemblance extérieure avec la réalité, mais en diffère néanmoins, tant dans les détails que dans les détails plus significatifs. Divers agents de Terra ont trouvé un refuge temporaire ici - à la fois des expéditions tardives qui ont quitté les Abysses et des premières errant dans les mondes de Spire. Une fois ici, les agents observent une énorme créature mystérieuse, qui, apparemment, est responsable de l'ordre mondial local et est connue sous le nom de mécanisme du destin. Rassemblant des informations, menant des expériences et des opérations spéciales, ils essaient de comprendre ce qui se passe ici et ce qu'ils devraient faire ensuite.

La base de cet entourage est Forest City : de nombreuses routes, autoroutes, maisons, immeubles de grande hauteur et autres structures sont entrecoupées de petites et grandes surfaces occupées par divers arbres et arbustes.

Il convient de noter deux caractéristiques importantes. La première est que tous les fragments de la ville et de la forêt ont des limites claires et, bien que alignés dans un seul motif uniforme, ils ne se confondent pas.

La végétation ne s'enroule pas autour de la maison, ne pousse pas à travers les fissures de la route. Au milieu des clairières vertes, il n'y a ni poteaux ni clôtures.

La seconde - si vous regardez les bâtiments eux-mêmes, vous pouvez voir qu'ils sont souvent connectés de manière inattendue. C'était comme si quelqu'un avait mis différents bâtiments les uns sur les autres et ils étaient devenus un. La même chose s'applique aux arbres dans les zones forestières - parfois ils se croisent et forment divers conglomérats étranges.

Sur les routes de la City-Forest, des voitures rares qui se conduisent sans chauffeur conduisent. Il s'est avéré que ces gadgets sont dangereux pour les agents, car après le toucher, la personne et la machine commencent à se coller, se dissolvant en une masse homogène. De nombreux agents ont payé leur curiosité en s'asseyant à l'intérieur et en laissant un alliage carbonisé et tordu de chair et de métal. Habituellement, ceux qui meurent dans ce monde se transforment en cendres qui montent au ciel. Certains se sont échappés avec des blessures, ayant subi des brûlures et des parties de métal enracinées dans la peau.

Comme le montrent les observations, les voitures suivent un certain plan - elles transportent toutes sortes de matériaux de la périphérie vers le centre de la ville. C'est là, quelque part au centre, avec un bruissement et un bruit sec que le mécanisme du destin erre - une créature cycloptique semblable à une pieuvre qui ressemble à un tas de métal rampant. Des parties de la créature brillent, tournent, tournent, mordent dans l'asphalte, s'accrochent aux bâtiments. Les agents qui se trouvaient à proximité ont ressenti un grondement et des crépitements croissants et ont également connu une forte détérioration de leur bien-être.

De plus, le centre de la cité forestière est rempli d'autres créatures désagréables: les proto-tisserands et les non-agents . Les premiers gardent les approches de zones de production spéciales où se déroule la construction de quelque chose d'inimaginable. Selon les espions, il existe des salles technologiques spéciales où les gens sont en quelque sorte téléportés de Terra, les transformant en non-agents, en les incorporant dans un réseau doré .

Les Proto-Weavers sont des méduses en verre et en chrome planant au-dessus du sol, desquelles pendent des Proto-Threads dorés, légèrement visibles séparément. À l'aide de ces fils, Proto-Weavers utilise des non-agents et des machines. Voyant les créatures vivantes détachées, Proto-Weaver essaie de les attraper avec un nouveau fil, qui les attire vers le tisserand et provoque un sentiment croissant d'euphorie. Pris de cette façon, le tisserand passe à la procédure pour rejoindre le réseau doré.

Les non-agents sont des personnes aux yeux dorés et à l'or liquide qui coule dans les veines au lieu du sang. Lorsqu'ils sont connectés par le Fil au Proto-Weaver, on peut remarquer une ligne de lumière dorée émanant de leur nuque. Tous ont été effectués à travers la procédure d'unité avec le réseau doré - leur sang a été complètement libéré, après quoi il a été remplacé par une nouvelle composition. De plus, chacun d'eux reçoit une chose incompréhensible, semblable à un sac à dos noir.

Les non-agents représentent une étrange communauté habitant les rues centrales de Forest City. Cela ressemble à une sorte de pseudo-vie obscure, sans but évident. Il semble qu'avec leur aide le réalisateur invisible joue différentes scènes, modèle des situations, expérimente leurs réactions, construise quelque chose d'incompréhensible.

En fin de compte, le non-agent peut être déconnecté du proto-thread et il peut agir indépendamment. Ainsi, certains d'entre eux ont été sauvés et certains détails de ce qui se passait qui leur ont été révélés lors de la connexion ont été découverts. Cependant, on ne sait toujours pas comment le fil a été neutralisé - chaque fois que cela s'est produit presque par accident. Cette connaissance serait très utile, car les Proto-Weavers, à leur tour, sont connectés par des Threads avec le Destiny-Mechanism. Probablement, elle est la mystérieuse réalisatrice-manipulatrice, essayant de comprendre les créatures sous son contrôle.

Les non-agents libérés éprouvent une affection inexplicable pour leurs sacs à dos. Ou plutôt, pas pour eux, juste pour une raison quelconque, ils doivent constamment porter quelque chose dans le dos. Et dans les sacs à dos noirs, on a trouvé quelque chose appelé un vide lourd qui ressemblait à des pavés invisibles massifs. Ce n'est pas clair de quoi il s'agit.

Comme déjà mentionné, la Forest City est pleine à première vue des choses habituelles, mais incroyables par essence. Ainsi, par exemple, certaines maisons rencontrent des livres. Mais si vous l'ouvrez, vous ne trouverez pas les feuilles habituelles avec des lignes de texte. À l'intérieur de chaque livre ouvert, un mini-portail bâille d'où diverses substances peuvent être ramassées. Il peut s'agir de sable, d'eau, d'argile, de gravier, de terre, d'acide, de peluches, etc.

Dans certaines maisons, des distributeurs automatiques remplis de nourriture peuvent être trouvés. En observant le comportement des non-agents, on a découvert comment les utiliser - ils distribuent de la nourriture, en échange de ... histoires! Un petit bavardage pour remplir l'indicateur sur la machine d'un feu vert, et il va pousser la nourriture. De vraies personnes capricieuses viennent à travers qui racontent des histoires significatives, intéressantes et longues.

Les arbres locaux se comportent également de manière inhabituelle - les branches des arbres sont très solides, ne se plient pas et ne se balancent pas. Les feuilles, à leur tour, se déplacent en réponse aux créatures vivantes qui se trouvent à proximité. Ils se comportent comme s'ils vous regardaient. Si vous les touchez, ils deviennent rapidement jaunes, se détachent et s'envolent. Les zones remplies de fleurs fraîches étalent une zone de gravité zéro autour d'eux. Et dans la clairière rencontrent souvent divers animaux, pour une raison quelconque, figés à jamais au même endroit.

Dans les zones forestières, Ergo Nyashek devrait se méfier. Ce sont des bébés gris sans yeux qui rampent hors de leurs buissons et tweetent joyeusement dans un langage incompréhensible. Extérieurement, ils sont inoffensifs, mais étant à une distance d'un mètre ou plus, ils accélèrent considérablement le vieillissement des êtres vivants. Inutile de dire que s'endormir dans la clairière n'est pas la meilleure idée qui a détruit de nombreux agents.

Au sud des fragments centraux de la ville, les zones asphaltées sont réduites, laissant la place à des trottoirs recouverts de tuiles. En vous déplaçant plus au sud, vous pouvez vous rendre dans un immense stade, sur le terrain duquel sont dispersés de grands et petits morceaux de la piscine. Au centre du stade se trouve un héliport, où la lettre «U» est représentée, au lieu de «H».

Si vous plongez dans l'une des sections du réservoir, il s'avère que sous l'eau, ils sont tous interconnectés, révélant une incroyable profondeur d'espace. En allant ci-dessous, vous pouvez trouver des bâtiments inondés. Et après un certain temps, le chercheur commencera à comprendre qu'une ville entière à plusieurs niveaux avec une architecture complexe et ancienne est cachée ici. Et seuls les navigateurs et les agents qui ont vu la beauté d'Utada de l'Entourage Fairytale peuvent reconnaître à cet endroit une copie presque complète de la ville du grand ruisseau.

À tous les niveaux de l'Utada sous-marin et dans les grottes, des troupeaux de projecteurs nagent - des créatures noires et lisses, avec un grand trou rond sur le dos, d'où bat une colonne de lumière. On en sait peu sur eux, mais ils ne sont pas agressifs et, apparemment, ne présentent pas de danger. De plus, des statues en pierre représentant ses fabuleux habitants se trouvent dans la ville sous-marine. Et à certains endroits, des analogues de cristaux magiques sont cachés - des pierres polies qui émettent une faible lumière verdâtre.

À l'est de Forest City, il y a une autre chose remarquable - la porte Mazut . Il s'agit d'un portail géant au milieu d'une friche. Un cercle de substance liquide noire brillante suspendu dans l'air et tournant lentement. Après avoir traversé le portail, vous pouvez visiter d'autres mondes de Spire, bien que vous deviez enduire complètement cette noirceur murmurante. Souvent, du cercle sortent divers navigateurs, et parfois - des Agents de Terra.

Au-dessus de la ville, haut dans le ciel, au niveau des nuages, des sphères pâles volantes géantes sont visibles - ce sont les mondes des Abysses. La façon dont il se trouve, curieusement, à travers des héliports (malgré le fait qu'aucun hélicoptère n'a été trouvé dans ce monde) dispersés à travers la métropole. Lorsque les boules approchent de ces zones, la foudre clignote au-dessus. Lors des flashs au centre du site, un certain objet apparaît: il peut s'agir d'une chaise, d'une table, d'un canapé, d'un fauteuil, d'une table de chevet, d'une cabine, etc. En général, c'est quelque chose sur lequel vous pouvez vous asseoir ou où vous pouvez entrer, vous déplaçant ainsi vers l'un des fragments des Abysses ou en frappant les chemins des Abysses.

L'Abysse intéresse les Agents, car la clé du retour peut également y être cachée. Ainsi, par exemple, il y a quelque temps, un puissant artefact - X-Toy a été livré à partir de là. Un ours en peluche simple dont les yeux de lanterne émettent des rayons de réalisme dans l'espace devant eux. Ce rayonnement détruit la nature fantastique. Avec l'aide du X-Toy, un fragment des Abysses a été effacé et plusieurs générations de Spire dans les mondes adjacents ont été détruites. Cela semble être une arme efficace contre les architectes. Malheureusement, l'artefact a été perdu pendant l'opération pour éliminer le mécanisme du destin. Les rayons n'ont pas fonctionné et le groupe a été rattrapé par les Proto-Weavers. Peut-être que le groupe pourra enregistrer et X-Toy sera également trouvé.

Le fait que les rayons du réalisme se soient avérés impuissants contre le mécanisme du destin, ainsi que d'autres informations collectées indiquent que le mécanisme du destin n'a pas été créé par Spire lui-même, mais c'est quelque chose d'important que Spire a pris à Terra. Il semble que ce monde entier soit la tentative infructueuse de Spiel de copier Terra, au premier contact. Si le mécanisme du destin est une partie non digérée de Terra, cela peut signifier qu'il agit initialement contrairement à la volonté de Spiel.

Quoi qu'il en soit, le mécanisme du destin semble planifier la construction de quelque chose de grandiose. Mais vous devez comprendre à temps si le portail vers Terra sera construit de cette manière, ou autre chose pour remplacer Terra. Jusqu'à présent, les Agents ne disposent pas de suffisamment d'informations pour savoir à quelles conséquences cela conduira finalement.



Shadowzoom


Un monde affecté par les virus métaphysiques.

Remarque: Cet entourage appartient à un groupe de mondes unis par une entité appelée Axiom.

La douce lumière d'un anneau d'or géant illumine ce monde étrange. Cet Axiom est une formation translucide stable de matériaux lourds inconnus. L'anneau est situé dans l'espace horizontalement et modifie périodiquement l'intensité du rayonnement. Au-dessus des Axiomes lévitent les cadres rectangulaires rotatifs du Technosad, et en dessous des tentacules du mouvement Sculpture. Le rythme de mouvement des structures, ainsi que les périodes de croissance et de flétrissement des tentacules sont clairement associés à des cycles d'augmentation et de diminution de la luminosité de l'anneau.

Ce monde entier est capturé par d'étranges entités inimaginables - des virus métaphysiques, qui en réalité se manifestent de différentes manières. Ils pénètrent dans les esprits, les cœurs et les âmes des habitants locaux, des personnes à queue , de toutes les manières possibles - certains entrent dans leur vie comme des poisons, de la nourriture et des mutagènes, d'autres comme des hallucinogènes et des substances stupéfiantes, d'autres comme des dépendances, des idéologies et des cultes.

La partie supérieure du monde, Technosad , est un groupe de structures métalliques. Ce sont des kilomètres de locaux industriels, reliés entre eux par des passages, des couloirs et des ascenseurs. Ici, parmi le métal, la pierre et le verre, vivent les gens ordinaires. Certes, ils ont une caractéristique - ils ont tous une queue depuis la naissance.

Le Technosad comprend 7 secteurs - chacun d'eux ressemble à un énorme cadre rectangulaire tournant dans l'espace. Les cadres ne sont pas contigus, mais dans leur rotation sont connectés ensemble, comme un mécanisme. Parfois, après certaines périodes, un pont de fer s'étend d'un des secteurs, sur lequel le transport, semblable à un mini-train, se déplace d'un secteur à l'autre. Ensuite, le pont est retiré. De cette façon, les gens voyagent autour de Technosad.

Dans de nombreux locaux du Technosad, des «pierres de puissance» sont installées. Ce sont des conteneurs métalliques de forme ovale, dont certains semblent être coupés et à partir de là, versent une lumière blanche pure. Le fait est que la population locale n'a pas besoin de nourriture, et elle reçoit de l'énergie lorsqu'elle plonge sa queue dans cette lueur blanche.

Dans certaines chambres, vous pouvez trouver des casques de réalité virtuelle. Les habillant, les habitants plongent dans l'espace du jeu virtuel "Speed" , où ils conduiront les voitures de course futuristes le long de la piste à l'intérieur de l'Axiom.

Beaucoup sont obsédés par ce jeu à des degrés divers, et ceux qui sont suffisamment emportés changent vers l'extérieur sous l'influence du rayonnement du casque - leurs oreilles s'allongent, leurs cheveux deviennent dorés et la couleur de leurs yeux devient d'un vert étincelant. Néanmoins, tout le monde ne devient pas «plein d'esprit» (le nom local pour ceux qui sont devenus des adeptes du virus métaphysique «Speed»), certaines personnes ne sont pas si passionnées par le jeu, ou elles l'abandonnent complètement. Ceux qui sont néanmoins devenus «spirituels» bénéficient désormais de l'immunité contre tous les autres virus métaphysiques de ce monde.

D'autres solitaires ont été séduits par un autre virus métaphysique, qu'ils appelaient autrefois une «brèche» - une petite faille dans un jeu de course qui les a amenés dans l'espace de code et leur a permis de créer leurs propres divertissements. Quelqu'un "des lacunes" absorbe et dans le monde réel, les cordes empêtrent le corps d'un casque. Lui-même, capturé par la «brèche», crée un nouvel espace de jeu, avec ses propres règles et reçoit des adhérents - certains des casques de Technosad ouvrent désormais l'accès à ce nouveau jeu. Il n'est pas capable d'absorber une partie du «fossé», mais il s'adapte pour coexister avec eux ensemble après avoir quitté le monde virtuel. Ces personnes reçoivent un cadeau unique appelé «réalité imposée».

Les maîtres de la réalité imposée incitent les autres à croire à l'existence d'un nouvel objet dans le monde observable actuel (il convient de noter que ces objets matérialisés ne restent stables que dans cette dimension, et à l'extérieur de celui-ci s'effondrent ou s'estompent, devenant des coquilles vides grises). La réalité imposée peut être soit générale, perçue par tous, soit partielle - pour une personne individuelle, pour un groupe de personnes, pour le maître lui-même, etc.

Dans le Technosad, vous pouvez rencontrer des music-halls qui sont périodiquement remplis de sons. Ceux qui restent dans la session sont plongés dans un état de transe et sont dissous dans de nombreux autres auditeurs. Divergente, cette foule reste dans un état lié pendant longtemps, lorsque leur esprit ne fait qu'un et que des sensations coulent entre eux. Sur le "spirituel", cette musique n'est pas affectée.

Le prochain endroit intéressant est le mur d'images dans le plus grand secteur. Il s'agit d'une pièce très longue, où toutes sortes d'animaux peints, ou «gravures», comme les habitants les appellent, errent le long d'un des murs. Si une personne s'approche d'une distance suffisante, «l'empreinte» saute sur sa peau et voyage maintenant avec lui comme un tatouage en mouvement. Où que se trouve "l'empreinte", il vit sa vie - il dort, est éveillé, peut passer à un autre médium, interagit avec d'autres "empreintes".

La partie inférieure du monde - la sculpture , consiste en un énorme amas de tentacules, s'étirant et grandissant, vers l'Axiom. Ici, les gens vivent comme les habitants de Technosad, mais la vie dans la sculpture leur laisse une empreinte particulière. Il arrive que quelqu'un tombe d'en haut, du Technosad. Si une telle personne chanceuse survit, alors elle rejoint la communauté locale, qui est complaisante envers ces étrangers. Certes, s'il y a une «empreinte» dessus (qui, en tombant, devient engourdie pour toujours dans une position), alors ils essaieront de manger un tel extraterrestre entièrement ou de couper une partie du tatouage, car celui qui a goûté «l'empreinte» monte immédiatement au Technosad - renvoyant «l'empreinte» mangée à Le mur d'images (mais déjà dans un état figé).

Il convient de noter que dans la sculpture, il n'y a pas de "pierres de force" et pour maintenir l'énergie, les habitants doivent manger des champignons lumineux bleus poussant sur des tentacules à de nombreux endroits. Habituellement, les cadavres des morts, en décomposition, sont absorbés dans la masse tentaculaire et un nouveau gros mycélium se développe rapidement à cet endroit.

Les champignons sont assez savoureux, mais manger avec excès est dangereux. Ceux qui consomment des quantités excessivement grandes de champignons sont appelés "fumants" - leurs mouvements deviennent inhibés et le corps se transforme progressivement en pierre. Au fil du temps, la chair de pierre se fissure et une lueur bleue apparaît en dessous. Bien que de plus en plus d'excroissances se forment sur la peau de la pierre, elle s'accroche de plus en plus et se courbe curieusement, jusqu'à ce qu'elle se décolle complètement un jour, avec une grande coquille de pierre. En dessous se trouve une créature qui ressemble à une grappe en mouvement de champignons lumineux.Il ne peut plus produire de discours articulé, mais émet des sons étranges - une sorte de musique. Les champignons sur son corps s'illuminent d'une lumière différente au rythme de cette mélodie. Un "fumant" entièrement transformé préfère être près de sa coquille et semble très attaché à celle-ci. Certaines personnes aiment leur musique, mais il est dangereux de regarder les fumeuses elles-mêmes pendant longtemps, car ce spectacle a un fort effet hypnotisant et il y a eu des cas où les observateurs sont morts d'épuisement complet.

Il arrive parfois que sur les pointes des tentacules de la Sculpture fleurissent des fleurs argentées. Leur floraison ne dure pas longtemps, mais à cette époque leur pollen se disperse partout. Pendant ce temps, la population locale essaie de respirer à travers les filtres et de prendre d'autres précautions pour ne pas être infecté par «Silence». Ceux qui ignorent les mesures de sécurité reçoivent une dose concentrée de pollen et tombent pendant un certain temps dans un rêve magique. A leur réveil, ils découvrent que leur langue vit désormais une vie à part, des secousses et leur donne de temps en temps des sensations très douloureuses, qui s'intensifient avec le temps.

Incapables de faire face à cette douleur, certains des infectés ont coupé leur langue, après quoi elle rampe et se développe plus tard de petits tentacules. Ces créatures, ressemblant extérieurement à quelque chose comme la seiche, sont appelées "verbes"et ils sont apprivoisables en jouant le rôle des animaux de compagnie dans cette communauté bizarre. Les «verbes» savent communiquer, mais n'utilisent qu'un petit ensemble de concepts simplifiés, à moins qu'ils ne soient spécialement formés. De plus, ces créatures sont vénéneuses et peuvent piquer l'agresseur, menaçant leur vie. Sans langue, les «silencieux» perdent une partie de leur défense mentale et deviennent désormais très vulnérables aux commandes mentales des autres, ce qui les place souvent dans la catégorie des serviteurs de faible volonté.

Ces rares «silencieux» qui conservent leur langage passent par une chaîne de transformations supplémentaires - d'abord leur dos est couvert de plumes noires et grasses, puis leurs griffes et leurs dents sont allongées. Après cela, la personne infectée commence à dévorer les tentacules qui poussent autour, et quand elle est pleine, tout le corps est couvert de plumes noires. À ce moment-là, la personne infectée ne bouge plus et son corps commence à se briser, à se tordre, à grandir et à se transformer progressivement en quelque chose d'énorme, plus comme une bio-construction qu'une créature.

Une fois la transformation terminée, un gros vaisseau de pieuvre se balance à la place de la personne infectée, adhérant aux tentacules de la sculpture. Il a hâte de voler et il fait une symphonie de sons, attirant ceux qui "couvent", qu'il peut utiliser comme source d'énergie pour voyager. Lorsque le "Smoldering" entend les bruits du navire, il ressent un attachement plus fort à eux qu'à sa carapace et se précipite vers lui. Quand ils se rencontrent, le navire part pour la mer des portailsqui scintille à une certaine distance de l'Axiom, du Technosad et de la Sculpture. De là, vous pouvez accéder à d'autres mondes. Les gens qui sont fatigués de vivre dans la sculpture vont souvent aussi sur un tel navire avec ceux qui couvent, effectuant un rituel spécial pour un tel départ. Le vol lui-même est partiellement contrôlé par celui qui couve - il communique avec le navire dans son langage musical.

Périodiquement dans ce monde, une grande course réelle se produit. La lueur uniforme de l'Axiom change et les rayures sur son trajet interne sont allumées. Le mouvement du cadre Technosad s'arrête et un ascenseur spécial avec des voitures de vitesse futuristes et des avances de rivaux à l'esprit vif sur le ring de course. C'est un grand honneur pour eux de participer à une vraie course et leurs voitures de sport rugissent le long de l'autoroute avec un rugissement. Chacun souhaite atteindre la vitesse la plus élevée possible, ce qui lui apporte une euphorie sans précédent. Accélérant à des vitesses inimaginables, les coureurs «pleins d'esprit» ressentent l'approche d'une frontière spéciale, dont l'intersection leur permettra de comprendre et de ressentir pleinement l'essence la plus secrète du temps. Le seul problème est que la connaissance de ce sentiment et la libération des entraves du temps sont irréversibles - en réalité, un tel pilote clignote un flash lumineux et disparaît tout simplement.Le temps cesse d'exister pour lui et il en tombe, passant à un niveau complètement différent. Cela arrête beaucoup, mais dans chaque grande course, il y a plusieurs participants qui osent traverser la frontière. Ils sont connus par leur nom et vénérés comme de grands héros.

Dans le plan de l'anneau Axiom, à une certaine distance, d'étranges débordements dans l'air sont perceptibles. En y regardant de plus près, on peut trouver ici une myriade de petits fragments d'espace instables à travers lesquels d'autres mondes regardent. Chaque éclat vibre un peu, oscille et tourne en place. C'est la mer des portails où les navires partent de la sculpture. La plupart de ces portails ne sont que des fenêtres sur des univers parallèles à travers lesquels vous ne pouvez pas vous déplacer, mais vous pouvez observer des objets, entendre des sons et des odeurs. Ceux qui sont plus grands, passent un navire de pieuvre vers d'autres parties de la mer de portails ou transfèrent directement dans un monde différent, face à des aventures.



Zone d'erreur


Un monde tissé de ballons.

Où que vous alliez, étant ici, sous vos pieds, vous trouverez des ballons légèrement élastiques de différentes tailles. Ils sont assez durables, malgré l'apparente fragilité. Tout l'espace environnant en est rempli - ils vont dans toutes les directions, à perte de vue, montent des collines et des pentes qui dépassent l'horizon, et se développent parfois en formations bizarres qui partent dans le ciel. Les boules du «bas» sont le plus souvent colorées dans différentes nuances de jaune (ce qui suggère certains des avions qui sont venus ici pour penser à comparer les espaces ouverts locaux avec le désert), mais parfois il y a des «îles» d'autres couleurs. Comme pour toutes sortes de "excroissances", "tours", "montagnes" et autres "structures" dominant la surface principale - les couleurs des boules incluses dans leur composition sont très diverses, en plus de la couleur, les boules peuvent avoir d'autres propriétés.Un des types de ces boules avec une propriété différente est les boules d'eau bleue, dont la coquille est beaucoup plus fragile et elles éclatent assez facilement, libérant l'humidité contenue à l'intérieur, qui tourne lentement dans l'air en éclaboussures minuscules. Les boules rouges vives sont explosives, elles contiennent une charge magique. Certaines balles sont capables de contrôler les autres, de les disposer dans l'ordre requis et de changer leur forme.



boule lumineuse de l'espace rempli de vie étrange - sauter, ramper, voler, enfouissant dans des boules, roulement et léviter nourriture ou victualscomme les habitants les appellent. La neige est intelligente et se comporte comme des animaux sauvages, préférant marcher dans ses habitats. Certains types d'alimentation préfèrent occuper de petites surfaces, comme les poires sauteuses qui ont choisi les basses terres. D'autres préfèrent voyager sur de longues routes, par exemple, voyager des bananes, soit sauter d'une surface de balle, puis y plonger, soit voler des pizzas, en secouant doucement pendant un vol. Il y a d'autres caractéristiques: un gâteau rampant aime dévorer d'autres aliments pendant l'éveil, mais quand il dort, le mangé en rampe et se disperse. La crème glacée saute des zones où il y a trop de lumière et les carottes, au contraire, lévitent dans le sens où elles sont plus légères.

La race qui habite ces espaces ouverts s'appelle les Ejens., ses représentants sont comme des vêtements qui lévitent dans l'air lui-même, sans être portés par personne. Ces créatures n'ont pas besoin de nourriture, mais elles ont tendance à ressentir de nouvelles sensations. Le cœur de chaque eden est une boule de ruban coloré planant à l'intérieur, le plus souvent cachée aux regards indiscrets. À l'aide de cette bande, un ejen peut envelopper n'importe quel aliment et, ainsi, établir une connexion spéciale avec lui. La nourriture apprivoisée peut quitter son habitat et recevoir parfois diverses propriétés ou capacités, selon l'identité du propriétaire. Ainsi, certains ejens sont capables de changer la couleur de l'alimentation sellée, sa façon de se déplacer, de lui donner la possibilité de briller ou de tirer des charges magiques.

En parcourant ce monde, vous remarquerez de gros tuyaux étranges dépassant des balles à une hauteur notable. Le matériau dont ils sont constitués ressemble au fer, et de nombreux trous sont percés sur toute leur surface, d'où le vent souffle. Le mouvement de l'air est créé par les ventilateurs qui se trouvent à l'intérieur de ces trous. De temps en temps, une grande créature en métal rampe à travers le tuyau, secouant ses membres. Il est sélectionné dans la pipe et illumine l'espace sur plusieurs kilomètres avec son bulbe ventral insoutenable. C'est un luminifère, dont chacun vit dans son tuyau et à différents intervalles de temps remonte à la surface, puis remonte dans le tuyau. Dans ce monde, il n'y a pas de soleil et ce sont les faisceaux lumineux qui l'éclairent. Lorsque la plupart d'entre eux sont au sommet des tuyaux, il devient très clair autour, lorsque la plupart des luminaires rampent, il s'assombrit soudainement, mais la lumière se brise quelque part en dessous, à travers les balles, créant un éclairage doux inhabituel de la surface de la balle.

L'existence sans nuage des Ejens et des Sedi est empoisonnée par un groupe de voyageurs du monde exilés arrivés dans ce monde il y a quelque temps. C'était une course de gens en bois - kref. Fuyant la persécution de leurs propres membres de la tribu, les kref ont fui leur dimension d'origine en utilisant la pierre de transition. Une fois ici et en regardant autour, ils ont réalisé qu'ils étaient dans des conditions paradisiaques - une énorme nourriture autour d'eux que vous avez juste besoin d'attraper, des tonnes de balles avec une grande variété de propriétés, ainsi que de beaux vêtements volants, auxquels vous obtenez des pouvoirs magiques. Ainsi, pour les Ejens et les collations, la chasse a commencé, qui se poursuit encore aujourd'hui. Au fil du temps, tout un palais de boules a été érigé sur le site de la première colonie des anciens exilés, et en plus des krefs, d'autres soldats de la paix sont apparus ici, ayant établi un commerce à grande échelle avec d'autres dimensions, chassant le butin, extrayant des ressources, explorant la région et s'installant à proximité du palais. Cependant, tous ne partagent pas l'attitude du kref envers la faune locale,certains s'intéressent à la vie des Ejens ou veulent même les aider.


Tombe de la bête du monde multiple

Au milieu de l'un des champs de balle brillants se trouve la mystérieuse tombe de verre vert foncé, où la bête du monde entier est scellée. Tous les Ejens possèdent par nature cette connaissance, ainsi que le fait qu'eux-mêmes et le monde entier rêvent d'un démiurge scellé dans la tombe. Les Ejens préfèrent éviter ces endroits, car ici, ils ont un sentiment croissant de leur propre non-existence, et il y a un risque de ne pas croire en soi et de simplement disparaître. Pour les marcheurs du monde, la proximité du tombeau n'est pas si destructrice, mais ils ressentent les échos de cet effet et peuvent, si désiré, quitter leur propre corps. S'ils vivent près de cet endroit assez longtemps, ils peuvent finalement disparaître sans laisser de trace.

Il convient de noter que de temps en temps, les soldats de la paix qui visitent cette dimension sont si populaires dans ce monde qu'il ne peut pas simplement les laisser aller plus loin. Un petit bout de monde se dirige vers le portail, après le marcheur du monde qui s'en va, devenant un eugène, dont l'apparence copie la tenue du voyageur qui part. Cet ejen a une grande affection pour le planeswalker qui lui a donné naissance, mais le plus souvent, une tenue raisonnable est perdue dans le flux du portail et peut être jetée dans d'autres endroits ou mondes. Néanmoins, cela ne l'empêchera pas d'essayer de retrouver son "cerveau" dans ses futurs voyages.

Personne ne sait ce qui se passera si le Many World Beast se réveille, mais même la race d'Ejens ne sait pas que leur démiurge endormi est l'un des outils de Spire Architects. Dans les temps anciens, il tombait entre les mains d'un agent d'une autre dimension, assimilé par Spire. La capacité de cet agent était la capacité de faire revivre des objets, alors l'Instrument a pris conscience et a commencé à créer. Pour commencer, à la demande de son bienfaiteur, il a voulu recréer le monde détruit par la Spire. Cependant, il a été arrêté par les architectes, qui ont neutralisé l'agent et emprisonné le tout premier instrument ressuscité dans le sanctuaire, plongé dans un sommeil éternel. Mais même dans un rêve, il continue de créer. Sa vie, une fois lancée, continue. L'esprit endormi de l'Instrument crée une multitude infinie d'idées, de pensées et d'images, les emballant dans des couleurs et des nuances.Chaque boule de cette dimension cache en elle-même un petit monde qui ne s'est pas encore réveillé.



Anima de l'animal


Civilisation animale, se développant en l'absence d'humanité.

Les villes désertées technologiquement avancées de ce monde presque familier sont remplies d'animaux intelligents qui sont dans différentes communautés poursuivant des intérêts différents. La civilisation des gens pour une raison quelconque a disparu, mais toutes sortes d'animaux ont augmenté, ont acquis de l'intelligence et diverses nouvelles capacités. Apparemment, ce sont des gens qui ont élevé des animaux, mais dans quel but ce n'est pas clair.

Un des rôles importants dans les communautés animales est joué par les hérissons qui transforment le rayonnement solaire et cosmique en un halo- L'électricité dorée, dont les décharges chargent d'autres êtres vivants. Maintes et maintes fois, nourris par un halo, les animaux augmentent leur propre intelligence à un certain niveau, et en plus, cessent d'avoir besoin de leur nourriture habituelle, passant à recevoir l'énergie des hérissons.

Les oiseaux sont également capables de produire un halo lorsque leurs troupeaux forment des tourbillons particuliers dans l'air, mais cette énergie est absorbée par le troupeau d'oiseaux. La principale propriété des oiseaux d'aujourd'hui est la cohérence télépathique, grâce à laquelle ils sont essentiellement un seul et unique esprit, mais il supprime leur personnalité individuelle. Bien que certains représentants des oiseaux pour une raison ou une autre soient tombés en désaccord - à la fois seuls et certains petits groupes.

Entre autres choses, tout oiseau génère un champ spécial autour de lui, affectant les créatures dans un rayon de plusieurs centaines de mètres et leur donnant la capacité de "communiquer" les uns avec les autres en utilisant la télépathie directionnelle en forme de cône. Les créatures perdent cette opportunité si les oiseaux sont trop loin.

La parole, en tant que telle, est toujours présente chez des espèces rares d'animaux. Par exemple, chez les chiens. Le fait est que, après s'être levés, les chiens deviennent des loups-garous et, en plus de la forme habituelle, peuvent prendre la forme d'un proto-humain - quelque chose qui ressemble à un être humain. Les chiens peuvent représenter la parole comme des proto-personnes, et certains groupes s'entraînent à l'utiliser.

De plus, les loups-garous sont formés pour gérer beaucoup de choses laissées par les gens. La proto-forme est la mieux adaptée à cela, mais tout ne manque pas de connaissances et les chiens commencent à peine à s'habituer à la motricité et aux possibilités d'une nouvelle forme pour eux-mêmes.

La communauté animale est hétérogène, s'égare en groupes d'intérêt et jouxte toutes sortes de tendances. Ainsi, par exemple, les prédicateurs de la Vague ont pour mission de lutter contre la nature sauvage, en transférant les animaux pour les nourrir avec un halo, les éloignant ainsi de l'ancienne chaîne alimentaire.

La communauté Okhotnikov , au contraire, est une organisation complexe dirigée par un groupe secret qui utilise un troupeau de chiens-loups-garous et d'autres animaux à leur avantage, tout en soutenant leur ancien mode de vie, qui est proche de la nature.

Les crapauds dans ces réalités possèdent une puissante magie noire, et ce sont eux qui ont organisé le Triumvirat , au sommet duquel se trouvent des amphibiens particulièrement avides de pouvoir. Cette organisation, par la force et les promesses, a rassemblé d'autres animaux sous sa direction, asservissant ceux qui ne résistent pas et offrant protection et avantages aux autres. Le Triumvirat se retrouve assez souvent dans les affaires d'autres factions et communautés, pour cette raison, même les crapauds non liés au Triumvirat, beaucoup sont méfiants, respectueux ou hostiles.

Les chats ont la capacité de voir et de percevoir spécifiquement les données contenues dans toutes sortes d'appareils laissés par les gens.

Les tortues ont une capacité similaire, mais elles ne voient pas cette information, mais elles sentent la vibration du contenu laissé par les gens et leur cerveau commence à traiter un grand nombre de flux de nombres à proximité de tels artefacts. En raison de cette propriété, les tortues peuvent transmettre instantanément des images-messages pas si complexes à n'importe quelle distance à leurs autres frères informatiques. En concentrant ces flux de calculs indépendamment de leur conscience, les tortues sont également capables de calculer des super-émotions, éprouvant des sentiments durables d'une incroyable complexité à des moments où elles trouvent une super-émotion dans un tourbillon de données.



Les représentants des chats ont choisi des zones urbaines autour de plusieurs centres de données survivants, près desquels ils peuvent entrer en transe et plonger dans le monde virtuel de Weermur .

Veyermur est une énorme simulation informatique du monde humain, une sorte de reconstruction à grande échelle de la vie de certains siècles terrestres passés, stockée dans des centres de données. Étant à l'intérieur de ce patrimoine virtuel, les chats peuvent observer le cours de cette vie dans la communauté humaine, ainsi qu'habiter les corps de divers habitants virtuels. De nombreuses zones de Veermur sont endommagées ou bloquées par un bruit blanc étrange, les personnes et les objets eux-mêmes, ou leur représentation graphique, peuvent également être endommagés.

Cependant, les chats ne comprennent pas toujours ce qu'ils observent - naturellement, et ce qui a été endommagé par programme. D'une manière ou d'une autre, en examinant le passé virtuel des gens, les chats analysent les principes de la communauté humaine et trouvent progressivement des réponses à certaines questions, espérant finalement trouver une réponse sur l'endroit où les gens ont finalement disparu et ce qui est arrivé au monde. Certes, les phoques tirent souvent des conclusions erronées, ou plutôt trouvent une confirmation dans leurs propres idées sur l'ordre mondial, qui diffèrent de l'image humaine du monde.

Il s'est également avéré qu'en nettoyant Veermur du bruit blanc et en trouvant un moyen d'accéder à de nouvelles zones, les chats ouvrent de nouvelles capacités à divers animaux dans le monde réel. De temps en temps, le mystérieux bruit blanc se propage de manière inattendue, bloquant certaines zones ouvertes, qui n'étaient même pas occupées auparavant. Parfois, cela peut conduire à la déconnexion de certaines capacités et les chats doivent restaurer l'intégrité de l'espace virtuel déjà ouvert.

Certaines personnes à queue préfèrent simplement s'amuser à Weermur, pas à côté d'un groupe de chercheurs, mais leur niveau de connaissance superficiel ne leur permet généralement pas de pénétrer très loin ou de causer des problèmes.

La grande majorité des communautés animales comprennent l’importance du travail des chats et aident de toutes les manières les chats qui veillent à la sécurité numérique, mais il existe des groupes secrets qui veulent arrêter l’activité des chats afin qu’ils ne dérangent pas là-bas ou aider les chiens à développer rapidement un moyen d’accès alternatif à Weermur. (à travers la forme proto-humaine).

Certaines créatures se sont même retrouvées dans différentes couches de réalité, dans ce monde abandonné par les gens. Il est possible que cela s'applique également aux personnes elles-mêmes. Les animaux locaux entendent parfois des sons émis par des dauphins et des singes, mais ne les voient pas, même si des sons sont entendus très près.

Les chevaux et les serpents ont également disparu, mais leurs animaux locaux, malheureusement, peuvent le voir. Cela se produit de temps en temps pendant le sommeil. La mauvaise nouvelle est que les espèces d'un autre monde se nourrissent de ces créatures endormies. Étant un cheval de cauchemar dévoré ou un boa constrictor, et le plus souvent un mélange bizarre de ces espèces, la victime se tarit en réalité.

Il n'est pas facile de se protéger d'être mangé vivant par des cauchemars, mais heureusement, dormir en présence de lapins est toujours sûr - ils sont capables de protéger les autres de ces interférences de l'extérieur. Les rats sont également protégés des effets des cauchemars, qui eux-mêmes peuvent y pénétrer brièvement de l'extérieur, ralentissant ainsi le passage du temps. Aucun cauchemar n'a été trouvé sur d'autres planètes.

Comment est-elle arrivée sur d'autres planètes aussi? Les poissons peuvent y aller, plongeant dans la «profondeur» universelle et reliant ensemble deux zones situées sur des planètes différentes, formant la zone dite de transition . Les loups sont en contact étroit avec les poissons, dont la capacité est le rayonnement du temps. Les loups modifient diverses conditions environnementales autour d'eux, y compris la terraformation. Ils occupent également les postes de direction de ce mouvement de l' expédition interplanétaire.

Le mouvement souhaite attirer autant d'animaux différents que possible, dont les capacités sont inestimables dans le développement d'autres planètes. Le voyage interplanétaire lui-même prend un certain temps, bien que pour les voyageurs eux-mêmes, le vol semble instantané. En partant, le groupe plonge dans la chaîne de poissons et les poissons qui la contrôlent tombent dans la «profondeur», se transférant et voyageant sur une autre planète, dont les conditions en dehors de la région sphérique de la chaîne qui y est apparue sont le plus souvent hostiles.

Alors que l'expédition tente de prendre pied sur d'autres planètes, une société diversifiée de plus en plus complexe se forme dans le monde natal et de nouvelles capacités de l'une ou l'autre espèce continuent de se réveiller.



Overshine


Cette mesure est l'avenir par rapport à l'environnement Bravura Reverse. Le monde périssant des cités tortues attend son salut.
Quand tu m'appelles,
Quand je t'entends respirer,
j'ai des ailes pour voler,
je sens que je suis en vie

Céline Dion - «I'm Alive

Une fois, une lumière blanche incroyablement brillante a illuminé la terre, inondée de magma chauffé au rouge, mettant en évidence tous les coins du monde mourant. Ce fut une explosion d'une étoile rouge qui resta longtemps dans un ciel sombre, générant de faibles étincelles d'espoir chez ceux qui tournèrent les yeux vers le haut.

À ce moment-là, les choses dans les espaces noyés dans la lave étaient assez mauvaises - seules quatre des sept villes tortues errant sur la terre chaude restaient en bonne santé: Omar, Yurit, Arun et Tarnus. La ville géante de Rimer était désemparée à ce moment-là et sa maladie a été transmise aux Navi et Unpen à proximité, brouillant l'esprit de ses frères. Après que les deux géants se soient détruits par des attaques sonores mutuelles, Navi, titubant, rampa vers les autres, pas encore touché par l'infection de la folie. Le principal prêtre de la ville regardait avec tristesse le colosse, qui avait perdu la raison, qui était sa maison, tourner dans la dernière danse mortelle, menaçant de détruire toute sa vie dans ce monde. Pour sauver la situation, le prêtre a dû se remettre dans les foyers cancéreux de pourriture parasitant le corps de Navi pour en retirer le cordon,saturer la pourriture de nectar divin et commencer à l'étendre aux points vitaux de la ville.

Pour accélérer le processus de destruction - il ne restait plus qu'à espérer cet outil. La dernière chose que le grand prêtre Navi a vue dans sa vie, plongeant avec un fragment de pourriture dans les eaux de la mare de liquide sacré qui se trouve dans la tête du géant, est une étrange ondulation dans le ciel provenant d'une étoile d'espoir.

Le plan du prêtre a fonctionné - Navi a complètement absorbé la pourriture, pénétrant son système circulatoire, stoppant les progrès, faisant grandir et transformant le géant, avec son peuple, en une masse de pourriture sombre et visqueuse. Pendant ce temps, les habitants des quatre villes restantes n'ont pas encore eu le temps de se rendre compte qu'ils s'étaient échappés d'un autre danger, lorsqu'ils ont soudainement vu l'explosion de leur étoile directrice dans un ciel sombre et une vague d'horreur a balayé leurs âmes. Tous les rêves d'une renaissance sont-ils terminés et le légendaire premier géant, jadis monté par une étoile dans le ciel sombre de ce monde, est-il détruit? Pendant ce temps, la lumière s'intensifiait, remplissant tout autour d'une luminosité sans précédent et inconcevable ...

La première chose que le grand prêtre Navi a vue au début de sa non-vie a été le ciel incroyablement lumineux et la lumière aveuglante qui l'entourait. Se levant, il vit son peuple - un à un, ils se levèrent de l'herbe noire épaisse, et après eux des blocs de pierre qui leur servaient de membres volants. Leurs yeux brillaient d'une lumière bleue. Un groupe d'autres créatures s'approcha d'eux, dirigé par un autre grand prêtre, le drover Omar. En les regardant de ses nouveaux yeux lumineux, Navi a remarqué une certaine bizarrerie: Omar lui-même et son groupe n'avaient plus ces membres en pierre à lévitation, que possédait toute la race Zen (créatures qui habitent les villes géantes vivantes de ce monde). Les nouveaux arrivants ont partagé la bonne nouvelle avec Navi - Yazma, le premier géant légendaire, est revenu, éclairant ce monde. D'énormes flux de lumière et d'énergie inimaginables.Et le voici: une immense ville ailée géante de personnes se déplaçant dans le ciel.

De nombreuses années se sont écoulées depuis le retour du Yazma.

Le monde mourant a été considérablement transformé, saturé d'énergies se déversant du ciel sur la terre. Les coulées de lave ont été pétrifiées dans les premières heures du Retour, et bientôt le sol a été recouvert d'herbe et d'autres végétaux, des champs de fleurs sans fin sont apparus. La rivière Mora, des liquides aux propriétés inhabituelles qui coulaient auparavant dans la lave et montaient au ciel, se transformaient eux-mêmes - maintenant ils coulaient sur eux le nectar divin lumineux, fiesta, que seuls les grands prêtres savaient créer. Ici et là, les espaces environnants étaient imprégnés de psycholine multicolore - des flux d'énergie visibles.

Après une courte hibernation provoquée par un rayonnement inhabituel, les tortues-villes se sont transformées en d'autres formes. Maintenant, ils sont appelés hyper-hiérarchies.. Omar a développé une queue et se déplace à travers le monde en rampant. Yurit a eu l'occasion de sauter et de planer sur ses demi-ailes. Arun a développé plusieurs paires de membres, comme une araignée géante, et le Tarnus à mille pieds la plupart du temps a labouré des espaces souterrains, y ouvrant de larges tunnels. Leur population a perdu des membres en pierre, mais en retour, leurs mains ont grandi, comme celle des personnes qui reviennent du Yazma ailé, qui passe constamment du temps à voler autour du monde. Maintenant, les habitants de ces géants peuvent être considérés comme des humains.

Les villes perdues de Riemer et Unpen ont également repris vie sous l'influence des énergies vivifiantes, mais ont perdu leur capacité de se déplacer et ont grandi comme des arbres. Les rhizomes habités d'Unpen sont empilés sur les rives du lac, et non loin de là se trouvent les niveaux résidentiels de Rimer, recouverts d'un feuillage rouge ardent. Ces lieux habitentles vides sont les anciens habitants de ces géants qui ont renoué avec leurs villes, mais ont perdu leur ancienne forme. Des tourbillons d'énergie pulsent à l'intérieur de leurs coquilles translucides.

La ville du peuple de Navi n'a jamais augmenté, mais est devenue une partie de leur corps inanimé qui a conservé son ancienne forme, ne s'est pas transformée en peuple ou vide. Maintenant, ce peuple est appelé impérissable . Au fil du temps, ils se sont construits une nouvelle ville (encore appelée Navi) et ont commencé à étudier les propriétés de la pourriture et des cadavres qui lui ont été sauvés. Ces restes affectés par la pourriture ont été préservés dans de nombreux endroits du monde et présentent un intérêt particulier pour impérissables, développant leur nécrotechnologie.

Des animaux de compagnie volants qui ravissaient les habitants du monde de lave au moment du retour s'embrasèrent et se transformèrent en créatures tissées de lumière. En général, leur forme, semblable à l'écureuil, n'a pas changé, comme la bonne nature. Les plaques volantes sont tombées, mais maintenant, ah, elles peuvent voler sans elles.

Les colonies de ju-nano-êtres après le retour ont quitté les corps des géants restants et se sont connectées à un essaim géant des mêmes créatures qui sont arrivées avec Yazma. Ensemble, ils ont plané au point de rejet de la rivière, formant un immense vortex fermé complexe dans l'air, que les habitants ont appelé le Megaconstruct . Apparemment, cet énorme essaim contrôle le temps, à en juger par le fait que de temps en temps cet endroit génère du brouillard et des nuages. Mais qui sait ce que Megakonstrukt fait réellement.

Récemment, le conseil scientifique de l'impérissable s'est engagé dans un projet à grande échelle pour rechercher l'épave de la ville vivante de Tonfu, détruite il y a de nombreuses années. Deux des fragments ont été trouvés, et il semble que l'énergie du monde essaie de les restaurer - ce qui signifie que nous devons trouver les restants. Le grand prêtre ne quitte presque pas le laboratoire du temple, plaçant un lot de cerveaux morts fraîchement trouvés dans des flacons avec une solution pour les connecter à un immense réseau de Necromatrixavec un énorme potentiel informatique. Pendant ce temps, les ambassadeurs impérissables se sont rendus à Omar. Cette ville rampante s'est maintenant arrêtée pour être remplie de l'énergie de la Psycholine, comme le font tous les hyperarques de temps en temps. L'objectif des ambassadeurs est de livrer à Omar un lot d'armes nouvellement développées qui tirent de l'énergie psychique. Au cours de toutes ces années, de nombreux portails spatio-temporels se sont formés dans le monde à travers lesquels de plus en plus d'invités non invités fuient ici - les locaux aimeraient se défendre contre quelque chose, ne pas se fier uniquement à la magie sauvage que possèdent les vides. L'un de ces grands et effrayants invités a récemment fait une brèche dans le mur de Navi, et maintenant il est fermé par un groupe de constructeurs à l'aide de particules contrôlées de nano-pourriture - ce sont de petits groupes de juifs gâtés qui pour une raison quelconque n'ont pas été attirés par la mystérieuse Megaconstruct ...

Atlas des mondes


Notre connaissance des dimensions du guide a donc pris fin. Cependant, l'univers surréaliste ne s'arrête pas là. D'autres, plus tôt, Entourages sont rassemblés dans le livre Atlas of Worlds.



Vous pouvez trouver l'Atlas ici: Atlas des mondes, pdf

Une courte liste de mesures décrites ici:

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Merci et bonne chance dans vos voyages!

Source: https://habr.com/ru/post/fr461465/


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