Honnêtement, j'ai réfléchi à la façon d'écrire ce post depuis longtemps. Je veux vraiment parler de notre projet, mais si vous ne parlez que de la situation actuelle ou même de la période des 6 derniers mois, ce ne sera pas tout à fait honnête, car l'histoire de «Another Way» commence par les mots d'un bon conte de fées «Il était une fois» ...Il y a plus de cinq ans, mon camarade militaire et moi avons décidé de nous essayer à igrodele. Comme pour toute équipe n'ayant aucune expérience autre que des dizaines de milliers d'heures passées sur divers jeux et livres, nous avions besoin de notre propre jeu de rêve. Il fallait que ce soit un RPG, la tendance pour Korowan n'était pas encore utilisée partout, et nous voulions donc juste un immense monde ouvert, une IA parfaite et beaucoup des mêmes choses «cool». Je pense que dans ces lignes, presque tout le monde s'est reconnu qui a pris la décision de mettre le pied sur cette piste glissante, mais à cause de cette piste encore plus intéressante sous le nom mystérieux de Gamedev.
Lors des forums de jeux thématiques, ils ont essayé de nous expliquer qu'il n'y avait pas assez de motivation en nous et qu'il était tout simplement impossible de «partir» loin de l'enthousiasme. Nous n'y croyions pas et étions fermement convaincus du succès de l'aventure. Pour le premier semestre, un document de conception a été rédigé et, plus intéressant, un univers entier a été créé, avec ses créatures, nationalités, races, plantes et biomes. Chaque description d'un territoire distinct était accompagnée d'une description des vacances, des traditions, de l'histoire et bien d'autres petites choses. En parallèle, nous avons essayé de trouver des artistes indépendants qui pourraient nous fournir du matériel selon la description.

Jusqu'à ce point, nous n'étions pas accablés par les limitations techniques des moteurs ou les détails de développement, nous avions une totale liberté de création, il semblait que nous pouvons beaucoup. La première installation des moteurs de jeu Unity, UDK et Cryengine 3, après avoir lu une tonne d'informations à leur sujet, a influencé notre atterrissage progressif. Après plusieurs itérations, il a été décidé de rester chez Unity, alors qu'il était le moins exigeant en matériel et semblait avoir le seuil d'entrée le plus petit. Chaque jour, nous retournions sur la «Wikipédia» de notre univers sans nom et y ajoutions quelque chose de nouveau. Mais depuis que cette histoire a commencé avec les mots «Il était une fois», Ivanushka doit tôt ou tard rencontrer Koshchei l'immortel. Pour nous, le rôle de la méchante reine a été joué par nos propres ambitions. Chaque jour, en étudiant le moteur et en maîtrisant tous les détails techniques, nous avons dû «balayer» diverses «fonctionnalités» en raison de la complexité de leur mise en œuvre.
À cette époque, le marché Unity n'était pas si généreux en offres, et si l'écriture du code ne posait pas de problème particulier, alors avec le reste, comme les modèles environnementaux, les organiques et les personnages principaux, il y avait un véritable effondrement. Au minimum, nous avions besoin de trouver d'excellents modélisateurs et animateurs 3D. Si plus tôt, dans un mois, nous pouvions nous permettre plusieurs concept-arts à un coût allant jusqu'à 50 $ chacun, puis avec des modèles, en particulier avec des produits organiques inhabituels, ces prix ont décuplé, ce que nous ne pouvions pas nous permettre ... La seule façon de sortir de cette situation était de trouver les passionnés qui sont prêts à investir leurs efforts dans la mise en œuvre des idées des autres (ce qui semble même un peu étrange en termes de temps). Étonnamment, ces personnes ont été trouvées assez rapidement, c'étaient soit des étudiants, soit des personnes qui commençaient à peine et voulaient pratiquer. À la suite du mois passé, certains d'entre eux ont tout simplement disparu, tandis que d'autres ont fait le modèle selon le principe `` Je suis un artiste, je vois ça '', bien qu'ils aient toujours eu un concept art approuvé devant eux, tandis que d'autres refusaient catégoriquement de faire 6 narines à la créature si cela leur semblait une anomalie anatomique. Mais nous avions besoin d'excellents spécialistes, nous n'étions pas prêts à faire des compromis, "nous avons besoin d'une image parfaite, qu'elle ne parvienne pas à la récente sortie de Dragon Age Inquisition, Middle-earth, Far Cry 4, mais elle devrait être au niveau".
Les activités se sont progressivement estompées, il n'y avait plus aucune trace des passionnés, la seule chose qui nous restait était le code source pour dessiner le modèle "chien de neige" dans ZBrush. Nous sommes toujours allés dans le wiki, avons apporté des modifications au dzdock, mais nous avons déjà compris que maintenant nous ne tirerons plus ce qui était prévu. Nous avions besoin de quelque chose de petit, quelque chose que nous pouvions gérer.
Un autre concept a été développé sur la base de notre univers, seulement maintenant pour les plateformes mobiles. Au tout début, après avoir pesé le pour et le contre, nous avons réalisé que pour la réalisation de cette idée, nous aurions besoin d'au moins une année complète et d'une certaine somme d'argent ...
Après avoir découvert le mobile, nous y avons passé les 3-4 prochaines années. ToxInCity, Simplest, Fingers: Alien Invasion, Heliodor, Await For The Darkness - des jeux qui ont été créés, sortis ou sont restés au niveau du prototype, mais dont vous n'entendrez jamais parler que dans cette histoire. Pour le lecteur, 5 noms obscurs, pour nous - plusieurs années de vie. C'est même dommage pour certaines œuvres, nous en sommes fiers, mais d'une manière ou d'une autre, aucune n'a jamais été planifiée comme quelque chose d'énorme au tout début de notre carrière.

Au cours de la même période, nous avons compris le Zen en matière de droits d'auteur sur Google Play, créé quelques clones de jeux primitifs et continué à nous rechercher. Tous les quelques mois, je retournais sur Wiki et me promettais de revenir ici et un jour, nous réaliserons cette idée à grande échelle.
Après que le prochain projet mobile primitif n'ait pas apporté «un peu plus que rien» attendu, nous avons simplement fait demi-tour. Un peu plus de quatre ans se sont écoulés. Nous avions prévu de faire un jeu mobile basé sur l'univers dans un an, mais l'avons-nous fait ... n'a rien fait. Bien sûr, nous avons acquis de l'expérience, maintenant nous en savons beaucoup plus qu'alors, au tout début du voyage. Beaucoup de choses ont été repensées, et si dans l'enfance chaque minute passée en prévision semble être une éternité, maintenant même une demi-année passe comme une minute. Maintenant, nous étions prêts.
Au cours de cette période, en près de 5 ans, beaucoup de choses ont changé. La communauté est devenue beaucoup plus grande, la technologie est devenue plus intéressante et les graphiques en temps réel ne sont presque pas différents de la réalité. Les marchés ont également augmenté. Auparavant, nous ne trouvions presque rien, maintenant presque tout est en abondance. Nous évaluons plus sobrement nos capacités et il est peu probable de marcher sur le même râteau. Au tout début de 2019, dans le mode le plus silencieux, nous avons décidé de changer l'outil principal d'Unity en Unreal Engine 4. À ce moment-là, Unity avait beaucoup d'outils intéressants et promettait d'apparaître encore plus intéressant dans un avenir proche, alors que dans Unreal Engine c'était déjà plus il y a quelques années. Nous sommes un pas de plus vers notre rêve.
Le 19 mai a marqué un tournant dans le destin de Another Way, le puzzle aligné sur une image complète. Au début de l'année, nous avons commencé à développer UE4, et maintenant nous rencontrons un concours d'Epic Games pour une subvention. Le mois suivant, le travail sur le prototype a été effectué à une vitesse incroyable, maintenant il est habituel de l'appeler le mot à la mode «Crunch», près de 4 jours avant la fin des applications, nous avions une remorque prête, il s'est avéré quelque chose comme un teaser d'annonce, car il était assez difficile de faire un scénario complet remorque dans une telle période.
Lors de la sélection initiale des candidats, le travail ne s'est pas arrêté pendant une seule journée, bien sûr, certains aspects doivent être accordés plus de temps que nous le souhaiterions, mais l'essentiel est que nous avancions aussi vite que jamais. Au cours du dernier mois pour Another Way, nous avons fait beaucoup plus que dans les 5 dernières années depuis le début de l'idée. Fin juillet, nous avons appris que notre travail figurait sur la liste restreinte de 50 candidats pour le prix principal. Et maintenant, il ne reste plus qu'à avancer.
Tout conte de fées devrait avoir une fin heureuse, si ce n'est pas un conte de fées sur les anti-héros, nous espérons que nous ne sommes pas eux, et la finale est complètement entre nos mains.
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Je serai heureux de répondre à tous les commentaires et, si le public prend positivement ce post, je m'engage à faire régulièrement rapport sur l'avancement actuel du jeu de rêve.