John Romero à Doom: 80s Game Dev



Il est bien connu que John Romero est le concepteur de jeu de Doom and Quake . Mais ils en savent beaucoup moins sur ce qu'il a fait avant ces grands succès. Quel chemin a mené à de tels jeux réussis? Comment tout a commencé, comment êtes-vous passé de l'amateur au professionnel, qui a servi de source d'inspiration?

Bien sûr, les premiers jeux de Romero ne pouvaient pas se vanter de la puissance de Doom. Mais comme sa carrière remonte à plus de trois décennies, suivre cela depuis le tout début est une digression entière dans l'histoire, montrant comment le développement du jeu dans les années 80 était différent d'aujourd'hui. Dans quelles conditions les gens ont-ils créé des jeux classiques qui sont toujours en demande? En quoi les conditions d'aujourd'hui sont-elles différentes?

Romero racontera comment les travaux sur Doom se déroulaient lors de notre festival TechTrain à Saint-Pétersbourg. En attendant, nous parlerons de ce qui a précédé cela.


John Romero est né en 1967, et pendant ses années d'école, il y a eu une période où les jeux vidéo ont été ajoutés au flipper habituel dans les salles de machines à sous. Des nouvelles telles que Space Invaders, où l'imagination des auteurs n'était pas limitée par le cadre précédent des objets physiques, l'ont impressionné : "Je me demande combien d'autres choses de ce genre apparaîtront?" Si vous n'avez jamais vu Space Invaders - cela ressemblait à ceci:



Et en 1979, il a entendu dire que dans un collège local, vous pouvez "jouer gratuitement sur l'ordinateur". Les jeux eux-mêmes, disponibles sur le terminal, étaient primitifs, mais John a d'abord vu le processus de leur création et s'est intéressé. Si une machine à sous pour un écolier était une «boîte noire» (vous ne pouvez pas l'influencer de quelque manière que ce soit, utilisez-la simplement), alors vous pourriez personnellement devenir un auteur. En conséquence, il a d'abord agressé les autres avec des questions, puis a essayé de créer son premier jeu en utilisant l'ordinateur central au collège, en enregistrant le résultat sur des cartes perforées. Mais une fois, après avoir sauté sur un vélo sur une bosse et laissé tomber toute la pile de cartes perforées avec son jeu dans une flaque d'eau, il a ressenti le besoin d'un ordinateur personnel.

En 1980, Romero a eu 13 ans, et avant le départ de Doom, il y en avait encore 13. Et puis, au milieu du chemin, deux événements importants se sont produits à la fois. Le premier était Pac-Man, ce qui lui a fait réfléchir soigneusement à la conception de jeux: «De nombreux jeux ont été créés simplement sur la base du principe de« shoot aliens », mais celui-ci était complètement différent - non seulement en couleur, mais aussi avec une conception de jeu complètement différente.» Jetant une pièce après l'autre dans la machine, il dépensa une percée d'argent sur Pac-Man, apprenant à jouer presque les yeux fermés.

Deuxième événement: son père a acheté à John un ordinateur Apple II, et toute sa vie a été divisée en "avant" et "après". Sur cet ordinateur, Romero lui-même a beaucoup codé et a essayé avec beaucoup d'intérêt les jeux des autres. Son idole était Nasir Jebeli, grâce à qui Apple II est apparu un gameplay rapide (avant cela, il était considéré comme le lot de machines à sous). En regardant les noms des développeurs dans les économiseurs d'écran, Romero a réalisé qu'il voulait voir son nom là-bas, donc la question du choix d'une profession ne s'est même pas posée.

Bien sûr, avant de devenir un métier de passe-temps, des années ont passé. En 1984, il a d'abord gagné quelque chose gamedev: le magazine inCider, dédié à l'écosystème Apple II, a publié son jeu Scout Search. Elle ressemblait à ceci:


À cette époque, les magazines publiaient du code directement sur des pages papier, puis les lecteurs le tapaient manuellement sur leur clavier, essayant de ne pas se tromper. Étant donné que les numérisations du numéro inCider ont été conservées, vous pouvez maintenant lire le texte d'introduction de Romero lui-même et consulter son code.

Plus tard, une autre publication UpTime a publié son jeu Jumpster, écrit en 1983 - c'est donc la première œuvre de Romero, qui est devenue publique. Il se résumait à un seul écran sur lequel le personnage devait sauter par-dessus les boulets de canon volants. YouTube a même un enregistrement moderne du streamer russe qui a lancé Jumpster, il est donc facile de voir le gameplay de vos propres yeux:



À cette époque, il y avait le concept de «magazine de disques» (un périodique distribué sur des disquettes sous forme de fichier exécutable), et UpTime était exactement cela. Donc, ici, les lecteurs n'avaient pas à taper le code eux-mêmes, le jeu pouvait simplement être lancé.

Après ses 20 ans, Romero a d'abord "fait la une": le magazine Nibble en décembre 1987 a non seulement publié son nouveau jeu, Major Mayhem, mais lui a également consacré la couverture du numéro. Ici, comme dans Jumpster, il fallait monter plusieurs «étages», mais les progrès étaient évidents: par exemple, le niveau commençait à occuper trois écrans de largeur. Le gameplay dans ce cas peut également être vu sur YouTube:



Dans le même 1987, un autre événement important s'est produit: Romero a d'abord obtenu un emploi permanent dans l'industrie du jeu, travaillant dans Origin Systems et commençant à travailler avec des étrangers au lieu de ses propres jeux. Il a contribué au développement de Space Rogue , et a également porté 2400 AD d'Apple II vers Commodore 64, mais ce projet a été annulé en raison des mauvaises ventes de la version originale du jeu.

Il n'y travailla pas longtemps, fondant bientôt sa propre entreprise Inside-Out Software. Son sort s'est également avéré être de courte durée (le seul projet achevé était le port de Might and Magic II sur Commodore 64), mais Romero a au moins acquis de l'expérience.

Pendant son temps libre, il a continué à collaborer avec le «magazine de disquettes» d'UpTime, se liant d'amitié avec son éditeur, Jay Wilbur. En 1988, ils se sont mis d'accord sur une série de publications dédiées à la bibliothèque graphique GraBASIC: Romero devait non seulement décrire comment l'utiliser, mais aussi créer des jeux en l'utilisant comme exemple. L'un de ces jeux était Dangerous Dave - presque un clone de Super Mario, la source d'inspiration n'était pas particulièrement cachée.



Il semblerait qu'il n'y avait aucun intérêt à inventer quelque chose d'original, car ce n'est qu'un projet de démonstration, que tout le monde oubliera dans un mois. Mais ça y était: le jeu aimait tellement les gens qu'au cours des années suivantes, il a acquis toute une série de suites.

En 1989, Romero est à nouveau devenu un travailleur embauché, rejoignant Softdisk, dont le principal produit n'était que des magazines sur disquettes. L'année suivante, avec sa soumission, l'édition de jeu de Gamer's Edge y est apparue. Grâce à son travail chez Softdisk, John a rencontré John Carmack, Tom Hall et Adrian Carmack - et cela a déterminé son destin futur. Maintenant, Softdisk est surtout connu comme "l'endroit où les fondateurs d'id Software se sont rencontrés".


En septembre 1990, John Carmack travaillait sur un nouveau moteur permettant un défilement fluide sur un PC, ce que personne n'avait réussi auparavant: alors que les consoles de jeu disposaient déjà de tels jeux de plateforme, les ordinateurs étaient à la traîne. Lorsqu'il a été possible d'obtenir un résultat, Carmack et Tom Hall ont décidé de construire quelque chose le plus rapidement possible, démontrant clairement ce résultat.

Par conséquent, ils ont recréé le premier niveau de Super Mario Bros. 3, en utilisant des graphiques prêts à l'emploi de Dangerous Dave. Le jeu Dangerous Dave dans «Copyright Infringement» est donc apparu: il violait clairement les droits d'auteur (ce qui se reflète directement dans le titre), mais ils n'allaient pas le publier, il n'était nécessaire qu'à des fins internes. Il lui a fallu une nuit - et le matin, en se couchant, Carmack et Hall ont laissé une disquette sur la table du Romero avec la note «lance-moi». Comme il se souvient , «à ce moment-là, lorsque l'écran a commencé à défiler en douceur, toute ma réalité a été brisée. J'ai été absolument choqué. "

Il est peu probable qu'aujourd'hui cela fasse exploser le cerveau de quelqu'un, mais vous pouvez personnellement regarder le défilement (et le comparer avec le Dangerous Dave original ci-dessus):



Romero s'est immédiatement rendu compte qu'il avait l'opportunité de devenir une entreprise indépendante vraiment prospère, et l'équipe a commencé à s'engager dans leurs propres projets pendant leur temps libre (bien qu'en utilisant l'équipement Softdisk, des ordinateurs de travail ont même été emmenés chez Carmack).

L'idée initiale était de rendre le port officiel de Super Mario Bros. 3 sur PC, mais Nintendo a rejeté cette offre. Mais Scott Miller d'Apogee Software est entré en contact et de manière originale: comme il n'avait aucun contact direct et que Softdisk pouvait vérifier les lettres entrantes, il a envoyé des messages déguisés en lettres de différents fans (quand il s'est avéré que tous ces fans étaient en fait n'existe pas, Romero a été quelque peu déçu). Ayant rejoint l'équipe, Miller lui a proposé les services d'Apogee en tant qu'éditeur de jeux.

Pendant trois mois de veillées en soirée, le premier jeu à part entière a été créé, utilisant de nouvelles fonctionnalités - Commander Keen dans Invasion of the Vorticons:



Elle connut immédiatement un grand succès, donnant naissance à une franchise qui existe toujours: en juin à l'E3 2019, le nouveau Commander Keen pour Android / iOS était annoncé .

Un mois après la sortie du jeu, pour la première fois reçu des déductions sur les ventes, ses créateurs ont réalisé qu'ils n'avaient plus besoin de travailler dans Softdisk. C'est ainsi qu'est né id Software (d'ailleurs, «id» ne se prononce pas «ay-di» ici, mais «id», comme Freud ). Cependant, rompre avec Softdisk rapidement et de manière décisive n'a pas fonctionné. Il est devenu connu l'utilisation de l'équipement de la société pour des projets tiers, et l'affaire s'est terminée avec la publication par Softdisk de plusieurs jeux développés dans id Software.

Probablement, la nouvelle société pourrait encore réussir longtemps avec l'aide de plateformes. Mais bientôt John Carmack s'est intéressé à la prochaine frontière - les mondes tridimensionnels. À cette époque, il semblait que les ordinateurs n'étaient pas assez puissants pour des jeux d'action rapides dans un espace en trois dimensions, mais Carmack a décidé de rendre cela possible en coupant certains coins.

Le premier test du stylo fut le jeu Hovertank 3D. Ici, tout semble simple, il n'y a même pas de textures sur les murs - mais il existe déjà un gameplay reconnaissable:



Et lorsque les obligations contractuelles envers Softdisk ont ​​pris fin et que id Software était sur le point de faire «leur gros gibier», la société s'est demandée quel environnement conviendrait bien au nouveau gameplay. Romero a ensuite suggéré de créer une version 3D du jeu Castle Wolfenstein (1981). L'idée a trouvé un soutien: l'équipe était heureuse de passer des graphismes "pour enfants" du commandant Keen à un monde plus dur avec du sang et des squelettes. Romero a repris les niveaux du jeu - et bien que nous parlions ici d'un monde en trois dimensions, l'enthousiasme de Pac-Man a dans une certaine mesure affecté la conception des niveaux.

Le développement de Wolfenstein 3D a pris environ six mois et s'est finalement terminé en 1992 avec un triomphe. Le jeu, qui était différent de tout le reste sur le marché (à la fois par les capacités de son moteur et par sa soif de sang), est immédiatement devenu un super hit, et au fil du temps, il a reçu le statut d '«ancêtre de tous les tireurs 3D».



Bien qu'après 1992, la société ne soit pas revenue sur ce sujet, d'autres développeurs de la franchise Wolfenstein sont sortis (et continuent de sortir). Et dans id Software après Wolfenstein, le travail sur Doom a commencé - et Romero vous en parlera personnellement en détail à TechTrain (Saint-Pétersbourg, 24-25 août).

Que dire de tout cela sur les différences entre le dev du jeu des années 80 et celui actuel? D'une part, il semblerait que depuis, beaucoup de choses soient devenues plus faciles: tout le monde a déjà des ordinateurs personnels, Internet est également omniprésent. Désormais, n'importe quel étudiant peut commencer à faire quelque chose en recherchant toutes les informations nécessaires sur Google, puis en partageant le résultat avec le monde entier (aucun intermédiaire comme les magazines n'est nécessaire, prenez-le et diffusez-le).

Mais d'un autre côté, le changement d'échelle des projets est frappant. Une fois, en jouant à un jeu populaire, vous pourriez dire «Je veux aussi faire ça» - et pratiquement «à genoux» faire quelque chose que les magazines publient et ce que les autres jouent. Aujourd'hui, un étudiant qui est un fan de GTA, en principe, ne peut pas faire un jeu ressemblant à distance à GTA. Comme Romero l'a lui-même noté précédemment, lorsque nous l'avons interviewé , "les attentes des jeux ont augmenté et tout le monde doit répondre à ces attentes". Bien sûr, l'étudiant peut désormais mettre n'importe quel artisanat sur Internet, mais il est peu probable qu'il attire l'attention de quiconque là-bas.

Vous pouvez investir beaucoup d'énergie dans votre développement afin de faire un jour partie de l'équipe travaillant sur la prochaine RGT - mais les étudiants veulent-ils faire quelque chose en se basant sur «cela est utile dans les dix prochaines années» et non «ce sera cool demain»? Et aimeriez-vous essayer si dur pour ensuite travailler sur le projet de quelqu'un d'autre, et ne pas incarner vos propres idées?

Les jeux modernes ont l'air beaucoup plus spectaculaires que les anciens - mais ne perdons-nous pas beaucoup de développeurs de jeux talentueux aujourd'hui parce qu'ils ne sont pas dans leur jeunesse dans les conditions où Romero et ses pairs étaient une fois?

Source: https://habr.com/ru/post/fr462269/


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