Voice for game dev: comment nous avons développé la quête vocale "Lovecraft World"

Pendant que Google préparait une mise à jour mondiale pour l'assistant russophone - avec de nouvelles voix, le blackjack et les paiements intégrés, nous avons décidé de créer notre propre jeu pour lui. Nous avons expérimenté les genres, l'intrigue, les oeufs de Pâques, le jeu de voix et les paiements en jeu. Le résultat a été une expérience incroyablement intéressante que tous ceux qui veulent faire le premier pas dans le développement de jeu par la voix peuvent répéter. En utilisant la quête du monde de l'amour comme exemple , nous partageons nos réflexions sur les jeux pour les assistants vocaux: comment développer et quelles sont les opportunités de monétisation.



En janvier 2019, Games & Trivia représentait un quart de toutes les compétences d'Alexa Voice Assistant. Amazon a depuis longtemps le sentiment que les jeux sont le moteur du progrès dans le monde des assistants vocaux.Il y a quelques années, la société a donc déclaré que les compétences de jeu étaient une catégorie prioritaire et a introduit le paiement pour leur développement.

Dans l'écosystème de l'Assistant Google, les actions de jeu sont également en tête - elles ne sont que légèrement inférieures aux actions éducatives et occupent la deuxième position du catalogue. Il n'y a pas tellement d'actions en russe, mais il y a des jeux parmi eux, assez populaires parmi eux: nous avons déjà parlé de «Oui, mon seigneur» avec un public de 170 000 personnes, et les gens jouent avec Google Assistant dans «Lizard Spock», « Devinez la capitale "ou un jeu de test appelé" Suis-je un reptiloïde? "

Trouver une idée de jeu vocal


La grande majorité de toutes les compétences de jeu des assistants vocaux sont de divers types de quiz. Nous avons décidé de rappeler les bonnes vieilles quêtes textuelles. Leur histoire a commencé dans les années 70 avec le jeu Colossal Cave Adventure, où selon le script, il était nécessaire de rechercher des trésors dans un système de grottes complexes uniquement à l'aide de commandes de texte et de navigation dans le texte. Pas d'illustrations, de vidéos ou d'effets de présence - juste l'imagination du joueur.


Avec le développement des interfaces graphiques, les quêtes de texte à l'ancienne ont commencé à être oubliées. Mais l'apparition d'interfaces conversationnelles, d'assistants vocaux et de haut-parleurs intelligents donne une seconde vie au genre, car il ne s'agit que d'une histoire de fantaisie, de voix et de la possibilité de créer votre propre émission de radio interactive. Même HBO a récemment publié une quête vocale pour Alexa basée sur la série Westworld.

Dans le cas de l'assistant vocal, l'outil clé pour créer le monde du jeu est le son. Par conséquent, il y avait un sentiment que la base de notre quête devrait être l'horreur ou le thriller - de telles scènes peuvent être très cool à révéler à l'aide d'effets sonores. Mais dans quel univers placer le joueur? Pour faire sa chair de poule, mais sans apocalypse zombie et chasse aux vampires. Et puis il s'est avéré que notre équipe est pleine de fans du travail de Howard Lovecraft (à propos, c'est une variante idéale aussi parce que les droits sur les histoires de Lovecraft ne sont pas nécessaires, car ils sont du domaine public).

Ainsi, parmi les actions de l'Assistant Google figurait «Lovecraft World» - une quête dramatique interactive dans le style de «Call of Cthulhu» et une autre prose du roi de l'horreur du 20e siècle: 180 scènes audio et plus de trois heures de contenu audio, des acteurs professionnels, plus de 50 scénarios, la commande vocale et le jeu. shopping ... Mais Cthulhu est dans les détails, et plus sur eux.

Le script de quête concerne l'UX


"Où finit la folie et où commence la réalité?" Se demanda Lovecraft. Disons simplement que la folie se termine après un brainstorming et une créativité, et la réalité commence en travaillant sur UX. Réfléchir à l'expérience utilisateur est extrêmement important: comment se déroulera la première session du joueur, que se passera-t-il s'il quitte le jeu et revient, comment obtenir un indice si le joueur est confus ... Tous ces cas sont pertinents pour les jeux ordinaires, mais dans ce cas, la tâche est compliquée, car que toute la navigation se fait par la voix.

Le scénario de l'interaction entre l'action et l'utilisateur décrit les phrases que le joueur dira vraisemblablement, comment l'action y réagira, dans quel état il basculera et à quoi répondre. Pendant le dialogue, l'action doit guider le joueur afin qu'il comprenne facilement ce qui doit maintenant être dit. Par exemple, nous avons corrigé une partie du libellé lorsque nous avons remarqué que les joueurs réussissent mieux à se déplacer le long de l'intrigue si les remarques des personnages se terminent par une question (plutôt que de commencer par elle) et vous invitent à répondre: «Vous avez l'air malsain. Voulez-vous vraiment continuer à conduire? Vous remplacer? ".

Toutes les instructions doivent également être aussi courtes que possible, claires et compréhensibles. Personne n'écoutera un discours de trois minutes sur la façon de démarrer un jeu ou d'effectuer un paiement.


Astuce . Des questions doivent être posées au joueur afin que ses réponses soient prévisibles. Cela s'applique non seulement aux quêtes, mais en général à toutes les compétences vocales. Les questions ouvertes ne sont pas souhaitables, ce qui peut entraîner un blocage entre le joueur et l'assistant. Et vous pouvez le faire d'une autre manière. Par exemple, dans notre quête il y a une tâche pour le joueur - répéter après le personnage un sort composé uniquement de consonnes. S'il est correctement répété - une histoire est allée, mal - une autre.

Sons et voix


Lorsque vous concevez un jeu vocal, le son est tout ce dont vous avez besoin pour transmettre des informations. Contrairement aux jeux sur console, sur ordinateur et sur mobile, il joue un rôle déterminant dans les compétences des assistants.

Par conséquent, nous avons accordé beaucoup d'attention à la qualité de la conception sonore. Les personnages de notre jeu parlent des voix d'acteurs de doublage professionnels de Saint-Pétersbourg, Moscou et même New York. Pour eux, c'était un défi fascinant: une quête de la voix est une sorte de jeu, une performance audio, et la voix ici est le principal moyen d'expression.

Voici comment sonnent les voix des personnages:


En plus d'enregistrer des répliques, un autre défi est la conception du bruit. Ce ne sont pas seulement des sons atmosphériques améliorant le suspense, mais aussi des sons d'actions du joueur lui-même, d'autres personnages, ainsi que des effets sonores spécifiques. Il est nécessaire de surveiller attentivement la pureté et la "lisibilité" de chaque son afin d'éviter la bouillie floue. Au stade final, les voix doivent être nettoyées, les meilleurs doubles sélectionnés, traités, corrélés avec les événements qui se déroulent dans l'intrigue et rassemblés avec les sons préparés afin d'obtenir un passage complet. En général, notre ingénieur du son avait beaucoup de travail.

Attirer des acteurs et des annonceurs professionnels est cool, mais il y a un inconvénient: si vous voulez changer quelque chose dans un morceau déjà enregistré, vous devez passer par tout le processus d'enregistrement depuis le début. Négocier avec l'acteur, l'enregistrer, traiter la voix, etc. Nous l'avons consciemment choisi, car les technologies de synthèse vocale, bien qu'elles soient de plus en plus avancées, ne sont pas encore capables de transmettre toutes les couleurs des intonations et des sentiments, de faire peur, d'empathie et de sourire à l'auditeur.
En plus d'enregistrer son personnage (et il y a 16 personnages dans Lovecraft World), chaque acteur avait la tâche d'enregistrer les signaux de la foule - une foule de la rue, selon le scénario, agressivement opposée au joueur. Le texte était dur, grossier, avec des insultes et un langage obscène. Lors de l'écriture du scénario, il ne nous est pas venu à l'esprit qu'il serait gênant de demander à des artistes honorés de crier des obscénités. Et nous voulions déjà abandonner cette idée. Mais il s'est avéré que les acteurs eux-mêmes n'étaient pas opposés à une "décharge" après un enregistrement intense. Ainsi, le matériel supplémentaire s'est avéré être très émotionnel et crédible.

Astuce. Vous pouvez vous passer d'acteurs. Si le budget est petit, la voix de l'assistant lui-même convient parfaitement à la voix. De plus, cette voix n'est pas seule, il y a beaucoup de choix. Alice, par exemple, en a six. Google Assistant en a moins, mais il est possible d'insérer votre fichier audio dans l'action. Bien qu'à partir de fin juin dans Alice, vous pouvez également ajouter vos propres sons.

Monétisation dans l'application


Jusqu'à récemment, les utilisateurs et développeurs russes n'avaient pas la possibilité d'expérimenter des transactions dans le cadre des compétences vocales. Depuis octobre de l'année dernière, la fonctionnalité nécessaire est apparue dans l'Assistant Google - les produits numériques et les abonnements peuvent désormais être achetés via la voix. Cette fonctionnalité est disponible pour le public russe depuis fin mars.

Pour les jeux avec une interface vocale, les lois et principes de base des formats de jeu habituels sont équitables. Ils concernent la monétisation. Lorsque nous avons commencé à travailler sur Lovecraft World, nous nous sommes immédiatement demandé: que vendrons-nous en fait? Ce point doit être pris en compte au stade du développement du script. Dans les jeux vocaux, tout comme dans les jeux traditionnels, vous pouvez offrir des abonnements à l'utilisateur pour mettre à jour le contenu ou utiliser certaines fonctionnalités, acheter des fournitures (vies / tentatives supplémentaires, pièces de monnaie, artefacts magiques) ou des conseils, par exemple, dans les quiz.
Selon l'intrigue de notre quête, l'héritier du domaine mystérieux (c'est-à-dire le joueur) vient dans une petite ville pour entrer dans les droits de succession, rencontre différents personnages et répond à leurs questions. Le développement ultérieur des événements dépend des réponses. Une mauvaise réponse est une perte: un héros peut devenir fou ou avoir une balle dans la tête, mourir dans un accident de voiture, être battu à mort par des résidents locaux ou même sacrifié au Grand. Il y a plus de 30 de ces finales dans la quête.

Pour gagner, vous devez trouver le bon scénario et sauver la ville des forces du mal. Pour être honnête, aucune de nos sociétés n'a terminé la quête la première fois - cela prendra plusieurs tentatives. Trois sont à la disposition du joueur gratuitement. Chaque fois qu'il rencontre une mauvaise fin, la tentative échoue et le joueur retourne plusieurs coups en arrière.

S'il a épuisé toutes ses chances, nous vous suggérons d'acheter une tentative ou un «package» de plusieurs. La conversion à cette étape est assez élevée - plus de 14%. Mais, par exemple, dans le jeu populaire Escape the Airplane pour Alexa, la conversion en paiement atteint jusqu'à 34%.

Le joueur peut effectuer un achat par la voix - pas besoin de quitter l'interface de l'Assistant ou d'effectuer des actions manuellement. Voici à quoi ressemblent les tentatives d'achat pour combattre le mal:



Astuce. Le processus de connexion des transactions est simple, mais il faudra créer un compte de développement dans la console développeur de Google Play , où vous devrez remplir une application Android vide avec les autorisations de facturation. La publication est facultative. En principe, une seule application suffit, où vous pouvez démarrer tous les produits numériques pour différentes actions. De plus, vous devrez créer un site, confirmer sa propriété dans la Google Search Console et créer un lien vers l'application créée.

Numéros utiles

  • La modération de l'action 2-3 jours sans transactions dure.
  • 4-6 semaines peuvent nécessiter une modération de l'action avec des paiements intégrés.
  • Le fichier audio utilisé dans le script ne devrait pas durer plus de 120 secondes. S'il est plus long, le lecteur démarre et cela n'est pas pratique.
  • 70% des revenus du développeur - il s'agit du schéma de monétisation des actions de Google Assistant.

Logiciel de création de jeux


Pour développer Lovecraft World, nous avons utilisé notre propre plateforme conversationnelle Just AI, une solution professionnelle au niveau de l'entreprise. Il existe de nombreuses branches dans l'intrigue qu'il ne serait pas très pratique de gérer dans le constructeur pour créer des bots (par exemple, dans notre Aimylogic).

Le schéma de principe du jeu "Lovecraft World" ressemble à ceci:



Nous avons essayé d'attraper la version officielle de l'assistant Google mis à jour, donc pour réduire le temps de développement, plusieurs personnes ont travaillé sur le jeu en même temps. La plateforme le permet, elle a la possibilité d'utiliser un système de contrôle de version (Git). Dans Aimylogic, un groupe de personnes ne peut travailler sur un script que si le contenu est séparé du script (par exemple, il sera stocké dans une base de données, dans un fichier dans le stockage cloud ou dans une table à laquelle le script peut accéder via l'API).

Si vous n'avez pas d'expérience ou ne voulez pas entrer dans la syntaxe de la plateforme, utilisez les constructeurs de bot. Par exemple, récemment, le prix Alice (le prix que Yandex donne pour les compétences les plus populaires et les plus intéressantes) a reçu pour la deuxième fois la Citadelle créée par Aimylogic: un jeu assez complexe dans la structure, avec des paramètres et même un «sac à dos» d'artefacts qui peuvent être appelés par la voix.

Voici le scénario de Just AI Conversational Platform:



Déploiement du jeu, quelle est la prochaine étape?


Lorsque le jeu est prêt, la question se pose: que faire ensuite? Tout est identique aux jeux traditionnels. Vous pouvez constamment affiner l'action, améliorer le script, travailler les commentaires, suivre les métriques (retours, le nombre de nouveaux arrivants, l'entonnoir de la première session et sa profondeur, etc.), vous pouvez ajouter de nouveaux jetons. Si trois personnes se sont penchées sur votre jeu, il convient tout d'abord de penser à attirer un public, et non à de nouveaux rebondissements dans l'intrigue et à des artefacts payés. Et si le jeu compte déjà des milliers de fans, il est important de travailler non seulement pour en attirer de nouveaux, mais aussi pour fidéliser les anciens joueurs - cela est impossible sans le développement du jeu.

Quant au «Lovecraft World», alors que nous expérimentons les possibilités d'attirer du trafic et d'analyser le comportement des utilisateurs. Et nous sommes également engagés dans la localisation pour un public anglophone. Au fil du temps, nous prévoyons de transformer notre première quête en une gamme complète de jeux collectés en une seule action - avec une navigation générale et des packs de conseils qui peuvent être utilisés dans n'importe quelle quête.


Le marché des jeux vocaux ne fait qu'émerger, il reste encore de nombreuses questions. Mais c'est vraiment une direction prometteuse et intéressante et un vrai défi pour le développeur.

Source: https://habr.com/ru/post/fr462983/


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