Le problème des portes dans la conception des tireurs

Disons que je crée un niveau pour un jeu de tir à la première personne classique. Je construis d'abord une arène et j'y ajoute des monstres. Je ne veux pas que le joueur soit attaqué immédiatement après le début du niveau, alors j'attache un couloir à l'un des côtés de l'arène et je place le joueur là-bas.


Les lettres E sont les monstres ennemis dans l'arène, et la lettre P est le joueur qui est à l'origine dans le couloir.

Mon niveau s'est avéré simple, mais j'en suis satisfait et j'invite mon ami à le tester. Mon ami passe le long du couloir, entre dans l'arène et les monstres le trouvent - pendant que tout se passe comme prévu. Puis mon plan commence à s'effondrer. Au lieu de se battre dans l'arène, mon ami retourne dans le couloir et tire sur la porte lorsque des ennemis y apparaissent un par un. Au lieu d'une fusillade dynamique, esquivant les balles et un tourbillon de destruction, mon ami a transformé le niveau en une galerie de tir: ennuyeuse, sûre et lente.

Illustration du problème (GIF)

C'est ce qu'on appelle le problème des portes . C'est notamment le problème des portes dans la conception des affrontements de combat. C'est le problème d'attirer des joueurs dans les espaces de jeu et de forcer le jeu à être amusant à jouer.

Si le problème est à la porte , pourquoi ne pas l'agrandir ou connecter directement le couloir à l'arène? Mais le problème n'est pas dans la porte elle-même. Le problème est la relation de ces deux espaces, le problème est ce que le joueur éprouve lorsqu'il franchit un seuil, qui prend souvent la forme d'une porte.

Si nous élargissons la porte pour que le couloir s'ouvre sur l'arène, nous obtiendrons une version différente du même problème. À certains égards, ce sera mieux, dans quelque chose de pire. Même après avoir augmenté le seuil, rien n'attire toujours le joueur dans l'arène et rien dans le couloir ne le pousse.


Avant d'envisager des moyens de résoudre ce problème, essayons de comprendre ce qui ne va pas et pourquoi.

Qu'est-ce que je crée réellement?


Commençons par les bases. Lorsque nous créons un niveau pour un jeu de tir à la première personne classique, que créons-nous? Si nous omettons les fonctions thématiques et narratives du niveau, alors quelle est la signification du niveau? Qu'essayons-nous de construire en créant une conception de combat?

Construire un niveau pour un tireur classique ne signifie pas tuer des monstres effrayants avec des canons puissants, bien que cela fasse partie de l'attrait du jeu. De plus, le niveau d'un jeu de tir classique n'est pas seulement une séquence de clés et de verrous. Tous ces éléments sont des moyens d'atteindre l'objectif, et l'objectif est le contrôle de la carte. Lorsqu'un joueur se déplace sur un niveau, il prend le territoire de l'ennemi et met le niveau dans un état résolu.

Cette bataille pour le territoire est un aspect du contrôle des cartes, mais il y en a d'autres. Dans un sens abstrait, le contrôle d'une carte est l'expansion des capacités d'un joueur et le rétrécissement des capacités de son adversaire. Ces capacités dépendent des ressources, notamment de la position sur la carte, ainsi que de la santé, des objets et des munitions. Par exemple, si un joueur a de la santé et des munitions, il peut traverser la bataille à travers un espace dangereux vers une position plus avantageuse, en l'échangeant contre des ressources. Sans ressources sous forme de santé et de munitions, il n'a pas une telle option.

Et vice versa - lorsqu'un joueur meurt, cela est dû en partie au fait qu'il a perdu le contrôle de la carte et qu'il n'a plus d'options. Bien sûr, dans les jeux de tir à la première personne, l'attention est également importante, la priorisation entre les objectifs et la capacité du joueur à apprendre les schémas de jeu. Si un joueur décède, la raison en est aussi ses faibles compétences et inexactitudes. Mais lorsque le joueur se familiarise avec ces bases, le jeu dépend de plus en plus du contrôle sur la carte.

En cas de collision au combat, le contrôle de la carte implique une compréhension de la relation entre les ennemis, l'environnement et les ressources disponibles. Pour le joueur, contrôler la carte signifie réduire les chances d'attaque des ennemis et augmenter le nombre de façons de les attaquer¹.

Nous appliquons le principe du contrôle de la carte pour résoudre le problème de la porte


Qu'entend-on par contrôle d'une carte en cas de niveau avec un problème de porte? Lorsque mon ami est entré dans l'arène pour la première fois et a suscité des ennemis, il avait le choix:

  1. Déplacez-vous adroitement dans l'arène, confiant en sa capacité à échapper aux attaques ennemies.
  2. Retournez dans le couloir, où il aura un abri et il sera possible de limiter les angles d'attaque des ennemis.

Ce choix dépend de quelques inconnues. Si un joueur se bat dans l'arène et que des renforts ennemis arrivent, alors le joueur peut être écrasé et se battre à la place près de la porte. Ou si un joueur n'a pas assez de puissance de feu pour tuer les ennemis à l'approche, alors il n'aura plus d'options et il mourra dans le couloir. Le choix dépend de la compréhension du joueur du jeu et des conventions de son level design.

Les jeux de contrôle de cartes peuvent être décrits comme des graphiques de position avec une attention aux positions que le joueur peut attaquer.


Le joueur prend le nœud 2, contrôle le nœud 1 et peut attaquer les nœuds 3 et 4. L'ennemi prend le nœud 5 et contrôle le nœud 6.

Et voici une version simplifiée de mon niveau avec un problème de porte:


La lettre P indique la position du joueur, les lettres E indiquent la position de l'ennemi. Le signe "?" information inconnue marquée.

Cette abstraction nous montre qu'une fois dans l'arène, le joueur se retrouve sous un grand nombre d'angles d'attaque, auxquels il ne pourra pas faire face. Pour une bataille réussie dans cette arène, le joueur a besoin d'une compréhension approfondie du comportement de l'IA et des mécanismes de jeu. Au lieu de cela, la plupart des joueurs se battront derrière la porte.

On regarde le niveau à travers les yeux du joueur


Une autre façon de diagnostiquer les problèmes de porte consiste à utiliser des tableaux de valeurs. Il s’agit d’un outil d’analyse abstraite de la perception qu’un joueur a d’un niveau, en attribuant des valeurs et en formant des plans².


Un diagramme de valeur de la présentation d'Aubrey Serre sur la conception de niveaux non linéaires au GDC 2019.

Pour créer un tableau de valeurs, vous devez considérer les mécanismes du jeu et analyser comment la géométrie des niveaux les soutient ou les affaiblit. Dans le cas du jeu de tir, les coins convexes créent des abris fiables; ils offrent une opportunité avec un risque minimal de sortir, de prendre une photo et de revenir. D'autres types de géométrie de niveau, comme les impasses ou les zones de mise à mort, peuvent dissuader les joueurs car ils limitent la capacité du joueur à se déplacer et à tirer sans subir de dégâts.

Dans le gameplay des tireurs, la valeur de la géométrie des niveaux change lorsque le joueur et les ennemis se déplacent et tirent. De plus, la valeur varie en fonction des types d'ennemis et des différents systèmes de jeu. Si un joueur voit un monstre tirer des grenades au galop, alors il doit percevoir le niveau différemment; l'abri, qui était fiable contre les ennemis avec des armes de combat direct, est maintenant plus dangereux que les espaces ouverts.

Une telle dynamique pousse au style du jeu, ce que Matthias Worch dans son rapport au GDC 2014 «Choix significatif pour la conception de niveau de jeu» a appelé «choix de priorisation». Warch a donné cette définition au choix de la priorisation: «l'interaction complexe de systèmes faciles à comprendre individuellement, mais combinés pour créer des situations qui n'ont pas de tactiques permanentes ou manifestement gagnantes». Cela signifie que le joueur doit se forger une opinion sur le meilleur plan pour résoudre cet environnement dynamique.

En d'autres termes, dans le gameplay des tireurs, le tableau de valeurs décrit un moment spécifique de perception et d'évaluation du joueur. À un autre moment, l'arène se déplace et le tableau des valeurs peut devenir différent, avec de nouvelles menaces et d'autres priorités.

Si nous appliquons ces diagrammes à mon niveau avec un problème de porte, alors nous comprendrons ce qui ne va pas. Tout l'espace de l'arène repousse le joueur avec sa vulnérabilité et son suspense. Le couloir, en revanche, fournit un abri dans lequel le joueur peut attaquer en toute sécurité ce groupe d'ennemis.


Ce tableau de valeurs nous indique ce que nous savons déjà. Mais en regardant le niveau en termes de perception et d'évaluation par le joueur, nous pouvons comprendre comment résoudre le problème de la porte. Si je veux que mon ami se bat dans l'arène, alors je dois changer la géométrie du niveau afin que l'espace soit plus positif et attrayant que la bataille derrière les portes.

Méthodes pour résoudre le problème des portes


Maintenant que nous avons appris le concept de contrôle sur une carte et que nous nous sommes familiarisés avec les tableaux de valeurs qui nous permettent de comprendre comment un joueur évalue un niveau, examinons plusieurs méthodes pour résoudre le problème de la porte. Cette liste n'est pas complète, mais peut constituer une bonne base.

Soutien au refuge


La solution la plus simple consiste à ajouter un abri. Il s'agit d'une position forte qui attire le joueur dans l'arène. De cette position, le joueur peut approfondir l'arène pour la bataille. La seule raison pour laquelle le joueur voudra maintenant retourner à la porte est parce que l'abri est trop ouvert ou la simplicité avec laquelle les ennemis peuvent entourer l'abri et renvoyer le joueur.


Ici, le support est une simple unité qui fournit un abri complet. Le joueur ne peut pas voir les ennemis à l'arrière du bloc et au-delà de ses bords.


On voit que du point de vue du contrôle de la carte, l'abri limite les angles d'attaque des ennemis et simplifie l'analyse du joueur de l'arène.


Du point de vue du tableau des valeurs, nous voyons comment cet abri de soutien attire le joueur dans l'arène.

Récompense de risque


De plus, nous pouvons influencer l'évaluation d'un niveau par un joueur en utilisant des bonus et des objets. Si vous placez un puissant artefact au centre de l'arène, cela peut attirer le joueur et l'obliger à prendre des risques.


Cependant, après avoir pris le pouvoir, le joueur n'a plus de raisons de rester dans l'arène et il peut vouloir retourner dans le couloir. Bien que cela dépende de l'effet d'amplification, cette technique n'est généralement pas suffisante pour résoudre le problème de la porte.

Un autre problème avec cette technique est que nous ne pouvons que renforcer le joueur de temps en temps. Si, étant dans le couloir, le joueur a encore des renforts de l'arène précédente, alors les renforts de la nouvelle arène ne lui seront pas particulièrement précieux.

Informations cachées


Dans les jeux de contrôle de cartes, l'une des tactiques utilisées est diviser pour régner. Nous pouvons pousser les joueurs à utiliser cette tactique en divisant l'arène en couches. Après avoir divisé l'arène, il n'y aura plus de position d'où tout sera visible - le joueur devra se déplacer pour savoir où sont les ennemis.


Les murs qui cachent des informations agissent également comme des îlots d'abris qui peuvent attirer un joueur dans l'arène. Lorsque les ennemis apprennent la présence du joueur et que la bataille commence, ces murs deviennent le contrôle du joueur sur la bataille.

Dans de tels schémas, les informations deviennent une autre ressource pour contrôler la carte. Le joueur peut payer avec son temps et sa position pour obtenir des informations, ou faire preuve d'ignorance pour rester en place. Même lorsqu'il n'y a pas de monstres dans une arène fermée et fragmentée, le joueur peut être alarmé par des informations cachées, ce qui l'incite à explorer l'espace pour contrôler ces informations. Du point de vue du tableau des valeurs, cette anxiété a une valeur négative moyenne avec de petites zones d'espace positif dans les coins des abris qui attirent le joueur.


De plus, les informations cachées empêchent le joueur de battre en retraite. Si dans cet exemple le joueur se retire dans le couloir, alors il donnera le contrôle de la carte à un groupe inconnu d'ennemis; il peut y avoir plus d'ennemis dans l'arène que le joueur ne peut résister à se battre contre eux dans l'embrasure de la porte. La retraite ne vous permet pas de profiter des opportunités d'improvisation qui apparaissent lors de la révélation d'informations cachées.

Laisse AI


Un aspect du problème de porte à mon niveau est que les ennemis commencent à courir vers le joueur et à restreindre ses mouvements. Vous pouvez changer la géométrie de l'arène pour que les ennemis restent sur les îlots du territoire, attachés comme un chien à un stand. Cela signifie que le joueur devra passer à l'offensive et ne pas attendre que les ennemis franchissent la porte un par un.


Au niveau d'un jeu de tir classique, la façon la plus simple de contenir les ennemis est la différence de hauteur. Dans certains jeux, l'IA ne peut pas descendre ou grimper à plus d'une étape, c'est-à-dire que les ennemis sont limités à une île et ne peuvent attaquer. Dans les jeux modernes, il existe des outils plus divers pour influencer le comportement de l'IA, par exemple les zones, les volumes d'espaces protégés, le poids des chemins et les scripts³.

Comme pour la méthodologie de récompense du risque , les restrictions de l'IA ne suffisent pas à résoudre le problème de la porte. Cette technique doit être utilisée en combinaison avec d'autres techniques pour attirer un joueur dans l'arène.

Passerelles à sens unique


Pour faire combattre le joueur dans l'arène, nous pouvons utiliser des méthodes plus puissantes. Vous pouvez faire tomber le joueur ou fermer la porte derrière lui. Le joueur peut entrer dans la salle par un ascenseur à sens unique ou un téléport.

Dans les jeux modernes, vous pouvez activer la cinématique, prendre le temps de développer les personnages et vous rappeler l'objectif du joueur, tout en fermant le passage à la zone précédente du niveau. Mais dans les jeux de tir à la première personne classiques, les joueurs attendent des secrets et des récompenses pour explorer les niveaux. Dans ce contexte, les passages à sens unique violent les conventions habituelles et nient la possibilité d'influence du joueur. Lorsque vous utilisez cette technique dans ce contexte, vous devez ouvrir de nouveaux chemins pour revenir en arrière ou créer des boucles.

Tout mettre ensemble


Après avoir compris quel est le problème et avoir appris certaines des méthodes pour le résoudre, nous pouvons tout mettre ensemble.


Sans changer le nombre d'ennemis et sans augmenter considérablement la taille de l'arène, j'ai utilisé les méthodes suivantes:

  • Fondamentaux des abris - ils attirent le joueur dans l'arène avant que les ennemis ne reconnaissent sa présence et lui donnent des positions de contrôle.
  • Des informations cachées et une laisse pour l'IA divisent l'arène en couches à travers lesquelles le joueur doit se frayer un chemin.
  • Récompense de risque - Un super fusil de chasse a été ajouté pour attirer le joueur dans l'arène, et une autre récompense sous forme de munitions et de santé derrière la couverture.
  • Passage à sens unique - le joueur tombe, il ne peut donc pas retourner à la porte et est obligé de rester dans l'arène.


Conclusion


Mon exemple que j'ai utilisé dans ce post peut sembler être un problème de concepteur novice. Bien sûr , tout le monde sait qu'il devrait y avoir des abris dans l'arène! Bien sûr , vous devez diviser les arènes en couches d'informations cachées!

Mais ce problème de porte reste d'actualité. Ma dernière carte pour Quake a souffert d'un problème de porte qui s'est produit plusieurs fois là-bas. À chaque nouveau niveau créé et à chaque affrontement de combat, je pense à la façon d'attirer le joueur dans le bon espace et de résoudre le problème de la porte.

Je veux que mes joueurs interagissent avec un jeu de contrôle de carte plus profond. Je veux leur donner la possibilité de choisir la priorité, de créer des plans et des tactiques, plutôt que de réduire le gameplay à tirer sur un champ de tir.

J'espère que cet article vous aidera à trouver des problèmes de porte dans votre propre travail, et les techniques décrites se révéleront utiles pour résoudre ces problèmes.

Notes et sources supplémentaires


[1] Si vous voulez mieux comprendre le concept de contrôle de carte, je vous recommande de regarder le match Rapha contre Cooller sur Quake Live: https://youtu.be/XdkDjsBiO58?t=155 . Ce qui ressemble à un jeu de réflexes, d'attention et de précision, devient un jeu de tactique. Bien qu'il s'agisse d'un match multi-joueurs, le concept de contrôle de la carte s'applique à elle. La principale différence est que nous concevons des batailles solo afin que les joueurs puissent les résoudre, comme les problèmes d'échecs .

[2] Le concept de diagrammes de valeur est apparu dans un rapport de Randy Smith lors du GDC 2006 "Level Building for Stealth Games" . Pour la première fois, j'ai découvert ces diagrammes sous le nom de «Theory of Significance» de «Dark Pasts (Part 4)» de Robert Yang, où il a analysé la conception des niveaux de jeu du genre sim immersif. Dans son rapport «Radically Nonlinear Level Design» au GDC 2019, Aubrey Serre a adapté les diagrammes de Smith à la conception de jeux d'action.

Pour plus d'informations sur l'influence de la perception d'un joueur sur son mouvement à l'intérieur de l'arène, voir le rapport "Balancing Action and RPG in Horizon Zero Dawn Quests" de Blake Rebush de GDC 2018. Une partie particulièrement intéressante commence à partir de la 15e minute quand il commence à décrire la conception du bunker.

[3] Vous pouvez en savoir plus sur les techniques modernes de création d'IA pour les batailles dans le rapport de Matthew Gallant au GDC 2017 sur l'IA manuelle et système dans Uncharted 4 .

Source: https://habr.com/ru/post/fr463115/


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