Réflexion de Game Designer: Personnages pour un jeu qui n'est pas sorti



Les projets sont fermés, ça arrive. Parfois, ils ont quelque chose à partager. Encore moins souvent, cela se fait. Under the cut - mes descriptions des personnages de jeux pour les artistes (avant même de rejoindre Pixonic) et le concept art résultant.

NB! Une partie importante de l'article est un copier-coller du projet konf sans beaucoup de traitement. Cela a été fait spécifiquement pour montrer le vrai flux de travail et les matériaux de travail, et non leurs versions léchées pour un accès public.

La structure et le mode de description changent d'un personnage à l'autre, car différents artistes ont besoin de détails différents dans la description, et mes idées sur les priorités et l'accent ont changé au fil du temps. Dans le cadre des concepts sont déjà les commentaires d'aujourd'hui.

Quelques mots sur le projet lui-même. Core Tactics est un jeu de tir PvP synchrone de haut en bas avec des modèles 3D, la génération de niveaux procéduraux, la physique, les capacités et les pavés. Le jeu a été activement réalisé par une équipe de six personnes un peu plus de six mois, l'USP principal gère deux personnages à la fois. La version mobile a été jouée par plus de 10 000 personnes (tout est organique), et la version de bureau a même été approuvée par Steam. Mais ces deux dernières années, le développement a été gelé.

Gameplay sur téléphone mobile:



Version bureau:



Ensuite, je montrerai mes descriptions des personnages et les résultats du travail des artistes (qui n'ont pas toujours coïncidé avec les premières idées). Il est important de comprendre que le gameplay et l'art se complètent toujours. Il ne suffit pas de demander d'esquisser un énorme monstre vert avec des crochets au lieu d'armes. Sans une compréhension de l'ensemble du mécanicien (et si c'est un support, pas un char?), Il est probable que tout devra être refait - même s'il est bien fait visuellement et répond formellement aux exigences du mandat.

1. Classe: Carabinier. Nom: Nuit

Rôle de gameplay: Chasseur spécialiste.
Archétype: Assassin.
Associations: ombre, saule, torero, marionnette, araignée.

Type: un homme grand et mince avec des articulations proéminentes et de longs doigts. Ne se tient jamais droit, se penchant constamment dans l'une ou l'autre direction. Posture caractéristique: asseyez-vous les jambes croisées de sorte que la cheville d'une jambe repose sur le genou de l'autre. Entre les jambes, le pistolet est le canon vers le bas, les doigts sont repliés sur la crosse, le menton repose sur le poignet et les épaules sont voûtées.

Capacités et fonctionnalités: tir sur rail, invisibilité (avec un effet visuel par lequel vous pouvez deviner une cible en mouvement), EMP (désactive toutes les modifications autour de lui pendant X secondes), Coup de Gras (s'applique uniquement à ceux qui sont déjà "inconscients" - interdit leur "revitalisation").

Armure: un costume élastique ajusté avec des plaques cousues, recouvertes de patchs du même matériau. Les plaques sont inégales et asymétriques (par exemple, la clavicule droite est fermée et la gauche ne l'est pas). Le costume couvre tout le corps, il n'y a pas de bottes et de gants séparés. Il n'y a pas de casque, la capuche s'adapte à tout le visage, à l'exception des yeux (elle s'adapte juste pour que les lignes du visage soient visibles). Devant les yeux et sous le capot - des lunettes high-tech, telles que:



Sous l'œil, il y a un tatouage sous la forme de trois larmes remplies (sens et références voir, par exemple, ici ). Une génératrice-batterie flexible ou une autre source d'énergie avec un élément une fois brillant s'étend le long de la colonne vertébrale, mais est maintenant cassée (par exemple, plusieurs sections sont coupées et ne brillent pas), sur toute la longueur sont des rainures artisanales, à partir desquelles les fils sont tirés vers la boîte à outils.

Arme: quelque chose de classique dans l'esprit du M16, mais avec un corps plus épais. L'installation du railgun est soudée sur le côté, selon les sensations générales - quelque chose n'est pas du tout élégant. La crosse de l'arme est considérablement augmentée et connectée par de nombreux fils épais à l'outil - un générateur portable / batterie / autre source d'énergie artisanale. Fils - enveloppés dans le même matériau.

Tulsa est attaché au corps avec le même matériau (sur la poitrine / le dos / la cuisse / au-dessus de l'épaule), les éléments lumineux et les irrégularités sont devinés même à travers le matériau. Au moment du lancer d'un coup de rail, l'outil commence à briller plus fort et clignote à la fin. Au moment de l'invisibilité, la figure entière devient progressivement transparente, à partir de l'endroit où se trouve l'outil.

Description générale des armes: fusil d'assaut sous la forme dans laquelle il pourrait apparaître en réalité dans 30 à 50 ans.

Gameplay: tire "C grade", comme dans CS. Il effectue trois prises de vue rapides (pause entre les prises de vue de 0,4 seconde) → une courte pause (1,6 seconde) → trois autres prises de vue. Dans un clip de 12 tours, s'il est épuisé, il faut recharger (4,3 secondes). Avant de tirer, il «se réchauffe» (1 seconde est préparée). Chaque tir est une instance distincte. Inflige des dégâts moyens. Peut critiquer. Vous pouvez esquiver les tirs.

Souhaits de visualisation: associations avec le tournage de AK ou M16 de Contra.

Le résultat :


1) Brouillon du responsable artistique. 2) La première option d'un concept artist. 3) La deuxième option après l'édition à partir de la piste artistique. 4) Le concept final.

Ce fut le premier personnage dont nous avons commencé à discuter avec un responsable artistique. J'ai essayé de formuler non pas des éléments d'apparence individuels, mais la sensation générale de l'image. À en juger par les commentaires, cela a été possible - les concepts ont été élaborés rapidement, le personnage est immédiatement tombé amoureux de l'équipe, le gameplay a été lu à partir de l'image.

Mais malgré cela, dans le jeu lui-même, le personnage avait l'air soit un point noir soit illuminé et n'a pas provoqué les sensations nécessaires. Parce que dans la dynamique de la bataille avec la caméra descendante, les éléments que j'ai décrits ne sont pas du tout importants.

En cours de travail itératif, le deuxième concepteur a proposé sa propre version. Il n’est pas entré dans l’équipe comme ça, mais il a posé beaucoup de questions, répondant à cela, nous sommes arrivés au résultat final.

2. Classe: Agresseur. Nom: Cpt. Oui

Rôle de gameplay: Tank Initiator.
Archétype: paladin.
Associations: flic, père, chef, athlète retraité, chevalier.

Description générale de l'apparence: un homme de plus de 40 ans à corps trapu, avec une large tête chauve encadrée par des cheveux gris nets. Menton volontaire, pommettes saillantes, pinceau raide de moustache grise. Il y a un pli profond entre les sourcils. Un nez puissant avec des traces de fractures, mais sans déformation prononcée. Dans les verres les plus ordinaires.

Posture caractéristique: avant le combat, lorsque des coups de feu sont déjà entendus à l'horizon, et toute l'équipe appuyée contre le mur et est prête à sauter à la commande de l'ennemi, se tient un peu à l'écart du reste, avec un casque ouvert, tient une photo dans ses mains et l'embrasse.

Armure: couvre tout le corps (sauf la tête), lourde même en apparence, avec un col et des épaules fortement accentués. Servo amplificateurs à travers l'armure (voir le marteau de guerre sismique):



La tête est recouverte d'un casque bombé transparent s'étendant dans la zone du col. Une projection AR du terrain avec des infographies est superposée à la surface intérieure du casque. Une photographie collée est devinée à l'intérieur du casque. Un col roulé en tricot est visible sur le cou. À l'arrière se trouve un pack de saut. Sur les jambes se trouvent des mini-moteurs / amplificateurs / amortisseurs d'inertie séparés. Dans l'armure, il y a des taches de matériaux "à gauche" (par exemple, un morceau de carrosserie), des traces de soudure grossière. Dans l'armure du pied et de la main - ouvertures spéciales pour le stockage / chargement des armes.

Description générale de l'arme: un fusil de chasse sous la forme sous laquelle il pourrait apparaître en réalité dans 30 à 50 ans.

Gameplay: prêt à tirer immédiatement - ne nécessite pas de chauffage. Libère un clip (8 tours, 0,68 seconde entre les tirs) et passe au rechargement (3 secondes). Tire à la distance minimale.

Chaque tir est une instance distincte. La quantité de dégâts dépend de la distance à la cible: près de la cible, elle cause beaucoup de dégâts (une fois et demie moins que d'un lance-grenades, 7 fois plus d'une balle d'une mitrailleuse), à ​​la distance maximale de la cible - elle est comparable aux dommages d'un fusil d'assaut. Ne critiquez pas, vous pouvez esquiver.

Souhaits de visualisation: pas 1 puce, mais un nuage de fractions.

Tulsa: jump pack + moteurs / amplificateurs / compensateurs supplémentaires sur les jambes.

Chips: décoller à l'aide d'un jetpack et s'enfoncer dans le sol par le haut (détruire la géométrie, déformer la terrane, introduire des dégâts et jeter tous ceux qui sont à proximité). À l'aide de moteurs à pied, rebondissez brusquement sur une courte distance. Utilisez l'interface tactique pour tirer sur des cibles à travers les murs si d'autres personnages du groupe les voient.

Le résultat :


Les trois images sont des variations de l'art principal sur le thème des bavoirs / bottes / casque / turbine.

Le deuxième personnage employé. Le format de description était comme celui du premier. Les commentaires de l'équipe sont également similaires, mais en cours de travail, il s'est avéré éviter la plupart des aspects négatifs. La position «Je le vois comme ça, mais vous pouvez changer tout ce que vous jugez nécessaire, aidé en cela - utilisez la description uniquement comme point de départ».

Séparément, je note que dans la discussion des concepts et des détails de ce personnage, toute l'équipe s'est vivement jointe. Pour cette raison, la mise en œuvre finale dans les détails est très différente de la description, mais elle transmet encore mieux les sensations nécessaires - car elle fonctionne avec les perceptions non pas d'un artiste, mais de tout un groupe de personnes très différentes.

3. Classe: Grenader. Nom: Richie

Rôle de gameplay: artillerie.
Archétype: jeune génie, technicien, garçon en armure.
Associations: jouer avec le feu, golem, sous-cultures, fou, kamikaze.

Un adolescent de 15 ans dans un exosquelette non continu de couleurs vénéneuses et une armure corporelle sur un sweat-shirt, comme celui-ci:



Pantalon large, capuche sur le casque, quelque chose comme ici:



Un casque avec microphone est clairement visible (nous examinons tous les casques de jeu professionnels modernes). Traces de traces d'huile / brûlures sur les vêtements, des piercings sont visibles sous le casque (par exemple, une chaîne de l'oreille à la lèvre). Les vêtements sont soulignés épais (pour ne pas se brûler à cause de la surchauffe de l'exosquelette). Il y a un sac à dos à imprimé radical sur le dos. Le sexe n'est pas défini. La taille est ceinturée deux fois avec une ceinture en croix sur une croix, sur une ceinture il y a des rainures où des clips, des grenades, des outils et des bombes aérosols sont mélangés avec de la peinture.

Description générale de l'arme: un lance-grenades sous la forme dans laquelle il pourrait apparaître en réalité dans 30 à 50 ans.

Avant de tirer, il «se réchauffe» pendant 2 secondes. Il tire très loin, avec AoE, qui frappe à la fois les siens et les autres. Le projectile vole en un point - vous pouvez y échapper. Un obus explose lors d'une collision - si quelqu'un se met en travers, il y aura une explosion. Après le tir, il se recharge 5,4 secondes. Ne critiquez pas, vous ne pouvez pas esquiver.

Souhaits de visualisation: associations avec le lance-roquettes de Quake.

Sur l'exosquelette, multiples traces de réparation, éléments froissés, certains complètement remplacés par des pièces détachées d'autres mécanismes. Sur une cuisse il y a un énorme sac avec des munitions, sur l'autre (jusqu'au genou) il y a une boîte à outils élargie. Un exosquelette n'a qu'une seule main, dans laquelle un lance-grenades est soudé, à peu près comme sur la photo (uniquement assemblé à partir de différentes parties et sans tambour):



Posture caractéristique: accrocher à la main dans un exosquelette sur un rebord et dessiner à main libre sur un mur avec un vaporisateur, en mordant le bout de la langue avec zèle.

Chips: lancer une grenade particulièrement puissante, lancer une grenade fumigène, décoller et percuter l'épaule exosquelette de tout le monde avec la destruction de la géométrie, la surcharge (fonctionne X fois plus vite, tire et recharge, mais pendant tout ce temps, il prend des dégâts et monte à la fin de l'action pendant X fois sans mouvement et ne peut rien faire).

Le résultat :


1) Le concept d'exosquelette partiel. 2) Recherchez des sacs. 3) Rechercher des armes 4) Essayer des armes. 5) Le concept approuvé, des nuances distinctes sont dessinées pour le modeleur et l'animateur. 6) Le concept final.

La principale difficulté à travailler sur ce personnage est de combiner la fragilité d'un adolescent et la massivité d'un exosquelette afin d'obtenir une image de taille ± standard sans sensation de «tank». C'est en travaillant sur cette image que nous avons essayé l'option d'esquisser rapidement des éléments individuels - un sac, un casque, des bottes. Maintenant, je comprends que chacun de ces éléments individuellement n'était pas très important pour le personnage dans les réalités d'un projet particulier, mais - il était important pour nous de trouver un langage commun avec le chef de file en matière de formes, de matériaux, de couleurs. Grâce à la semaine supplémentaire de temps consacrée à une telle étude, nous avons économisé quelques jours dans le travail sur les personnages suivants. Maintenant, j'adhère à une telle approche dans de telles tâches.

4. Grade: mitrailleuse. Nom: Colonel

Rôle de gameplay: Sustainer Duelist.
Archétype: maniaque.
Associations: militaire, psychopathe, M.Bison de Street Fighter, dictateur de la république bananière, Raspoutine.

Description générale de l'apparence: un homme trapu de taille moyenne dans un pardessus déboutonné de plaques d'armure renforcées avec des étoiles de colonel sur des épaulettes (selon le modèle soviétique), sous lesquelles se trouve une armure légère. Sur les jambes, un pantalon à la culotte et des bérets militaires d'un nouvel échantillon. La tête est massive, presque carrée, avec des pommettes et un menton bien définis. La tête n'est pas couverte, vous pouvez voir la coiffure soignée à la Amérique des années 20. Le visage est entièrement recouvert d'un masque anatomique avec des fentes pour les yeux et de petits trous de ventilation dans la zone du nez et de la bouche. Source d'inspiration:



Le masque est mat, comme de la porcelaine. Un œil a été remplacé par une prothèse cybernétique avec un désignateur laser cible (source d'inspiration: Terminator). Une barbe large et épaisse descend du visage. Une ceinture avec une mitrailleuse lourde est jetée sur son épaule gauche. La plupart du temps, la mitrailleuse est située derrière la droite et pend avec le canon vers le bas (un sentiment de négligence), mais lorsque le besoin s'en fait sentir, le personnage tire la mitrailleuse avec sa main droite et est prêt pour la bataille. Il y a une large ceinture militaire avec une boucle en laiton / or distinguée sur la ceinture. Mitrailleuse lourde, mais non stationnaire:



Frais sur une base de tambour. Les tambours eux-mêmes sont comme des crêpes plates et sont placés sur la surface intérieure du pardessus.

Description générale de l'arme: une mitrailleuse lourde sous la forme dans laquelle elle pourrait apparaître en réalité dans 30 à 50 ans.

Gameplay: il faut beaucoup de temps pour tourner (3 secondes), après quoi il recrache le clip entier très rapidement (40 plans, une pause entre les plans de 0,1 seconde) et prend un long temps de rechargement (6 secondes). Tire plus loin qu'un fusil de chasse, mais plus près qu'un fusil d'assaut.
Chaque tir est une instance distincte, fait peu de dégâts (les deux tiers des dégâts d'un fusil d'assaut). Peut critiquer, vous pouvez esquiver.

Souhaits de visualisation: suscite des associations avec Rambo.

Posture caractéristique: debout au cœur de la bataille, marchant sur le pied d'un mort. Les balles sifflent, les grenades explosent, les pardessus se détachent de l'onde de choc; sa main droite repose sur une mitrailleuse fumante et refroidissante, sa main gauche tient une montre de poche sur une chaîne qui s'étend jusqu'à la poche intérieure de son pardessus.

Le résultat :


Un cas rare où un concepteur sans croquis est immédiatement tombé dans l'ambiance et l'image.

Cette image est réalisée par un donneur d'ordre, sans communication ni discussion intermédiaire. Tout ce qui était nécessaire était le format de description déjà familier et les détails purement techniques élaborés par le chef de file de l'art dans le processus de travail sur les personnages précédents.

Le concept s'est avéré rapidement et tout le monde l'a aimé (l'image la plus à gauche). Mais afin de l'amener à un état pour un modeleur, quand il comprend clairement quoi et comment faire (un personnage sous tous les angles), nous avons passé trois fois plus que le temps habituel. La raison en est que le concepteur externalisé n'est pas habitué à réfléchir de manière indépendante sur de tels aspects, et le modélisateur n'a été amené à la discussion qu'au stade final, lorsque les modifications sont beaucoup plus compliquées et coûteuses.

5. Catégorie: mitrailleuse. Nom: Dr. Vesta

Archétype: gars sage.
Associations: femme scientifique, fureur, maîtresse BDSM, femme ingénieure de Ghostbusters.

Description générale: une femme élancée de taille moyenne en salopette rose soulignant les parties saillantes du corps (et un peu baggy à d'autres endroits). La plupart des poches de la salopette semblent pleines. Sur les épaules, une lourde veste déboutonnée recouverte de plaques blindées d'épaulettes stylisées, maintenue sur plusieurs chaînes métalliques. Sous la veste - un analogue futuriste du gilet pare-balles, ne couvrant que le torse. Les cheveux sont rassemblés en une queue haute et serrée. Devant mes yeux, des lunettes VR.

Sur la ceinture, il y a une ceinture avec des outils et une paire torsadée enroulée (associations avec un fouet). Les avant-bras sont nus, la peau est blanc laiteux, sur les doigts sont des gants serrés brillants. Entre les mains d'une télécommande puissante pour le contrôle des drones en mettant l'accent sur l'antenne. Derrière un grand quadricoptère avec une mitrailleuse en saillie.

Le résultat :


1) Option d'un artiste conceptuel, non prise au travail. 2) La variante de la tête n'a pas non plus été prise.

Le personnage n'a pas eu le temps d'apparaître dans le jeu. L'une des raisons est la forte différence entre la gamme visuelle et les moyens d'expression utilisés par le concepteur (première option). Ignorer des solutions visuelles spécifiques, distinguer les taches de couleur, les formes et les nuances derrière elles - cette compétence n'est pas souvent trouvée en dehors de l'atelier d'art. Je regrette toujours de ne pas avoir deviné à l'avance de parler de cet aspect et d'avertir le concepteur. La deuxième option - une tentative délibérée d'un chef de file de l'art de prendre les décisions habituelles de l'équipe sur la couleur, la forme, les moyens d'expression - semblait trop "neutre" et n'a pas réussi.

6. Classe: Carabinier. Nom: Liss

Archétype: Trickster.
Associations: Parker, fille extrême, Harley Quinn («Suicide Squad»), Jinx (LoL).

Description générale: une jeune fille de petite taille en short court. Sur le visage de taches de rousseur, une expression éternelle d'anticipation d'une sorte de truc, une lèvre inférieure mordue. De longs cheveux épais sous les fesses sont tressés en une tresse épaisse, prise à la fin. Les yeux sont fermés par une protection continue (à la construction des lunettes) avec une infographie projetée.

Les mains de la main au coude et les jambes de la cheville au genou sont recouvertes d'une protection anti-roulement, le torse et les épaules sont recouverts d'une armure futuriste en plaque solide. L'armure se termine paume au-dessus du nombril (une sorte de haut blindé), de l'arrière, elle atteint la base du crâne et soutient doucement le cou. Une ceinture épaisse avec une grande boucle (par exemple, sous la forme d'une cheburashka) s'enroule librement plusieurs fois autour de la ceinture. Les jambes sont des bottes high-tech basses et larges. Sur les mains, des gants sans doigts, sur le dos, des plaques renforcées. Il se tient les jambes pliées, sur un hoverboard massif (comme «Back to the Future 2» de Marty McFly). Derrière la ceinture se trouve un fusil d'assaut futuriste.

Le résultat :


1) La toute première version du concept. 2) Un autre. 3) Ici, l'artiste a reçu carte blanche pour faire ce qu'il juge bon. 4) Finalisation.

Ce concept a été réalisé par le même artiste externalisé qui a peint Colonel. La première version n'est pas entrée tout de suite, et lorsque nous avons retravaillé les commentaires, des difficultés sont survenues. Nous avons passé une semaine, mais après l'étape «l'équipe dessine avec les mains de l'artiste», ils ont décidé de faire une pause.

Ensuite, l'artiste a commencé la tâche à partir de zéro et le nouveau concept était déjà reconnu comme définitif.

7. Classe: Robot. Nom: LF

Archétype: cric de tous les métiers.
Associations: peluche, marionnette, cowboy, mannequin de crash test, robot de "I, Robot".

Robot pour pratiquer les manœuvres militaires, la tactique et le tir. La silhouette générale répète l'humain (homme, taille moyenne, teint athlétique) sans tissus mous. Les endroits où une personne aurait des artères dépassent de la silhouette générale et sont mis en évidence. .

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8. : Electrogun. : Prof. Grey

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9. : Pistolier. : ???

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Source: https://habr.com/ru/post/fr463325/


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