La dernière fois que j'ai vu Hideo Kojima, nous étions tous les deux nus.
Cela s'est produit au
rotenburo (source chaude) d'un hôtel ryokan japonais traditionnel, pendant des vacances à Konami près du mont Fuji. Il n'avait alors pas encore commencé à pomper du fer et était beaucoup plus mince. Hideo ressemblait plus à Psycho Mantis. Aujourd'hui, il aurait été marié à Snake. Heureux pour lui.
Bien que maintenant, c'est difficile à croire, mais au milieu des années 90, Kojima était presque inconnu en Occident. Je l'ai rencontré pour la première fois au bureau de Konami dans le quartier des affaires de Tokyo à Toranomon, où nous avons travaillé d'environ septembre 1993 à mars 1995. Ces années et demie me paraissent dues à un stress important, cinq ans: j'étais le seul étranger au bureau et je devais aller travailler en train dans les terribles conditions de pointe de Tokyo. Plus tard, j'ai dû commencer à traduire
Metal Gear Solid en anglais - une tâche trop lourde pour une seule personne.
Et c'est comme ça.
Briefing préliminaire
J'ai travaillé au département du commerce international de Konami Japan. L'équipe était composée d'une quinzaine d'employés, mal situés entre le service commercial et le service juridique. Des rangées de chaises lisses se tenaient dans un espace de bureau lumineux et occupé. C'était une époque de 16 bits, où le courrier électronique n'était pas encore répandu. Nous avons tripoté des papiers toute la journée, les avons remis, où nos patrons en chemises amidonnées ont apposé des tampons sur eux. Nous avons travaillé, en regardant l'horloge et en tuant le temps pour les pauses de fumée dans les toilettes.
Je suis arrivée à Konami un an plus tard en tant que professeur dans une
eikaiwa (école de langue anglaise) appelée Aeon. Après cela, j'ai eu la chance d'obtenir une interview chez Konami, pour laquelle je suis reconnaissant à mon frère jumeau, qui a ensuite travaillé chez Konami Chicago. Grâce à ma connaissance du japonais et de l'anglais, ainsi qu'à des souvenirs chaleureux de jouer à
Contra, j'ai passé l'entretien avec brio. M. Arakawa, qui à l'époque était le chef du département du commerce international, a même pleuré.
Mais le vrai travail se passait dans le fumoir de Konami, car là-bas, on pouvait rencontrer des gens de différents départements et vraiment
parler avec la direction. C'était inhabituel pour la culture du Japon, où les employés de chaque département sont assis dans leur propre espace. Il y a une règle non écrite: vous ne pouvez pas simplement venir discuter avec des gens sur leur lieu de travail si vous n'avez pas la permission ou une question spécifique.
Par conséquent, le bureau dans son ensemble manquait d'unité. Des percées ont été faites au moment de la détente avec une cigarette, quand tout le monde s'est senti plus ou moins égal et a perdu sa vigilance. Parfois, on nous demandait de jouer à des jeux d'entreprise et de donner des commentaires à leur sujet.
Fondamentalement, nous nous sommes engagés à envoyer des télécopies aux États-Unis et en Europe deux fois par jour, recevant des informations sur le nombre de ventes et leurs souhaits concernant l'adaptation des jeux aux marchés correspondants. C'était un travail ennuyeux, mais le département de recherche et développement a commencé à me demander des avis sur les jeux et à demander des traductions ou même à écrire des textes originaux pour certains d'entre eux, car j'étais le seul étranger du département.
J'ai écrit le texte intégral des jeux
Animaniacs ,
Batman et Robin et
Sparkster pour Sega Genesis. J'ai traduit des projets comme
Biker Mice From Mars et
Tiny Toon Adventures , et j'ai également dirigé
Contra: Hard Corps . Mais la situation est devenue sérieuse lorsque j'ai été convoqué au bâtiment R&D 6 (Sega) à Jimbot et demandé ce que je pensais du jeu
Snatcher Hideo Kojima.
En conséquence, j'ai passé deux mois à travailler sur la version
Snatcher pour le CD Sega, et c'était l'un de mes projets préférés. J'ai dirigé la traduction de Scott Hards, ajouté quelque chose de moi, puis je suis allé à Chicago pour gérer le doublage.
Kojima n'a pas participé aux travaux sur ce port, mais ce travail m'a mis en relation avec lui avant de quitter Konami et de commencer à élever des enfants.
Comment j'ai découvert ce qu'est Metal Gear Solid
En mars 1997, je vivais dans une maison louée sur les collines enneigées de l'ouest du Massachusetts avec ma femme et mes deux jeunes enfants. Nous avions un poêle à bois et pas trop d'argent. J'ai déjà réussi à traduire
Vandal Hearts et
Castlevania: Symphony of the Night , mais il n'y avait plus de projets.
C'était très étrange pour moi de voir les nombreux mèmes et blagues qui ont suivi la sortie de la traduction anglaise de
Symphony of the Night , mais ils m'ont donné une leçon importante: la traduction est
un travail littéraire . C'est aussi artistique qu'un processus mécanique, et deux personnes ne sont pas susceptibles de traduire le même texte de la même manière. Plus tard, nous reviendrons sur cette pensée, ainsi que sur la façon dont elle a influencé mon destin.
Mais à ce moment-là, je savais seulement que Hideo Kojima avait un projet et il veut que je le traduise. Le projet avait un nom étrange:
Metal Gear Solid .
Je me suis envolé pour Tokyo pour rencontrer et discuter de tout avec lui. Dans son bureau, il a parlé un peu du jeu et m'a montré une table avec une énorme version Lego de certains des environnements du jeu. Il a utilisé une minuscule caméra qu'il a parcourue dans les tunnels Lego pour donner une idée de l'environnement du jeu en 3D. En fait, dans le clip ci-dessous, vous pouvez même voir comment une partie de ces mouvements de caméra est arrivée au jeu fini
C'était génial; il y avait encore très peu de jeux 3D à cette époque. Il est devenu évident que
Metal Gear Solid est quelque chose de nouveau, spécial, très différent de
Snatcher et
Policenauts . J'ai reçu trois grands cahiers avec un script, des illustrations et des notes complémentaires.
Nous avons parlé un peu de nos familles. Sa femme portait le même nom que le mien et il m'a posé des questions sur ma fille Zoe, née peu de temps après ce voyage à Fuji, alors que je travaillais encore à Konami. Je pense qu'il a pris le nom
ZOE (
Zone des Enders ) de cette conversation. C'était un nom inhabituel à cette époque, et où pouvait-il le reconnaître? J'ai parlé de mon plus jeune enfant à
tout le
monde dans l'entreprise.
De retour au Massachusetts, j'ai été confronté à la lourde tâche de traduire un énorme script
Metal Gear Solid . La première chose qui m'est devenue évidente est que Kojima a fait beaucoup de recherches pour créer ce monde. Le jeu avait un tas de technologies militaires, y compris des noms spécifiques d'armes et des détails sur la protection des armes nucléaires américaines, des informations sur la guerre froide, les autochtones de l'Alaska, des opérations spéciales, des opérations psychologiques et bien plus encore. Et quand j'ai commencé à travailler sur la traduction, je
n'en savais absolument
rien .
Travail épuisant
J'avais six mois pour le projet, le temps tournait, mais je ne savais pas par où commencer. Je savais également que je ne pouvais pas commencer à traduire sans comprendre en détail le monde dans lequel Kojima a vécu pendant des années, a conçu l'intrigue de
Metal Gear Solid .
Les gens d'aujourd'hui peuvent difficilement se rendre compte qu'à cette époque, Internet était complètement différent. Il n'avait ni YouTube, ni Wikipedia, ni Reddit, et des exemples d'autres traductions similaires étaient également absents. En 1997, peu connaissaient le mot localisation. J'étais seul et personne ne pouvait m'aider.
J'ai acheté tous les livres de l'ancien "otarie à fourrure" Richard Marsinko, que j'ai pu obtenir. Il a écrit le livre autobiographique de
Rogue Warrior , ainsi que plusieurs nouvelles. Je sentais que c'était précisément ce que visait Kojima: un sens du réalisme sévère avec une part de dispositifs techniques et d'ingéniosité dans le style de James Bond.
Par conséquent, j'ai lu et relu ces livres pendant des semaines, savourant la paix et le style de communication des soldats entre eux, y compris leur machisme sarcastique.
Cela captivé et effrayé.
Performance de la mission
J'ai passé du temps dans des bibliothèques et des magasins, regardé des films militaires et d'espionnage pour transmettre correctement le jargon. J'ai regardé l'art du jeu et imaginé comment les personnages parlent avec leur voix, et j'ai traduit le script en anglais, essayant non seulement de transmettre le sens des mots japonais, mais aussi de capturer l'essence de chaque conversation. J'étais désespéré de préserver les sentiments que Kojima lui-même essayait d'éveiller chez les joueurs.
J'ai traduit le script dans une intrigue linéaire, alors j'ai commencé avec la scène d'ouverture, dans laquelle Snake nage sous l'eau jusqu'à la porte d'une usine de stockage d'armes nucléaires. J'avais une vidéocassette avec des cinématiques en japonais, et je savais que je devais sélectionner parfaitement la traduction qui correspondrait à l'ambiance du jeu.
J'ai aimé ce que j'ai vu et à partir de ces premières scènes, j'étais impatient de découvrir ce que serait le jeu. J'ai senti que j'avais une responsabilité sérieuse et j'ai immédiatement réalisé que je travaillais sur quelque chose de spécial.
Il fallait en tenir compte beaucoup: le tempo de la voix représentait la complexité, car la durée totale des dialogues devait correspondre à la durée de la scène. Mais c'était bien pire que, par rapport à l'anglais, l'ordre des mots en japonais était l'inverse. J'ai dû travailler dur pendant longtemps sur le dialogue, pour que les mots correspondent au collage et aux transitions de la caméra, qui étaient beaucoup plus cinématographiques et actives que dans les autres jeux de l'époque. Je n'ai pas pu changer la direction de la scène afin de simplifier sa traduction.
Imaginez ce que c'est que de réécrire un dialogue dans une autre langue avec une syntaxe complètement différente, tout en préservant le sens et l'ambiance de la prononciation, sans pouvoir changer la longueur de chaque ligne.
J'ai relu mon script encore et encore, regardé une cassette vidéo, le transformant en une scène dramatique et fluide qui correspond à la scène visuelle. Au final, j'étais sûr d'avoir fait un bon travail (peut-être même excellent) sur la traduction.
Dans le même style, j'ai continué à travailler sur toutes les autres cinématiques: j'ai regardé la vidéo et présenté les voix, les émotions, les motivations et le style des personnages. J'ai vécu et respiré tout cela, et l'admiration des cinématiques m'a aidé à parcourir des centaines de pages de conversations de codec moins excitantes. C'était un travail de grande envergure, aujourd'hui toute une équipe y serait engagée. Mais à cette époque, elle est allée voir un gars des États-Unis, faisant de son mieux.
Fond profond
Je n'ai jamais eu à travailler sur des projets de cette taille auparavant.
Vandal Hearts et
Castlevania étaient minuscules par rapport à
Metal Gear Solid , et je n'avais pas l'expérience pour coordonner correctement le calendrier de paiement avec Konami, de sorte que je serais payé un montant mensuel de travail. Pour cette raison, je n'ai pas reçu d'argent pendant sept à huit mois; J'aurais dû être payé le montant total après l'achèvement de l'ensemble du projet.
Pendant que je travaillais toute la journée sur
Metal Gear Solid , nous étions très pauvres. En hiver, au Massachusetts, les jours raccourcissaient, nous n'avions pas d'argent du tout et le stress passait par le toit. Je travaillais dans un petit «bureau» de la taille d'une petite salle de bain, deux enfants jouaient et criaient à un mètre de la porte. Le travail m'a amené à un tel état que j'ai dû prendre du diazépam (mieux connu sous le nom de Valium) pour réduire le stress.
C'est drôle que c'est ce médicament que Snake prend dans le jeu pour calmer ses mains tremblantes lors du tir. Comme Snake, je fumais beaucoup, donc des phrases comme «vous ne comprenez pas à quel point une cigarette a bon goût le matin» sont apparues dans la version américaine, qui ne correspondait pas tout à fait à la version japonaise du jeu. Les cigarettes m'ont aidé à avancer et j'ai imaginé que Snake fait face au stress de la même manière.
C’est le bon moment pour parler un peu de la traduction et de l’idée d’originalité. Beaucoup de gens comprennent mal ce sujet, et on comprend pourquoi: il n'y a pas beaucoup d'informations sur le fonctionnement de ce processus, et quand j'ai traduit
Metal Gear Solid , c'était encore moins.
La traduction n'est pas une science, c'est un art. Le traducteur doit prendre des libertés avec le texte pour transmettre l'essence des mots, en essayant de recréer le
sentiment de l' original pour un public complètement différent avec une expérience culturelle complètement différente. Cette essence n'est pas tant dans les mots eux-mêmes que dans l'espace
entre les mots. C'est un ton, une attitude tacite constamment présente, et dans mon cas, c'était un ton très confiant. C'est l'influence d'un maître, donnant souvent intégrité et puissance au travail, donc je ne voulais pas laisser mon empreinte sur
Metal Gear Solid . Je voulais imiter ce que, à mon avis, Kojima hotep obtenir du texte.
En travaillant sur ce projet, il me semblait que j'étais dans sa tête, un peu comme les agents du FBI traquant les tueurs en série. Et pourtant, il est devenu clair pour moi que dans la culture japonaise, le thème de la guerre n'est pas aussi clair, brutal et galvaudé que nous sommes habitués aux États-Unis. C'est donc même au cours des années que notre culture a été choquée par l'attaque terroriste du 11 septembre et la prison d'Abou Ghraib. La lecture de
Rogue Warrior et d'autres livres m'a aidé à comprendre comment les militaires parlent d'eux-mêmes, et je voulais montrer que Snake et le colonel Campbell étaient des soldats professionnels. Cela aurait dû se traduire par la façon dont ils parlent entre eux et avec les autres personnages du jeu.
Cela signifiait que je devais aussi apprendre à parler en tant que soldat professionnel.
Pour le script, cela signifiait que je devais trouver du jargon pour que l'image soit convaincante. Décrivant un saut en parachute de haute altitude et une ouverture à basse altitude, Kojima n'a pas utilisé le terme HALO (haute altitude - ouverture basse). (C'était quelques années avant l'apparition de la série de jeux Halo.) Mais en étudiant mes sources, j'ai trouvé un terme pour
un tel saut , alors il est entré dans le jeu.
Quand j'ai lu que le casque de Snake s'appelait simplement 無線 機 («appareil sans fil»), j'ai essayé de trouver un nom plus approprié pour les joueurs américains. J'ai étudié ce problème pendant longtemps jusqu'à ce que je trouve quelque chose appelé un «codec» (codec), qui, à mon avis, semblait cool. Je n'avais jamais entendu ce terme auparavant, et cela semblait assez officiel.
Lorsque Campbell a dit à Snake qu'il devait weapons 地 調 達 («le mettre sur place») des armes, j'avais besoin de quelque chose qui ressemblait à du jargon militaire. Le seul problème était que dans la vraie vie, personne ne se soumettrait volontairement à de telles difficultés, j'ai donc inventé le terme OSP (achat sur site), qui est
utilisé aujourd'hui .
En plus du jargon, j'en ai profité pour explorer les personnages. Très souvent, le sens de la traduction est resté, mais le sentiment s'est perdu. Le rendre est la tâche du traducteur. Par conséquent, j'ai ajouté des notes sarcastiques de Snake qui n'étaient pas dans le texte source.
Un exemple est Campbell en japonais: "Je ne suis plus colonel." J'ai changé cette phrase en «Je ne suis plus colonel, mais juste un vieux cheval de guerre à la retraite» («Je ne suis plus colonel, juste un vieux cheval de guerre à la retraite»).
Pourquoi ai-je ajouté la dernière partie de la phrase, qui n'était pas dans l'original? Je peux juste dire que cela me semblait juste. Cela ajoute une touche de couleur. Pour remplir le contenu avec les archétypes des personnages, nous utilisons une «mémoire» collective composée de films, d'émissions de télévision, de littérature et d'autres types de culture populaire. J'ai senti que cette ligne correspondait à ce que Kojima voulait transmettre lors de la création du personnage. Cela était cohérent avec l'archétype, et les joueurs américains auraient un peu mieux compris qui était Campbell et comment il agissait. J'ai cherché à renforcer ce que Kojima voulait dire au public qui jouerait son jeu en anglais, et ces petites touches se sont avérées être le bon choix.
Voici un autre exemple, cette fois sur Snake. Laquelle de ces options sonne le mieux?
- 1) "Je suis juste un homme dont le but de la vie est le champ de bataille" ("Je suis juste un gars qui ne peut trouver de sens que sur le champ de bataille").
- 2) "Je suis juste un homme qui sait bien faire son travail - tuer" ("Je suis juste un homme qui est bon dans ce qu'il fait. Tuer").
Vous avez probablement deviné que 2 est ma traduction, et 1 est la façon dont ma traduction a été «améliorée» pour
Metal Gear Solid: The Twin Snakes .
Voici une autre phrase de Snake (parlée à Vulcan Raven dans le contexte des
Jeux Olympiques esquimaux ):
- A) "Eh bien, silisha, vous devez vous être entraîné à tirer un bâton et à traîner quatre personnes." ("Avec cette force, vous devez vous être entraîné à tirer le bâton et à porter à quatre.")
- B) «Oui, je sais. Vous devez être un adversaire sérieux en mangeant du maktak. " "Ouais, je le sais. Vous devez être une véritable menace dans le concours «Muktuk Eating». »
Dans cet exemple, je me suis débarrassé d'une ligne qui ne donnait au lecteur que des informations sur les deux disciplines qui existent aux Jeux olympiques esquimaux. Au lieu de cela, j'ai ajouté une remarque plus amusante à Snake qui soulignait son caractère. Est-ce un bon choix, ou ne correspond-il pas à l'original et devrait être blâmé? Le choix est finalement le vôtre, mais j'aime ce que j'ai choisi de jouer.
Et un autre exemple, la phrase de Saiko Mantis:
- A) «Pour la première fois ... j'ai utilisé mon pouvoir pour aider. Étrange ... presque ... sentiment nostalgique "(" C'est la première fois ... que j'utilise mon pouvoir pour aider quelqu'un. C'est étrange ... un tel ... sentiment nostalgique ").
- B) «Pour la première fois ... j'ai utilisé mon pouvoir pour aider. Étrange ... mais ... les sensations ... sont agréables. " ("C'est la première fois ... que j'utilise mon pouvoir pour aider quelqu'un. C'est étrange ... c'est ... plutôt ... sympa.")
Naturellement, B est ma traduction; J'ai supprimé le mot «nostalgique» - une traduction directe du japonais, car les personnes qui ressentent de la nostalgie n'utilisent généralement pas ce mot pour décrire leurs sentiments. Nous interprétons les sentiments des gens comme nostalgiques, mais nous nous décrivons rarement de cette façon.
Cependant, les deux expressions ont plus ou moins la même signification. Semble-t-il que je me suis moins attaché à l'original, en essayant de trouver des mots qui semblent plus naturels pour un public occidental?
La mission a échoué?
Dans cet article, j'ai essayé d'expliquer ce à quoi je pensais quand j'ai commencé le projet, mon niveau d'enthousiasme, les efforts et, finalement, les décisions qui ont mis Kojima en colère et m'ont empêché de traduire le prochain jeu de la série.
J'ai essayé de décrire tout aussi détaillé que possible. Le doublage s'est fait à Los Angeles et moi, en tant qu'auteur du scénario, j'étais assis à côté du réalisateur derrière l'un des trois micros qui nous permettaient de communiquer avec les acteurs. Les deux autres étaient avec le réalisateur et l'ingénieur du son.
Après avoir terminé l'enregistrement, je suis rentré chez moi et l'enregistrement audio s'est envolé pour le Japon, où Kojima l'a entendue. Si je comprends bien, il l'aimait bien.
Il l'aimait tellement qu'il voulait sortir une sortie appelée Metal Gear Solid: Integral , dans laquelle les joueurs pouvaient inclure le doublage japonais avec des sous-titres anglais et vice versa.Le projet n'était pas petit. Chaque ligne en anglais devait être coordonnée avec un dialogue en japonais pour que tout sonne bien pendant la lecture. Celui qui a été chargé de faire ce travail a commencé à remarquer les différences entre le script et le dialogue japonais d'origine, et mon travail a été «terminé».Ici, je dois noter à quel point les textes pour deux marchés sont rarement dans un jeu, en particulier pour cette époque. Avant ce projet, les sorties en Amérique du Nord concernaient l'Amérique du Nord, le doublage japonais et le scénario pour le Japon, etc. Il n'y avait jamais le sentiment qu'ils devaient correspondre exactement, il suffisait qu'ils fournissent un bon gameplay sur un marché particulier.J'ai appris que Kojima avait été informé que son travail avait été «modifié». Je pourrais dire qu'il a sous-estimé les besoins de localisation car il n'était pas bilingue, mais quoi qu'il en soit, il ne l'aimait pas. Par conséquent, tous les jeux suivants de la série Metal Gear ont été soigneusement vérifiés pour la conformité avec le scénario japonais d'origine.[ Remarque Éditorial: Konami a refusé de commenter cette histoire.]En conséquence, cela a conduit à l'apparition de phrases similaires: «Je ne disperserai pas votre chagrin dans la mer sans cœur. Je serai toujours avec toi. Plantez vos racines en moi. Je ne te verrai pas finir en cendres. Vous êtes tous des diamants. "Certains joueurs peuvent trouver ce dialogue touchant, mais je pense qu'il pourrait être plus adapté à un public anglophone. Cela ne dépend pas de moi, mais je suis toujours très fier du travail effectué sur Metal Gear Solid . À cette époque, les réponses étaient très positives et beaucoup ont noté la haute qualité de la traduction et de la voix dans le jeu.Bien que les décisions que j'ai prises m'aient coûté un travail futur, je maintiens ma position et je suis heureux d'avoir suivi ce que je considère comme la forme la plus sincère de flatterie et de respect pour l'original, à savoir le désir de transmettre les sentiments de l'original, et non de le briser en morceaux, dont toute la couleur disparaîtra Le script japonais d'origine.Quelqu'un peut dire que j'ai été guidé par mon ego ou ma vanité - et oui, j'ai fait de même avec la phrase «Qu'est-ce qu'un homme? Un misérable petit tas de secrets! " dans Castlevania: Symphonie de la nuit ("Qu'est-ce qu'un homme? Une poignée pitoyable de secrets!").Maintenant l'expression "qu'est-ce qu'un homme?" est devenu un mème et se retrouve sur Internet, sur des T-shirts et même dans d'autres jeux. Naturellement, cela amuse ma fierté. C'est drôle de voir comment ma référence à la phrase peu connue du philosophe André Malraux est devenue beaucoup plus célèbre que l'original. Il me semble que cela rend plus évident le problème le plus grave: le rôle (et la force) du traducteur.«La précision de ne transmettre que le sens de la traduction est une sorte de trahison», - Paul ValerieAvant Twitter et ses légions d'analystes de canapé, qui avaient beaucoup plus de temps pour étudier les traductions que les traducteurs eux-mêmes, notre tâche principale était de créer un jeu intéressant et divertissant pour un public local. Je pense toujours que les meilleurs traducteurs sont des écrivains qui ont assumé la lourde tâche et qui s'efforcent de plaire à plusieurs maîtres à la fois: le public, l'auteur de l'original et le marché.Avec le recul, je peux dire que j'ai eu des erreurs, tout comme les bonnes décisions. Mais tel est l'art. La traduction n'est pas une science, et 20 ans après le succès de Metal Gear Solid, je pense avoir fait du bon travail.Au minimum, j'ai réussi à devenir une infime partie de l'histoire des jeux, et combien de personnes peuvent s'en vanter?
Jeremy Blustein est un traducteur japonais-anglais au Japon qui pratique le goju-ryu et aime la pizza. Il a travaillé sur des jeux comme Metal Gear Solid , la série Silent Hill, Castlevania: Symphony of the Night , Suikoden 2 , Ape Escape 2 , Shadow Hearts: Covenant , Dragon Warrior 7 , Valkyrie Profile , Dark Cloud 2 , Lost Sphear et bien d'autres par d'autres.