Récemment, j'ai eu la chance de discuter avec Alexei Nelyubov, directeur QA de Datcroft Games. Maintenant que les gars travaillent sur le MMO mobile Action Pixel Wars, le projet est en phase de lancement progressif. Le département des tests a accompagné le jeu à chaque étape de son développement, et j'ai décidé qu'un bon article sur le hub sortirait de l'histoire d'Alexey.
Vient ensuite le discours direct.
Pixel Wars a une histoire longue et difficile. Guidés par des objectifs commerciaux, nous avons commencé à assembler les premiers prototypes du jeu en 2016. À l'avenir, le concept a été entièrement repensé en tenant compte des réalités changeantes du marché et «Pixels» est entré dans le soft-game fin 2018. Dans un futur proche, une sortie commerciale du projet est prévue.

Qui fait partie de l'équipe?
Le chef du département répartit les tâches, est présent à toutes les réunions, crée des plans de test, définit les priorités des tâches et agit également comme analyste de test.
Ensuite, il y a trois employés expérimentés qui veillent sur la qualité du jeu depuis plus d'un an. L'un d'eux s'est récemment assis étroitement sur les autotests - il crée des scripts sur les cas sur un outil auto-écrit.
Récemment, un jeune et prometteur spécialiste a rejoint notre équipe (il est d'abord venu chez nous pour des formations, puis a obtenu un stage - et maintenant il fait partie du personnel), ce qui résout déjà de nombreux problèmes intéressants, de la vérification des cartes à l'écriture de simples scripts automatisés. Et bientôt nous en attendons un autre.

Nous avons une large flotte d'appareils de test, des vieux téléphones battus à la vie aux appareils ultra-modernes avec le dernier système d'exploitation et les fonctionnalités. Parfois, il est intéressant de détecter un bogue sur une seule tablette, car il possède un disque dur spécial, puis d'essayer de recréer les conditions appropriées dans le studio de développement.
Quelles tâches les spécialistes de l'assurance qualité résolvent-ils?
Comme vous le savez, dans les modèles itératifs, les tests commencent par l'achèvement de la formation des spécifications techniques et de la conception de haut niveau. Donc ça marche avec nous. Nous lisons les spécifications techniques avant de commencer à l'implémenter, examinons les maquettes des nouvelles interfaces, vérifions les cases grises des cartes, examinons les calculs mathématiques dans les documents des concepteurs de jeux.
Au moment de la mise en œuvre, nous n'attendons pas que toutes les modifications soient téléchargées sur master, mais nous testons activement des parties individuelles de la fonctionnalité dans des branches distinctes. Ils peuvent manquer de beaux graphismes, un cône rose peut fonctionner à la place d'un personnage et des barils gris se tiendront sur la carte au lieu d'arbres et de buissons. Mais nous pouvons déjà vérifier la fonctionnalité.
Il y a des cas fréquents de tests de paires avec un développeur sur son ordinateur - cela fait gagner beaucoup de temps d'assemblage. Si un programmeur ne recherche généralement que les fonctionnalités qu'il a créées ou corrigées, et uniquement les cas positifs, alors le testeur peut immédiatement trouver des bogues dans les cas négatifs, et par expérience, savoir exactement ce que ce programmeur de ce module pourrait casser. L'analyse de l'influence aide également: par exemple, chaque fois qu'un code de guilde règne, quelque chose arrive à la fonctionnalité des amis. Pourquoi ne pas vérifier ce moment tout de suite?

Lorsque tous les éléments de code, graphiques, effets, sons et localisation individuels sont fusionnés dans le maître, le moment est venu pour l'intégration et les tests du système. Nous examinons comment les nouvelles fonctionnalités fonctionnent les unes avec les autres et effectuons des tests de masse avec toute l'équipe. Souvent, des bogues comme "Je suis mal à l'aise" ou "Je ne ressens pas d'intérêt" apparaissent ici, qui sont également enregistrés et traités. Nous examinons non seulement les caractéristiques fonctionnelles, mais aussi la façon dont le jeu se comporte sous une charge élevée, un «mauvais» Internet et dans divers environnements non idéaux, tels qu'un trajet en bus à travers la ville ou le sous-sol d'un centre d'affaires.
Comment la version est-elle acceptée?
Et maintenant, tous les bugs évidents sont corrigés, toutes les nouvelles choses sont prêtes à voir le jour. Puis-je télécharger sur le prod? Bien sûr que non. Besoin de l'avis de représentants de tous les départements et de vrais acteurs. En même temps, la régression commence (le temps des grands autotests) et les tests d'acceptation. Si tout est clair avec le premier (nous vérifions toutes les fonctionnalités du jeu, ajoutons des cas obsolètes, en ajoutons de nouveaux, vérifiez-les aussi), alors peu de gens parlent d'acceptation. Mais la chose est utile. Nous envoyons la construction sur la chaîne générale du projet et invitons tout le monde à jouer et à évaluer le jeu "depuis leur clocher" pendant quelques jours. Il se peut que les concepteurs de jeux ne représentent pas du tout la caractéristique de la fosse avec des enjeux, bien que tout ait été fait conformément à la description et aux dispositions, et qu'un marketing était nécessaire. une autre peau du personnage guerrier pour l'action sur le réseau social.Lorsque tous les souhaits sont pris en compte, nous allons au producteur, la personne principale du projet, il donne le feu vert, puis le processus de téléchargement de la version sur le prod commence. Pour le moment, nous ne sommes que sur Google Play. l'action prend une demi-heure pour environ une heure.
Lorsque tout est prêt, nous ne retirons pas immédiatement la plaque de travail professionnelle. Vous devez d'abord vous assurer que les notes sont tirées, que les paiements sont effectués, que les jeux sont lancés et que de nouvelles fonctionnalités sont disponibles pour les joueurs.
Ensuite, le processus recommence.

Quelques faits supplémentaires
Souvent, pour tester un jeu, il n'est pas nécessaire de le lancer. Il existe des mécanismes dans lesquels certains paramètres ont été modifiés. Très bien, téléchargez le nouveau référentiel, regardez le fichier xml correspondant et fermez la tâche. Parfois, les bogues ne veulent pas être répétés. Par exemple, l'un des partenaires a joué dans notre projet dans le métro, à ce moment-là son téléphone a sonné, et l'Internet de 3g est passé au wifi sans accès au réseau mondial. Dans le même temps, l'appareil a manqué d'espace et la batterie a surchauffé. Mais nous n'avons pas de bugs irréproductibles, il y a ceux auxquels les mains ne sont pas encore parvenues.
Bien sûr, il arrive que des bugs sortent de la prod. Et si les utilisateurs en trouvaient un, nous le trouvions très probablement aussi. Il a juste une faible priorité ou reproductibilité, donc le correctif a été reporté de deux mois.
C'est rare, mais il s'avère à un programmeur ou à un gestionnaire de projet qu'un bug est un bug et qu'il doit être corrigé dès maintenant. Par exemple, sur les cartes, vous pouvez entrer dans la zone de sécurité de l'ennemi. Oui, vous ne pouvez pas attaquer là-bas, mais c'est un excellent moyen de restaurer la santé et de tendre une embuscade à l'ennemi. Il a prouvé - ils le réparent. Non - recherchez des arguments plus convaincants. Les arguments du style «cool» ou «je n'aime pas» ne sont pas acceptés, des exemples concrets aux conséquences concrètes sont nécessaires.
Parfois, nous devions tester les déconnexions, en courant sur le balcon du bureau, jusqu'à ce qu'il y ait un «mauvais» paramètre Internet sur le routeur.
Pour simuler un réseau complet et tester l'application dans de telles conditions, le testeur parcourt spécifiquement un centre commercial bondé avec un téléphone.
De nombreux bugs sont détectés lorsque vous vous déconnectez et changez rapidement quelque chose. Ici, la vitesse des bandes sur l'écran est vraiment importante. Par exemple, ils ont trouvé une erreur complètement non évidente: lorsque vous changez rapidement de classe et d'habillage de personnages, vous avez finalement un archer tenant un bouclier ou un guerrier avec une baguette magique.
Merci de votre attention! J'espère que vous souhaitiez en savoir plus sur le processus de test du jeu.