Sept livres pour ceux qui veulent devenir game designer

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Cet article explique quand et comment la conception de jeux est devenue une profession, ainsi que comment elle s'est transformée en une discipline distincte. Nous proposons également 7 livres à lire pour chaque concepteur de jeux. Nous expliquerons ce qui est particulièrement précieux dans ces livres et comment ils vous permettront de devenir un game designer professionnel. Il existe d'autres articles avec des recommandations pour des livres sur la conception de jeux, mais leurs auteurs n'indiquent pas l'ordre spécifique dans lequel ils sont lus. Nous avons répertorié les livres dans un ordre spécifique, permettant au lecteur d'améliorer en douceur ses compétences en conception de jeux. De plus, l'article décrit en détail l'ordre et les raisons d'étudier ces livres.

Cet article ne commercialise pas le matériel décrit, mais fournit des informations sur où et quoi apprendre.

Présentation


L'humanité joue à des jeux depuis des milliers d'années. Nous en jouons certains aujourd'hui (voir tableau 1). Non seulement pour les humains, mais pour de nombreux animaux, le jeu est une forme critique de développement personnel. Le jeu enseigne des compétences vitales pour leur vie future [1].

Tableau 1: jeux joués pendant des milliers d'années
Les jeuxDate
Jeux de chassedepuis des temps immémoriaux
Jeu royal d'urPlus de 4500 ans
Jeux olympiques2800 ans
Allez2500 ans
Echecs1500 ans

Mais quand le développement de jeux est-il devenu une profession? Combien de connaissances et de compétences avons-nous accumulées en ce moment? Quelle est la maturité de nos connaissances?

Dans cet article, vous apprendrez comment le game design est devenu un métier. Et si nous voulons créer des jeux, alors

  1. ce que nous devons apprendre
  2. quelles sources étudier?

La conception de jeux en tant que profession


Dans les années 1950, à la suite de recherches purement scientifiques, des jeux vidéo sont apparus. Bientôt, en 1971, les premiers jeux d'arcade (Galaxy Game, Computer Space) ont été créés. En 1972, la première console de jeu Magnavox Odyssey est sortie, vous permettant de jouer à des jeux vidéo à la maison. 1978 est considéré comme le début de l'âge d'or des jeux vidéo d'arcade. [2]

Donc, au début des années 70, les gens ont commencé à gagner de l'argent en créant des jeux. La création de jeux a commencé à être rentable et les entreprises avaient donc besoin de plus de professionnels capables de les fabriquer. Autrement dit, la profession de concepteur de jeux est apparue il y a environ 50 ans.

(Comme Scott Rogers l'a mentionné dans les commentaires, «les gens gagnent la conception de jeux depuis 1883», mais le marché du jeu n'était pas encore formé, dans lequel un nombre important de professionnels pouvaient travailler en tant que développeurs de jeux.)

Au fil du temps, de nouvelles plateformes sont apparues, des technologies ont été développées et de plus en plus de personnes sont devenues des développeurs de jeux. Naturellement, il était important que les spécialistes sachent pourquoi certains jeux sont plus amusants que d'autres. Comment faire de meilleurs jeux? En essayant de répondre à cette question, nous avons accumulé suffisamment de connaissances pour pouvoir parler de la conception de jeux non seulement en tant que profession, mais aussi en tant que discipline distincte. La figure 1 montre les étapes importantes qui ont influencé le développement de la conception de jeux en tant que discipline distincte.


Figure 1. La conception de jeux devient une discipline distincte.

Quelques données de chronologie:

  • La première conférence de développement de jeux GDC a été organisée par Chris Crawford en 1988 dans son salon. Il a été suivi par seulement 27 concepteurs de jeux. La deuxième conférence, tenue la même année, a attiré l'attention d'environ 125 spécialistes. [3]
  • Écoles de conception de jeux, où vous pouvez obtenir un diplôme de concepteur de jeux:
Date du diplôme de conception de jeuL'institution
1998Institut de technologie DigiPen [4]
2002École des arts cinématographiques de l'Université de Californie du Sud [5]
2007Rochester Institute of Technology (les premiers cours de développement de jeux sont apparus en 2001)
2018Programme des arts et de l'ingénierie du divertissement de l'Université de l'Utah (depuis 2009, l'Université de l'Utah propose un programme de conception de jeux dans le cadre d'un diplôme en cinématographie et en informatique [6])

  • Livres de conception de jeux et date de première publication:
Première éditionLivre de conception de jeux et auteur
2002L'art du design interactif par Chris Crawford
2003Chris Crawford sur la conception de jeux par Chris Crawford
2003Rules of Play: Game Design Fundamentals par Katie Salen, Eric Zimmerman
2004Chris Crawford sur la narration interactive par Chris Crawford
2004Atelier de conception de jeux: une approche ludique pour créer des jeux innovants par Tracy Fullerton
2004Une théorie du plaisir pour la conception de jeux par Raph Koster
2006Fondements de la conception de jeux par Ernest Adams
2008Game Feel: Guide du concepteur de jeux sur la sensation virtuelle par Steve Swink
2008L'art de la conception de jeux: un livre de lentilles par Jesse Schell

Quelqu'un peut dire que les écoles de conception de jeux existaient dans le monde avant 1998 (par exemple, l'école LED d'Osaka en 1986 [7]). Ou que le premier livre sur la conception de jeux n'a pas été écrit en 2002, mais bien plus tôt (par exemple, The Art of Computer Game Design par Chris Crawford, dont la première édition est apparue en 1984). Mais ce sont des exceptions plus probables que des règles. La chronologie montre les périodes où un nombre important de livres ont été publiés ou un nombre important d'établissements offrant des diplômes en conception de jeux sont apparus.

En regardant la figure 1 , on peut comprendre que des connaissances et des sources structurées, par exemple, les établissements d'enseignement et la littérature, sont apparues au début des années 2000. Autrement dit, la conception de jeux en tant que discipline est née au début des années 2000 et n'a que 20 ans.

Cela signifie à son tour qu'une quantité considérable de connaissances et d'expérience a été accumulée, par conséquent, ces connaissances structurées doivent être étudiées. L'essence de l'évolution culturelle est que nous n'avons pas besoin de tout redécouvrir à partir de zéro; nous apprenons de l'expérience des autres, après quoi nous étudions et nous inventons. En fin de compte, si vous voulez devenir médecin, artiste, physicien, ingénieur, musicien ou directeur de la photographie, vous étudiez d'abord ce qui est déjà connu, puis essayez d'élargir les limites de la connaissance. Certains concepteurs de jeux ingénieux, par exemple

  1. Shigeru Miyamoto (a étudié le design industriel)
  2. Will Wright (a étudié l'architecture, le génie mécanique),
  3. Sid Meyer (a étudié l'informatique),
  4. Hideo Kojima (a étudié l'économie)

créé de nombreux grands jeux sans aucune formation formelle en conception de jeux. Cependant, ce serait une erreur de penser que l'éducation à la conception de jeux est inutile. Explorez les opportunités modernes qui n'étaient pas disponibles pour ces designers [8].

D'un autre côté, il est important de dire que l'enseignement sur le matériel pédagogique n'est qu'un aspect de la théorie de la monnaie. Bien sûr, il est nécessaire de combiner théorie et pratique. En jouant, en analysant les bons et les mauvais jeux, ainsi qu'en créant le vôtre, vous découvrirez l'autre côté. Et pour un game designer, ces deux activités devraient faire partie de la vie quotidienne.

7 livres à lire absolument sur la conception de jeux


Parlons maintenant des livres d'étude obligatoires que j'ai choisis pour cet article. Les livres sont classés par difficulté croissante, c.-à-d. les premiers livres sont bons pour les débutants et les suivants donnent un contenu plus complexe ou auxiliaire.

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1) Atelier de conception de jeux: une approche ludique pour créer des jeux innovants par Tracy Fullerton


Recommandé pour les niveaux débutants et intermédiaires.

Il y a deux raisons pour lesquelles vous devriez commencer à apprendre la conception de jeux avec ce livre. L'auteur, Tracy Fullerton, est professeur à la division des médias interactifs et des jeux de l'USC, et en lisant le livre, vous avez l'impression que c'est un manuel écrit pour ses élèves. Le livre est écrit dans une langue très accessible, bien structurée et couvre les sujets les plus importants dont a besoin le game designer. Il révèle tout: les responsabilités professionnelles d'un game designer, le stade d'origine de l'idée de jeu, le prototypage, l'équilibrage, le travail de game designer, et bien plus encore. De ce livre, vous apprendrez ce qui suit:

  1. Éléments formels. Ce sont les éléments qui créent la structure du jeu, sans eux, il n'existe pas.
  2. Éléments dramatiques. Ce sont des éléments qui définissent le contexte du gameplay et captivent le joueur émotionnellement.
  3. Prototypage correct du jeu
  4. Jouer à des jeux et analyser les résultats des tests
  5. Comment travailler en tant que game designer.

Ce chapitre contient également des chapitres spéciaux extrêmement précieux appelés Designer Perspective . Ce sont des chapitres de plusieurs pages qui présentent au lecteur différents concepteurs, leur travail et leurs conseils. Vous remarquerez que chaque concepteur de jeu a quelque chose d'unique, mais en même temps, ils ont des caractéristiques communes à tout le monde. De plus, vous comprendrez ce que signifie être game designer. Le livre contient également de nombreuses références à d'autres livres, jeux et articles à approfondir.

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2) L'art de la conception de jeux: un livre de lentilles par Jesse Schell


Recommandé pour les niveaux débutants et intermédiaires.
[Une traduction non officielle intitulée «L'art de la conception des jeux» peut être consultée sur Internet]

Ce livre est très similaire au premier en ce qu'il peut également être utilisé comme manuel: il couvre également presque tous les sujets qu'un game designer devrait comprendre. Ce livre est également très bien structuré et facile à comprendre, avec un contenu très riche, néanmoins accessible aux débutants. Curieusement, ce livre donne au lecteur 113 «lentilles» (lentille). Chaque loupe est un point de vue unique sur un aspect particulier du jeu. Dans chaque boucle, vous devez vous poser plusieurs questions afin de comprendre si votre jeu correspond à cette boucle et comment améliorer le jeu sous cet aspect particulier. Par exemple, la Loupe 40 (l'une de mes préférées) est appelée la Loupe Triangle (voir Figure 2 ). Presque tous les bons jeux ont un triangle, qui est essentiellement un équilibre entre le risque et la récompense, donnant au joueur un choix - tentez d'obtenir une plus grande récompense ou protégez-vous en choisissant une plus petite.


Figure 2: Loupe triangulaire

Soit dit en passant, les loupes présentées dans le livre sont également rassemblées dans un jeu, qui est vendu séparément. Il s'appelle «L'art de la conception de jeux: un jeu de lentilles» (la figure 2 montre l'un des verres du jeu).

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3) Game Feel: Guide du concepteur de jeux sur la sensation virtuelle par Steve Swink


Recommandé pour les niveaux moyens et élevés.

Après avoir lu les deux magnifiques livres mentionnés ci-dessus, vous pouvez passer à des informations plus complexes. Game Feel est un livre exceptionnel, et aucun livre ne contient les informations qu'il contient. En fait, ce livre explique comment le sentiment du jeu se forme au cours de l'interaction avec lui. Cela explique pourquoi les deux jeux peuvent sembler très similaires, mais l'un se sent bien et l'autre se sent mal. Dans le livre, vous apprendrez ce qui suit:

  1. comment fonctionne la perception humaine
  2. sur les trois blocs de construction des sensations du jeu (contrôle en temps réel, sophistication et espace simulé)
  3. environ six métriques de sensations du jeu (entrée, réaction, contexte, raffinement, métaphore, règles)

Le livre comprend plusieurs jeux bien connus et sur la base de ces mesures, il est expliqué pourquoi ces jeux semblent bons. Ce livre est un excellent travail explorant la perception et la façon dont les jeux sont ressentis comme bons.

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4) Mécanique du jeu: conception de jeu avancée par Ernest Adams et Joris Dormans


Recommandé pour les niveaux moyens et élevés.

C'est également un livre exceptionnel d'un niveau plus complexe, bien que très différent du précédent. Ce jeu divise les jeux en deux types - les jeux de propriétés émergentes (émergence) et les jeux de développement. Le livre décrit bien les aspects des deux types de conception de jeux, mais il se concentre principalement sur les jeux émergents. Ce sont des jeux avec des règles relativement simples, mais avec plus de variabilité et plus de difficultés; le développement des événements en eux n'est pas prévu à l'avance, mais survient pendant le match. Chess, go, SimCity, The Sims, Sid Meier's Civilization et ainsi de suite sont de bons exemples de ces jeux.

  1. L'idée clé du livre est que le résultat du jeu devrait être imprévisible. Il existe trois façons de mettre en œuvre ceci:
    • par hasard (par exemple, des rouleaux de dés ou une roulette qui tourne dans un jeu de société)
    • les choix faits par les joueurs (exemple: tout jeu multijoueur)
    • gameplay complexe créé par les règles du jeu (exemple: échecs)
  2. Le thème principal de ce livre est le gameplay complexe créé par les règles du jeu. Le livre explique que si nous pouvons créer de telles mécaniques de jeu pour que le jeu devienne émergent, alors il devient intéressant et rejouable simplement grâce à la mécanique (et non à cause de son esthétique ou de son intrigue).
  3. Le livre présente 16 modèles de conception de mécanismes de jeu qui peuvent être utilisés pour créer un jeu émergent.
  4. Il décrit également un outil de conception de jeu appelé «framework Machinations» créé par Joris Dormans. Le livre explique comment utiliser Machinations pour simuler la mécanique d'un jeu et étudier le fonctionnement de son économie domestique. La version bêta gratuite du framework Machinations peut être téléchargée ici: machinations.io . Lors de la lecture d'un livre, vous devrez étudier et appliquer cet outil pour comprendre le contenu du livre.

"Game Mechanics: Advanced Game Design" vous donne l'opportunité de percevoir et de comprendre la mécanique du jeu d'une nouvelle manière. Il s'agit d'un énorme pas en avant vers l'abstraction et la formalisation de la création, des tests et de l'équilibrage des mécanismes de jeu.

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5) Une théorie du plaisir pour la conception de jeux par Raph Koster


Recommandé pour les niveaux moyens et élevés.

Ceci est un excellent livre de Raf Coster. En lisant ce livre, j'ai été étonné de son caractère unique et de sa force, ainsi que de la quantité d'informations utiles au game designer. Cependant, je n'appellerais pas cela particulièrement pratique. Ce livre ne vous donnera pas d'outils spécifiques que vous pourrez appliquer dans votre nouveau jeu, mais il vous apprendra:

  1. l'essence de qui est le game designer,
  2. comment fonctionne le cerveau humain, qui sont les joueurs et ce qu'ils veulent
  3. quand et pourquoi les jeux deviennent ennuyeux.

Autrement dit, il s'agit davantage de la philosophie de la conception de jeux et de la psychologie de l'homme en tant que joueur, et chaque concepteur de jeux devrait connaître ces informations. Bien qu'il ne vous donne pas d'outils spécifiques, il élargit la vue des jeux. Cela vous aidera lors de la création de niveaux à toujours fournir aux joueurs quelque chose de nouveau et d'intéressant, etc. Par conséquent, ne considérez pas ce livre comme une simple théorie pure et inutile. Elle fera certainement de vous un concepteur de jeux plus fort.

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6) Montez de niveau! Le guide de la conception de grands jeux vidéo par Scott Rogers


Recommandé comme aide à la lecture après les livres répertoriés.

Comme son nom l'indique, ce livre est essentiellement un guide. Sa structure ressemble plus à une référence. Si elle parle d'un sujet, elle répertorie tous les types possibles sur ce sujet. Par exemple, tous les types de caméras possibles, les mouvements de caméra, les éléments de l'interface utilisateur, tous les sujets clichés des jeux vidéo, tous les types d'ennemis possibles, etc. Pour cette raison, il était honnêtement difficile pour moi de le lire, mais le livre a une valeur énorme. Lors des séances de brainstorming sur la conception de jeux, vous remarquerez souvent que les idées que vous lisez dans ce livre se présentent dans votre tête. Autrement dit, c'est certainement un livre très utile pour un concepteur de jeux, enrichissant son bagage de concepts de jeux. De plus, vous y trouverez probablement de nombreux conseils utiles sur la conception de niveaux, la taille des objets de jeu, les hauteurs de saut et bien plus encore.

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7) Creativity, Inc.: surmonter les forces invisibles qui entravent la véritable inspiration par Amy Wallace et Edwin Catmull


Recommandé comme aide à la lecture après les livres répertoriés.

Ed Catmell est un ancien président de Pixar et Walt Disney Animation Studios. Ce livre est essentiellement sa biographie et l'histoire de Pixar. Ce n'est certainement pas un livre de conception de jeux. Alors pourquoi est-ce que je pense que c'est une lecture incontournable pour les concepteurs de jeux? Parce que le développement de jeux vidéo et, en particulier, la conception de jeux est un domaine très créatif. Habituellement, les gens n'aiment pas les tâches ennuyeuses et routinières, mais veulent quelque chose de plus créatif. Mais lorsqu'ils sont confrontés à une tâche créative, ils commencent à se plaindre que la tâche est incompréhensible et ils ne savent pas exactement ce qui doit être fait. Et ce livre est pour de telles situations. Elle enseigne que la créativité est la création de quelque chose de nouveau et d'utile. Lorsque vous faites quelque chose de nouveau, vous ne pouvez pas être sûr de vous déplacer dans la bonne direction. Autrement dit, la créativité s'accompagne toujours d'incertitude. En tant que concepteur de jeux, vous devez avoir votre propre vision et prendre des décisions face à cette incertitude. Vous devez accepter cette incertitude et continuer à avancer dans l'obscurité. Vous apprendrez d'autres choses importantes de ce livre:

  1. Comment répondre aux problèmes
  2. Transformer l'idée originale en quelque chose de beau et de mature à la fin du projet
  3. Vous devez croire que l'équipe a le vrai pouvoir de la créativité. Et avec la bonne approche, vous pouvez libérer ce potentiel ou le supprimer.
  4. Vous comprendrez que l'échec n'est pas toujours mauvais. Si vous faites quelque chose de nouveau, vous échouerez, et plus d'une fois. Vous n'êtes protégé contre l'échec que lorsque vous le faites depuis longtemps, maîtrisé et répété plusieurs fois, ce qui n'a rien à voir avec la créativité.

Ce livre contient de nombreux conseils utiles, des exemples inspirants des entreprises les plus performantes et créatives: Lucasfilms, Pixar et Disney. Cela vous donnera une idée de la façon dont de grands produits sont créés, ce qui sera un bon ajout à votre arsenal.

Matériel bonus


Recommandé pour les amateurs et les professionnels.

La master class 2018 sur https://www.masterclass.com présente 21 conférences vidéo Will Wright. La classe de maître s'appelle «Will Wright enseigne la conception et la théorie des jeux». Ce cours vidéo est un matériel inspirant et informatif incroyable, que je recommande de regarder non seulement aux concepteurs de jeux professionnels, mais aussi à tous ceux qui aiment les jeux. Will parle de problèmes spécifiques avec lesquels il a dû faire face en travaillant sur Les Sims, SimCity, Spore et de nombreux autres jeux. Il partage des détails incroyables et montre avec des exemples concrets comment un concepteur de jeux devrait penser, comment il devrait aborder les problèmes, et donne également des outils pratiques pour les résoudre.

En conclusion


Le game design est une discipline assez jeune, elle n'a que 20 ans. À l'avenir, les concepteurs de jeux et les chercheurs en jeux inventeront et en apprendront davantage. Bien que cette discipline soit très nouvelle, beaucoup de connaissances s'y sont déjà accumulées sous forme de livres, d'articles, etc. J'ai énuméré 7 livres de lecture nécessaires qui vous permettront de repartir de zéro et de devenir un concepteur de jeux - un spécialiste avec un ensemble complet d'outils pour analyser les jeux d'autres personnes et créer les vôtres.

Je le répète - si vous ne faites que lire, alors sans entraînement cela améliorera très peu vos compétences. Les gens apprennent en faisant quelque chose (et en enseignant aux autres). Par conséquent, vous devez appliquer progressivement dans vos prototypes et jeux les précieux conseils que vous avez appris des livres, en essayant de rendre chaque nouveau jeu au moins légèrement meilleur que le précédent.

Les références


  1. https://pediatrics.aappublications.org/content/119/1/182?fbclid=IwAR0Xu8aiviBpd9bKaUqi0mMllUcFt7YvoXxpNY9c8EghK8aBLt3A2kW8368
  2. https://www.bmigaming.com/videogamehistory.htm
  3. https://en.wikipedia.org/wiki/Game_Developers_Conference
  4. https://www.digipen.edu/about/our-history
  5. Atelier de conception de jeux: une approche ludique pour créer des jeux innovants, quatrième édition par Tracy Fullerton
  6. https://www.gamedesigning.org/schools/utah/
  7. https://www.kotaku.com.au/2008/01/wanna_study_game_design_in_japan_heres_how-2
  8. https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-12-20-to-be-a-good-game-designer-you-have-to-be-a-good-designer-first

Source: https://habr.com/ru/post/fr463805/


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