Museum DataArt. Calculatrices Lunolet et soviétique


Microcalculateur "Electronics MK-85". De la collection de Sergey Frolov

Nous avons discuté avec le collectionneur et historien de l'informatique Sergei Frolov . Nous publierons une grande interview avec lui dans un proche avenir, mais pour l'instant nous parlons de plusieurs articles merveilleux de sa collection - nous avons enregistré des commentaires vidéo de Sergey.

La principale direction de collecte pour Sergey Frolov est l'électronique numérique soviétique, principalement des calculatrices, parmi lesquelles il existe des échantillons uniques. Nous avons parlé plus tôt du comptage des appareils de la collection DataArt Museum.


Appareil unique "Electronics B3" de la collection de Sergey Frolov

L'échantillon de pré-production du calculateur électronique B3-18, assemblé au NPO Electronics, a été montré au président du Conseil des ministres de l'URSS Alexei Kosygin en 1975. La calculatrice était assemblée sur une seule puce (d'autres appareils modernes comptaient beaucoup plus - par exemple, il y avait sept puces dans Electronics C3-15). Dans la boîte cadeau, il y avait un compartiment avec un microcircuit, une image agrandie du cristal et une petite explication.


Sergey Frolov lance une calculatrice qui aura 44 ans cette année


Calculatrice "Electronics MK-52" de la collection du DataArt Museum

L'électronique MK-52 est une calculatrice programmable classique utilisée par les ingénieurs soviétiques au milieu des années 80. L'appareil de notre collection est assez tardif, il est sorti en juin 1991. Le manuel d'instructions en deux parties y était joint. Mais toutes les fonctions de la calculatrice n'ont pas été documentées, c'est grâce à ces possibilités secrètes que des phénomènes socioculturels sont apparus, dont nous parlerons plus loin.


Visualisation du travail avec la calculatrice "Electronics MK-52"



En 1986, l'usine de Zelenograd Angstrem a lancé la production de la calculatrice Electronics MK-85. Sa caractéristique est la langue de base cousue. La calculatrice japonaise Casio fx-700P a été utilisée comme prototype, mais l'ensemble du remplissage a été développé par des ingénieurs et programmeurs soviétiques. L'appareil est compatible avec PDP-11.


Calculatrice "Electronics MK-98", développée par les ingénieurs du bureau d'études de Minsk "Nemiga". De la collection de Sergey Frolov

L'appareil Electronics MK-98 est essentiellement plus qu'une simple calculatrice ou même une calculatrice programmable. Il est fabriqué sur un microprocesseur 16 bits compatible avec i80c86, possède des modules de mémoire externe et un clavier complet avec sa disposition exclusive. Equipé d'un port (RS-232) pour connecter des appareils externes. Un appareil très rare a été créé en 1998 et n'était pas disponible dans le commerce.


Comme d'autres écoliers et étudiants soviétiques passionnés de technologie et d'électronique, Sergei Frolov a écrit dans son enfance des magazines de vulgarisation scientifique. Dans la revue "Technique of Youth", en plus d'articles spécialisés, des histoires de science-fiction ont également été publiées. Le sixième numéro du journal de 1985 a publié l'histoire de Mikhail Pukhov «True Truth» - le lecteur qui maîtrisait les compétences de travail avec des calculatrices programmables a été invité à vérifier la vérité des événements décrits. C'était une sorte de formation avant la publication du roman «The Way Home» («Kon-tiki»).


Sergey Frolov raconte comment les lecteurs utilisant la calculatrice MK-52 ont participé au «jeu à travers le magazine»

Nous lui donnons le texte du programme et des explications:

00. IPD 01.Fx <0 02.09 03. ↑ 04. IP8 05. ÷
06.XY 07.PP 08.90 09.IPA 10.Fx ≠ 0 11.43
12.Fx <0 13,33 14,2 15. × 16. ↑ 17.IP4 18.IP3
19.- 20. × 21. IPV 22.Fx2 23. + 24.F√ 25. IPV
26.- 27. ÷ 28. ↑ 29. IP8 30. × 31.BP 32.90
33.IPD 34.Fx ≠ 0 35,86 36.IP3 37.Fx2 38.F√
39.IP7 40.- 41.Fx <0 42.87 43.IPI 44.IPA
45.C / P 46.P1 47.P2 48.Fx ≠ 0 49.43 50. ÷ 51.P8
52.IP5 53.IPD 54. + 55. ÷ 56.IP6 57. × 58.P3
59.IP4 60.- 61.IP2 62. × 63.IPV 64. + 65.PV
66.FBx 67. + 68,2 69. ÷ 70.IP2 71. × 72.IPA
73. + 74.PA 75.IPS 76.IP2 77.IP0 78. × 79.-
80.PS 81. IPD 82. IP1 83.- 84. PD 85. V / O
86.IP6 87.IP9 88.C / P 89.Cx 90.P1 91.XY 92.P2
93.Fx <0 94,50 95.IP3 96.BP 97,59



Le programme Lunolet-1 peut être utilisé non seulement pour simuler numériquement les manœuvres d'engins spatiaux à proximité immédiate de corps célestes sans atmosphère ou comme outil d'entraînement, mais également comme base d'un certain nombre de jeux électroniques pour calculatrices programmables. Aujourd'hui, nous présentons aux lecteurs l'un d'entre eux. Le joueur doit, en ajustant la poussée du moteur, faire atterrir le navire sur la planète, et la vitesse au moment du contact avec la surface ne doit pas dépasser la valeur sélectionnée, par exemple 5 m / s (atterrissage en douceur). Pour jouer à ce jeu, vous devez effectuer les opérations préparatoires suivantes après avoir entré le programme dans le PMC:

1. Générez et envoyez un signal d'alarme au registre 9. Par exemple, la lettre G: Cx ÷ VP VP ↑ P9.

2. Entrez les constantes et les valeurs initiales des variables dans la mémoire de la machine: (accélération de la gravité à la surface de la planète, m / s2) P4; (masse du navire sans carburant, kg) P5; (taux d'expiration des produits de combustion, m / s) P6; (l'accélération maximale que les astronautes peuvent supporter sans perdre conscience, m / s2) P7; (hauteur initiale, m) PA; (la vitesse initiale, m / s et la direction ascendante sont considérées comme positives) PV; (alimentation en carburant, kg) PD.
Dans le registre C, l'heure actuelle ou le temps restant avant la date limite fixée peut être retardé (par exemple, si la ressource de survie est limitée). Pour implémenter la première option, vous devez taper la commande: 0 PS 1 / - / P0; pour la mise en œuvre du second: (ressource, s) PS 1 P0. Si le joueur n'est pas intéressé par le temps, les registres C et 0 peuvent être omis.
Toutes les données source sont entrées dans un ordre aléatoire.

Vous devez maintenant appuyer sur V / O puis sur C / P. Le jeu a commencé. Chaque mouvement peut être divisé en deux étapes: analyse de la situation et saisie des données initiales pour la prochaine manœuvre.

Pukhov Mikhail. "True Truth", "Soft Landing". // "Technique de jeunesse." N ° 6, p. 52, 56.


Microcalculateurs publicitaires soviétiques "Electronique"

Source: https://habr.com/ru/post/fr463839/


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