Pourquoi tous mes jeux ont l'air si nuls


Nous avons passé plusieurs années à créer ce jeu. L'avenir de notre famille en dépend. Pourquoi a-t-elle l'air si horrible?

Je gagne ma vie en écrivant des jeux indépendants depuis 25 ans. Ma femme et moi avons une petite entreprise familiale. Nous créons des jeux de rôle à petit budget dans un style rétro avec une excellente intrigue, design et gameplay.

Mais ils ressemblent tous à un tas de fumier.

Mon premier jeu, sorti en janvier 1995, avait également l'air horrible. Elle a obtenu un succès financier (apparemment parmi les aveugles), grâce auquel j'ai pu financer de nombreux autres jeux terribles et me forger une solide réputation.

Grâce à cette réputation, nous avons mené une campagne de financement réussie sur Kickstarter on Queen's Wish: The Conqueror - un RPG incroyable qui aura également l'air monstrueux. Nous espérons qu'il deviendra le fondement de la poursuite de la création de jeux terribles.

Nous ne nous plaignons de rien. Nous sommes au sommet d'une longue et fructueuse carrière, et tout est tout simplement merveilleux. Cependant, j'aime parfois écrire sur le métier de créer des jeux indépendants, aider les gens à comprendre ses principes et donner des conseils à des développeurs moins expérimentés. Cet article explique pourquoi nos jeux ont cet aspect, que cela vous plaise ou non (probablement pas).

La chose la plus importante est que je veux protéger le droit des développeurs indépendants d'être bizarres. Si le développeur indépendant a une idée folle et créative, et qu'il a peur de la réaliser, mais il pensera: «Cela peut être fait; au moins je ne suis pas aussi fou que Jeff Vogel ", alors je considérerai ma mission accomplie.

Donc, si vous vous demandez pourquoi nous écrivons des jeux qui ressemblent et ressemblent TOUJOURS à un tas de fumier, alors continuez à lire.


Ici, sur de tels jeux, j'ai grandi. Un vrai classique. C'est ce qui me semble tout à fait normal.

Pour commencer, permettez-moi de clarifier ...


Je pense que mes jeux ont l'air bien et qu'ils ont beaucoup de très bon art.

Tous les graphismes de Queen's Wish ont été créés par des pigistes extrêmement talentueux qui ont effectué un travail de très haute qualité conformément à mes exigences. Je pense que j'ai eu beaucoup de chance de travailler avec eux. Si vous pensez que mes jeux semblent mauvais, alors vous devriez me blâmer complètement.

Je le répète - pour moi, Queen's Wish est très beau et agréable. La question est peut-être la différence de génération. Les gens qui ont grandi sur Nintendo et Sega apprécient le pixel art. J'ai grandi avec Atari et Intellivision, et je me suis donc habitué au graphisme, qui laisse une large place à l'imagination.

Mes graphismes sont similaires à l'art du jeu avec lequel j'ai grandi, mais avec des couleurs et des détails plus modernes, sa tâche est de transmettre la sensation d'un jeu de société à Dungeons & Dragons. Tel est mon but.

Donc, quand je dis que mes jeux sont horribles, alors peut-être un peu délicat pour attirer l'attention. Les jeux vidéo sont de l'art, et la perception de l'art est très subjective, et il y a beaucoup de gens qui aiment sincèrement le look de mes jeux. Je l'aime vraiment.

Cet article est une explication pour ceux qui ne sont pas d'accord.


Le premier jeu que nous avons sorti est Exile: Escape From the Pit. Il était entendu que Queen's Wish devrait recréer ce style ancien que j'aime.

Pourquoi ce message est-il apparu


Les gens critiquent les graphismes de nos jeux depuis des décennies. Même la communauté des développeurs indépendants, généralement doux et solidaires, a nargué mes jeux DANS MES YEUX.

À cet égard, j'ai une peau assez épaisse. Cependant, après avoir annoncé le développement de Queen's Wish: The Conqueror, j'ai reçu ce message sur Reddit:

Jeff, j'aime beaucoup ton travail, et Geneforge 2 est l'un de mes jeux préférés, mais pourquoi n'embauches-tu pas un meilleur artiste? Il ne s'agit même pas des graphismes impressionnants, juste de quelque chose de beau et de ne pas effrayer les gens. Beaucoup de mes amis m'ont dit qu'ils aimeraient jouer à vos jeux, mais ne peuvent tout simplement pas supporter ce style artistique bâclé et bon marché.

Oups

Ce qui m'étonne ici, c'est que l'auteur de la lettre semble penser qu'il me dit quelque chose de nouveau. C'est comme si j'étais assez intelligent pour diriger une société de logiciels pendant 25 ans, mais je ne suis pas en mesure de remarquer les propriétés de mes jeux, qui à première vue sont évidentes pour une sorte de crocodile imitant. Tout le monde comprend que mes jeux sont si laids que si vous les regardez sans équipement de protection individuelle, vous deviendrez ce type ...


Oui, ce message m'a un peu découragé, même s'il ne devrait pas. Au cours des 25 dernières années, j'ai entendu d'innombrables variations de cette critique. Eh bien, au moins, il n'a pas menacé ma santé, ne m'a pas insulté et ne voulait pas un sort terrible pour mes enfants (et c'est arrivé).

Quel est le problème avec nos graphiques?


Si vous pensez que tout va bien avec mes graphiques et que vous ne comprenez pas quel est le problème, mieux c'est pour vous. Comment puis-je essayer d'expliquer ce qui ne va pas chez elle.

1. Queen's Wish a un style très rétro avec des carreaux carrés et une vue de dessus, rappelant les anciens jeux Ultima, les anciens jeux Pokemon, les premiers jeux Spiderweb, le bureau D&D, etc. Pour certains, ce style est très inhabituel et répugnant.

2. Queen's Wish utilise des graphiques créés par de nombreux artistes différents. Cela signifie que son style n'est pas entièrement holistique. Nous avons fait de notre mieux pour l'aplanir, mais il y a des différences.

3. Tous les personnages ne regardent que dans les directions diagonales. J'ai fait ce choix car j'ai décidé une fois que tous les graphiques seraient dessinés à la main, et je cherchais désespérément à réduire le nombre d'icônes requis. Cela s'est avéré être une erreur que je vais essayer de corriger dans Queen's Wish 2.

4. Le jeu n'est pas en 3D. Certaines personnes ne jouent qu'à des jeux 3D.

Je suis sûr qu'il y a beaucoup d'autres problèmes dans mon projet, ils s'en plaignent le plus souvent. Tous ces problèmes peuvent être résolus. Tout cela a besoin d'argent. Beaucoup d'argent.


Ceci est notre jeu précédent - Avernum 3: Ruined World . Pourquoi n'écrivons-nous pas simplement un autre jeu qui se ressemble? Parce que je ne veux pas. Nah!

Alors pourquoi mes jeux sont-ils si horribles?


Ou, plus précisément, pourquoi ont-ils l'apparence, alors qu'il existe des styles graphiques plus raffinés et plus chers? Des styles qui peuvent augmenter mes ventes, et même je suis d'accord avec ça.

Il y a des raisons à cela. Si vous souhaitez gagner une entreprise de jeux ou gérer toute autre entreprise, ces idées peuvent être utiles. Ce ne sont pas seulement mes plaintes. Les principales raisons résident dans les principes de base clés, et les ignorer sera très dangereux pour une petite entreprise.

1. Je ne pourrai jamais être assez bon.

N'oubliez pas que, comme la plupart des développeurs indépendants, nous sommes une toute petite entreprise.

Supposons que je veuille changer ma façon d'écrire des jeux et de faire des affaires. Super. Cela vaut peut-être la peine. Ensuite, vous devez d'abord vous poser la question: quel est mon objectif? Transformez les non-acheteurs en acheteurs.

Il y a des joueurs qui regardent mes jeux et disent: "Je ne veux pas jouer à un jeu qui ressemble à ça." Et ils ont parfaitement le droit de le faire. Mais supposons que j'aimerais attirer ces gens. De quoi ai-je besoin pour cela?

Le problème clé ici est que lorsque la majorité dit: "Vos graphiques sont mauvais", cela signifie: "J'ai besoin de bons graphiques". Ils signifient: "J'ai besoin de graphiques de niveau AAA." Et je ne peux même pas me rapprocher d'elle.

J'ai eu des jeux dans lesquels j'ai essayé très fort d'améliorer les graphismes, j'ai dépensé beaucoup de temps et d'argent, et ils avaient vraiment l'air mieux! Mais quand j'ai sorti ces jeux, la grande majorité des gens qui ont dit "Votre jeu a l'air mauvais", ont quand même dit la même chose.

Des jeux comme Pillars of Eternity and Divinity: Original Sin sont infiniment meilleurs que mon travail. Ces jeux ont d'énormes équipes de développement qui paient de gros budgets.

Et soyons honnêtes. Si c'est ce dont vous avez besoin, il n'y a rien de mal à cela! Oui, j'aime moi-même les bons graphismes. Si vous avez besoin de très bons graphismes, mes jeux ne vous conviendront jamais. Je ne peux pas me permettre de t'attirer.

La création de RPG riches en histoire comme mes jeux est toujours une activité de niche. Les jeux AAA se sont rapidement éloignés de ce que je faisais. Oui, Divinity: Original Sin 2 a été un énorme succès, mais Pillars of Eternity 2 a subi un sort complètement différent.

Je n'ai jamais dirigé une grande entreprise de jeux. Je dois maintenir une petite échelle, à la fois à cause des réalités de l'entreprise et à cause de ce que ma femme et moi attendons de nos vies. Par conséquent, nos jeux ne seront jamais exquis. Ils resteront toujours humbles.

LEÇON: avant d'essayer d'atteindre l'objectif, assurez-vous que c'est possible. Ce n'est peut-être pas le cas. Reconnaissez vos limites!


Nethergate, sorti en 1997. Les graphiques par rapport à Exile se sont considérablement améliorés. Avant sa sortie, ils m'ont dit que mes jeux étaient mauvais. Après sa sortie, tout le monde a toujours dit la même chose.

«MAIS ... Même si nous ne pouvons pas devenir AAA, cela ne signifie pas que des améliorations ne peuvent pas être apportées! Embauchez un artiste à plein temps. Embauchez un autre programmeur qui connaît Unity. Pourquoi ne pas le faire comme ça? "

2. Nous voulons mener une activité rentable.

Lorsque vous souhaitez gérer une petite entreprise, il est essentiel de gérer votre budget. Actuellement, il suffit que nos jeux gagnent suffisamment pour soutenir une famille. Si vous avez un produit solide et une bonne réputation, c'est un objectif très réaliste. Nous faisons cela depuis 25 ans.

Supposons que je veuille embaucher un deuxième employé. Cela doublera notre budget de jeu. Autrement dit, pour joindre les deux bouts, nous devons doubler les ventes. Et lorsque vous faites des affaires, surtout aussi compétitives que la création de jeux vidéo, doubler les ventes est DIFFICILE.

Un deuxième ou un troisième employé augmentera-t-il les ventes? Bien sûr. Y aura-t-il une augmentation pour justifier le coût? Plus que douteux. Et n'oubliez pas que je dois d'abord trouver de l'argent pour embaucher ces employés. Autrement dit, vous devez très probablement contracter un prêt auprès d'une banque. Même si je le reçois, alors si les ventes supplémentaires causées par l'embauche de nouveaux employés ne seront pas suffisantes pour rembourser le prêt, cela menace l'existence de l'ensemble de l'entreprise.

Une augmentation du personnel et un meilleur jeu pourraient-ils être une bonne idée? Bien sûr! Les entreprises le font tout le temps! C'est ainsi que de grands jeux sont créés. Mais c'est aussi un bon moyen de tout perdre.

J'ai déjà une entreprise à long terme et rentable, et le style de sa conduite n'est pas moins lié à mon habitude d'éviter les risques. Je ne veux pas tout perdre.

LEÇON: lorsque vous dépensez plus d'argent, vous devez augmenter les ventes pour compenser ces dépenses. Assurez-vous que les améliorations en valent la peine et que vous pouvez survivre à ce risque.


Darkest Dungeon possède un très bon art qu'un petit studio peut se permettre. Cependant, son style se démarque beaucoup. Il est difficile de trouver des artistes capables de le recréer avec précision.

«Mais ... Les petites entreprises créent tout le temps de superbes jeux. L'essentiel est de trouver un artiste qui crée un style unique et de haute qualité (par exemple, dessiné à la main ou pixel art). Mes jeux ont un style d'icône neutre assez standard. Pourquoi ne pas ajouter plus de style? "

3. Il est nécessaire de maintenir l'intégrité de l'apparence.

C'est un point très subtil, mais important auquel les gens pensent peu lorsqu'ils analysent ou planifient des jeux indépendants.

Disons que je veux créer un jeu comme Darkest Dungeon, dans lequel il n'y a vraiment pas autant de graphiques, mais il y a un style unique. Une petite entreprise de développement peut se permettre d'écrire un jeu comme Darkest Dungeon. Je vais devoir embaucher un pigiste qui, à un prix raisonnable, pourra développer un style graphique individuel. (Parce que, comme indiqué ci-dessus, je ne peux pas me permettre un employé à temps plein.)

Mais ...

Les pigistes ont un sérieux problème: ils prennent leurs propres décisions. Rarement quels pigistes peuvent travailler pour vous pendant longtemps. Ils obtiennent un meilleur travail, ou arrêtent de dessiner, ou font des graphiques, mais pour quelqu'un d'autre, ou arrêtent simplement de répondre aux lettres.

Supposons que j'ai déjà de très beaux graphismes exquis pour la moitié du jeu, et qu'un pigiste obtient soudainement un vrai travail pour beaucoup d'argent. Ensuite, je devrai chercher un nouvel artiste qui pourra s'adapter au style de ce graphisme et faire le reste, ce qui est très difficile.

Supposons que j'ai décidé de créer une suite et que je souhaite réutiliser ce graphique. Ensuite, j'ai besoin de plus de graphiques dans le même style. Ensuite, il est plus que probable que mon pigiste (et ceux qui l'ont remplacé) sont déjà allés de l'avant, et je devrai tout jeter et le refaire (coûteux en termes de temps et d'argent), ou chercher un nouvel artiste capable d'imiter le style graphique (et, ne le fait probablement pas trop bien).

Je ne me lasserai pas de répéter: trouver des freelances talentueux et fiables à un prix raisonnable est DIFFICILE. Appréciez-les lorsque vous les trouvez.

C'est pourquoi tous mes jeux ont un style fantastique standardisé. Je dois travailler avec de nombreux artistes différents. Telle est la nature des affaires. C'est-à-dire que je dois écrire des jeux pour changer les artistes. Le style standardisé requis pour cela n'est pas parfait, mais je dois m'en tenir à cela.

LEÇON: soyez toujours prudent lorsque vous devez compter sur d'autres personnes. Soyez toujours prêt à remplacer quelqu'un. Les gens avancent. La vie continue.


C'est un très bon jeu indépendant qui a été accueilli avec succès. Si un jeu qui ressemble à ça peut devenir un succès, alors peut-être qu'il y a aussi une place pour moi sur le marché?

«Mais vous avez déjà créé des jeux avec une apparence plus tridimensionnelle et je les aime plus. Vos jeux étaient bons. Pourquoi ne pas garder ce style? "

4. Suivez l'inspiration.

Les créateurs de jeux sont des artistes. Les artistes dépendent de l'inspiration. Parfois, le cerveau veut juste faire quelque chose de spécifique. Si vous ne faites pas ce que vous voulez et ce en quoi vous croyez, alors pourquoi créez-vous des jeux indépendants?

J'écris des jeux avec une vue isométrique depuis vingt ans. Vingt! Je voulais juste écrire quelque chose de différent. Parfois, je dois changer quelque chose afin de maintenir l'intérêt et d'éviter l'épuisement professionnel. Le point.

LEÇON: tous les artistes ne peuvent créer aucun type d'art. Van Gogh n'a pas pu peindre un tableau de Renoir. Si quelque chose vous inspire, réalisez-le. Si vous écrivez ce que vous ne voulez pas, alors pourquoi n’obtenez-vous pas un vrai travail? Vous aurez un salaire stable et un package social.


Aventure pour Atari, l'un de mes jeux préférés de tous les temps. Véritable classique. J'adore toujours ce jeu. Si vous ne l'aimez pas, le problème est peut-être en vous.

«MAIS… tu peux encore faire TOUT? Il y a sûrement de l'espoir! Rien ne peut être amélioré? "

5. Je le répète - certaines personnes aiment nos jeux.

N'oubliez pas, nous avons vendu BEAUCOUP de copies de nos jeux. Nous avons des fans. Nos jeux ont un look artisanal louche et excentrique. Nos jeux indépendants sont comme ... indépendants.

J'aime plus ou moins l'apparence de nos jeux, et je ne suis pas seul dans ce domaine. Je suis peut-être excentrique, mais les excentriques achètent aussi des jeux.

Et, franchement, n'est-ce pas l'une des idées fondamentales des jeux indépendants qu'il y a un espace pour toutes sortes d'expressions créatives? Que gagner un tas de dollars ne vous rapproche pas de la vérité? Qu'est-ce qui, pour bien faire et correctement, n'exige pas nécessairement qu'une entreprise reçoive des milliards?

Sérieusement - si vous pensez que mes jeux semblent mauvais, alors ne les jouez pas. Croyez-moi, je comprends. Mais je suis venu dans cette entreprise pour fabriquer mes jouets excentriques et les fabriquer à ma façon. Si jamais je n'arrive pas à convaincre les gens de les acheter, alors j'arrêterai et vendrai des chaussures.

LEÇON: si vous faites quelque chose qui fonctionne, alors allez-y. Si vous êtes à l'aise avec votre succès, ne laissez personne miner votre confiance.


Les gens détestent mon emploi du temps depuis 25 ans. J'ai eu beaucoup de chance et j'espère qu'ils continueront de la haïr pendant encore 25 ans.

Nous gérons notre entreprise pour avoir la liberté


Ce qui m'attriste le plus dans notre économie moderne, c'est que le nombre de petites entreprises et d'entrepreneurs indépendants diminue depuis un certain temps .

Nous, Spiderweb Studios, aimons notre liberté et nous aimons être nos propres leaders, et nous espérons que d'autres apprécieront également ce plaisir. Ce style de vie fait peur, mais il a ses avantages. Nous devons être bizarres. Nous devons créer le nôtre et nous le faisons nous-mêmes. C'est magnifique.

Par conséquent, un anonyme avec Reddit, c'est pourquoi nous n'avons pas de graphismes «belles et non effrayantes». L'article s'est avéré être détaillé, mais c'est une question vraiment importante.

Si vous avez lu jusqu'au bout, je vous remercie et j'espère que dans votre vie vous pourrez créer ce dont vous serez fier.

Jeff Vogel est un développeur indépendant qui se fait appeler «Crazy Old Oncle In the Attic». En 1994, il fonde le studio Spiderweb Software. Depuis lors, il a écrit de nombreux jeux, dont les séries Exile, Geneforge, Avadon et Avernum, ainsi que Nethergate: Resurrection. Il a écrit de nombreux articles, dont la série Grumpy Gamer pour Computer Games Magazine, la série View From the Bottom pour IGN et The Poo Bomb: True Tales of Parental Terror.

PS du traducteur: pour comprendre l'ampleur et le succès des jeux Spiderweb Software, je vais vous donner les données de vente Steam de Steamspy.

Statistiques
Geneforge 1: 100-200 mille exemplaires

Geneforge 2: 100-200 mille exemplaires

Geneforge 3: 50-100 mille exemplaires

Geneforge 4: 50-100 mille exemplaires

Geneforge 5: 100-200 mille exemplaires

Avadon: The Black Fortress: 200-500 mille exemplaires

Avernum: Escape From the Pit: 100-200 mille exemplaires

Avernum 2: Crystal Souls: 20 à 50 mille exemplaires

Avernum 3: Ruined World: 0 à 20 000 exemplaires

Avernum 4: 50-100 mille exemplaires

Avernum 5: 50-100 mille exemplaires

Avernum 6: 50-100 mille exemplaires

Avadon 2: The Corruption: 50-100 mille exemplaires

Avadon 3: The Warborn: 20-50 mille exemplaires

Nethergate: Resurrection: 50-100 mille exemplaires.

Total: une estimation pessimiste - 970 mille exemplaires, optimiste - 2120 mille.

Source: https://habr.com/ru/post/fr464733/


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