IntĂ©rĂȘts pour le genre ARPG

Vous trouverez ici une sélection de plusieurs principes / mécanismes divers à utiliser dans des jeux comme Diablo.



Vous trouverez ci-dessous les options de base pour un mécanicien qui ne répÚte pas fondamentalement mot à mot dans le jeu - juste quelques lignes directrices à partir desquelles vous pouvez pousser et ajuster à votre guise.

La santé mentale


En plus de la bande de santĂ© normale, le personnage a une Ă©chelle de santĂ© mentale. Il s'agit d'une ressource rare qui ne peut pas ĂȘtre restaurĂ©e de la maniĂšre habituelle. Si c'est fini, alors le personnage n'est disponible que comme une simple action d'attaque faible.


Le héros a actuellement 520 points de vie et 800 points de santé mentale

La santé mentale est reconstituée avec des consommables trÚs rares et est également complÚtement mise à jour tous les jours (toutes les quelques heures, etc.).

Lorsqu'ils frappent le héros, une partie des dégùts est affectée à la santé et une partie est bloquée par l'équipement. Une partie de ces dégùts bloqués endommage la santé mentale du personnage.

Par exemple, une flÚche d'un archer squelette sur un héros sans équipement inflige 40-70 dégùts. Un héros avec une armure totale de son équipement égale à 25 recevra 15-45 points de dégùts de santé d'une telle flÚche et, disons, un dixiÚme des dégùts bloqués (soit 2,5) prendront la santé mentale.

L'armure peut avoir un taux d'absorption supplĂ©mentaire, ou des objets individuels peuvent donner des unitĂ©s d'absorption au lieu de l'armure elle-mĂȘme. L'absorption rĂ©duit les dommages pour la santĂ© mentale d'un nombre fixe. Par exemple, l'absorption de 0,5 dans l'exemple ci-dessus rĂ©duirait les dommages Ă  la santĂ© mentale du hĂ©ros Ă  2.

Certaines capacités particuliÚrement puissantes dépensent la santé ou la santé mentale lors de l'activation. De plus, en payant avec un gaspillage de santé mentale, vous pouvez annuler le temps de recharge des capacités, en les utilisant plus tÎt que prévu.

Une caractéristique supplémentaire - lorsque le héros perd sa derniÚre santé mentale à la suite d'avoir subi des dégùts, il subit une forte augmentation résiduelle de force pendant plusieurs secondes - il se déplace plus rapidement et ses coups font beaucoup plus de dégùts.

Gift Cube


Le butin sĂ©lectionnĂ© par le personnage (peut-ĂȘtre pas tous) colle Ă  un cube spĂ©cial affichĂ© dans le coin de l'Ă©cran, oĂč il peut ĂȘtre dĂ©placĂ© entre les cellules du cĂŽtĂ© actuel.


Dans l'image, le butin est montrĂ© avec des Ă©quipements, mais cela peut ĂȘtre des choses plus simples, comme des cristaux / griffes / pierres

Il y a une icÎne au-dessus de chaque colonne de butin - elle montre la capacité qui est disponible pour le personnage. L'icÎne à gauche montre la capacité sur le bouton gauche de la souris (quelque chose comme une attaque automatique avec un effet supplémentaire), l'icÎne au centre montre un buff protecteur (ou capacité passive), l'icÎne à droite montre la capacité sur le bouton droit de la souris (ayant le plus souvent un temps de recharge et / ou des dépenses ressource).

Les capacités des personnages changent si vous modifiez le butin à l'intérieur de leur colonne et différentes combinaisons peuvent donner différentes nouvelles capacités (alors que les recettes ne dépendent pas de l'ordre des éléments dans la colonne). De plus, certaines parties du cube peuvent pivoter, accéder à un autre butin ou y jeter un butin, inutile pour les capacités.


Ici, nous tournons le haut du cube, retirant l'épée.

Le butin inutile peut ĂȘtre vendu ou dĂ©truit, obtenant une ressource spĂ©ciale qui est dĂ©pensĂ©e pour faire tourner des parties du cube. Il est logique de sauvegarder certains objets Ă  l'intĂ©rieur du cube, car ils donnent un certain bonus lorsqu'ils sont lĂ . De plus, dans un menu sĂ©parĂ©, le hĂ©ros peut ĂȘtre Ă©quipĂ© d'Ă©quipement, et exactement les choses qui sont stockĂ©es dans le cube sont disponibles pour ĂȘtre enfilĂ©es.


La combinaison de la hache et du bouclier donne au héros une nouvelle capacité sur le bouton droit. Il est indiqué ci-dessous que le héros dispose désormais de 230 unités de la ressource utilisée pour les tours. Un tour passe une certaine quantité de ces unités.

Vous pourriez penser Ă  la possibilitĂ© de corriger la capacitĂ© créée actuellement afin que les manipulations de colonne temporairement ne la touchent pas. Mais sur les rebondissements, vous ne pouvez pas dĂ©penser une ressource abstraite, mais en fait gagner de l'expĂ©rience elle-mĂȘme. Ce qui est Ă©galement abstrait, mais pas essentiel.

Zones de dommages


Le systĂšme de jeu peut ĂȘtre construit en tenant compte des zones du corps du monstre que le hĂ©ros attaque. Par exemple, il peut y avoir 4 zones de ce type: tĂȘte, bras, corps, jambes.


IcÎne de zone affichée à l'écran

Le joueur prĂ©-clique sur l'une des zones oĂč son personnage visera pendant les attaques. Alors que la tĂȘte est sĂ©lectionnĂ©e, le hĂ©ros attaque tous les monstres dans la tĂȘte, tandis que les jambes - sur les jambes et ainsi de suite. Vous pouvez changer de zone Ă  tout moment.


Sur la photo de gauche, le joueur a choisi de mener des attaques sur le corps, et à droite il a reporté l'attention du héros sur la zone des mains.

Divers paramĂštres changent en fonction de la zone sĂ©lectionnĂ©e. Une attaque sur une zone corporelle est standard; si les groupes restants sont sĂ©lectionnĂ©s, y entrer devient plus difficile. Entrer dans la zone de tĂȘte est le plus difficile de tous, mais ces attaques pĂ©nĂštrent Ă  travers la dĂ©fense et / ou infligent des dĂ©gĂąts critiques. Les attaques sur les jambes peuvent ralentir ou mĂȘme immobiliser des cibles, et les attaques sur les mains peuvent assommer l'arme d'un ennemi ou affaiblir la force de ses attaques.

Certains types de monstres peuvent avoir certaines vulnĂ©rabilitĂ©s ou une protection contre les attaques dans diffĂ©rents types de zones. Par exemple, un ennemi avec une tĂȘte en os ou un casque peut avoir un coup encore plus compliquĂ© dans la tĂȘte, et les ennemis avec de nombreux membres peuvent ĂȘtre immunisĂ©s au ralentissement lorsqu'ils rĂ©ussissent Ă  tirer sur leurs jambes. L'animation des morts de monstres peut Ă©galement varier en fonction de la zone activĂ©e.

La tenue du hĂ©ros, Ă  son tour, peut Ă©galement ĂȘtre créée pour couvrir plusieurs de ses zones, puis les monstres de diffĂ©rents types peuvent eux-mĂȘmes avoir leurs zones prĂ©fĂ©rĂ©es oĂč ils attaqueront le hĂ©ros lors d'une rĂ©union.

Pyramide extraterrestre


J'adore les donjons Ă  plusieurs niveaux comme arriĂšre-plan principal pour tout le jeu - ils ont une atmosphĂšre spĂ©ciale, diffĂ©rente des jeux, oĂč les champs, les champs, les forĂȘts, les villes et ne descendent que rarement dans des grottes peu profondes.

Il serait possible de transformer ce concept de donjon Ă  plusieurs niveaux en ... le passage d'une pyramide volante Ă  plusieurs niveaux. Fantaisie ancienne, ou voler de l'espace, ou les deux ensemble - ici, vous pouvez dĂ©ployer largement, combinant fantaisie et technologie. Et de cette maniĂšre de poser la question, il devient encore plus clair oĂč se trouve le boss final.

L'une des caractĂ©ristiques supplĂ©mentaires des aventures se trouve prĂ©cisĂ©ment dans la pyramide - ici, vous pouvez rĂ©aliser des pauses entre les niveaux, oĂč vous pouvez tomber du coup d'un ennemi (et passer du temps Ă  essayer de revenir ici) ou sauter dĂ©libĂ©rĂ©ment - par exemple, trouver une piĂšce secrĂšte dans laquelle vous ne pourriez pas entrer. Ă  l'Ă©tage prĂ©cĂ©dent.

Voici de tels croquis. Que proposeriez-vous pour les jeux ARPG?

PS Pas tout Ă  fait un concept, mais juste des rĂ©flexions sur des points techniques. Pour des jeux comme Diablo, une camĂ©ra fixe statique est gĂ©nĂ©ralement typique, toutes sortes de zoom et de changer l'angle de la camĂ©ra ici ne sont pas vraiment nĂ©cessaires ici. C'est-Ă -dire que le personnage lui-mĂȘme, son Ă©quipement, ses monstres, etc. - peut ĂȘtre complĂštement fait non pas en 3D honnĂȘte, mais en animations prĂ©-rendues, Ă  l'ancienne. L'espace sur le disque dur a longtemps Ă©tĂ© capable de stocker de grandes quantitĂ©s de donnĂ©es, trop de degrĂ©s de libertĂ© ne sont pas nĂ©cessaires, mais idĂ©alement, vous pouvez obtenir des animations trĂšs fluides et trĂšs dĂ©taillĂ©es, une belle prĂ©render qui se dĂ©place trĂšs naturellement. ImpermĂ©ables ondulants, une sensation de poids du personnage, en gĂ©nĂ©ral toutes sortes de beautĂ©. Et pour dĂ©marrer le jeu, vous n'avez pas besoin d'une sorte de super-machine, ni mĂȘme du matĂ©riel le plus puissant. Bien sĂ»r, quelqu'un le fait aussi, bien que rarement, mais ce sont gĂ©nĂ©ralement des projets plutĂŽt caricaturaux avec une dynamique de contraction dĂ©libĂ©rĂ©e, et on pourrait Ă©galement faire une image assez rĂ©aliste avec des animations trĂšs fluides.

Source: https://habr.com/ru/post/fr465003/


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