Création d'un document de conception de mission de jeu narratif en utilisant l'exemple de Last of Us

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Je commence toujours par poser beaucoup de questions et faire des recherches actives. Au cours de ma carriĂšre, j'ai rĂ©ussi Ă  travailler sur de nombreuses suites de franchises qui existaient dĂ©jĂ . La meilleure chose que vous puissiez faire dans ce cas est de maĂźtriser pleinement le genre du jeu et d'explorer le monde. Entre autres projets, j'ai dĂ» plonger tĂȘte baissĂ©e dans Halo, StarWars, Hellboy et Division. Les bons concepteurs de jeux sont de bons chercheurs.

Naughty Dog a magistralement mis en Ɠuvre The Last of Us: Left Behind, et avant de se lancer dans ce projet, je devais ĂȘtre bien prĂ©parĂ©. Si vous n'avez pas jouĂ© Ă  Last of Us, alors jouez! C'est l'une des histoires les plus Ă©tonnantes et un exemple incomparable de dĂ©veloppement de personnage. Les autres dĂ©veloppeurs peuvent apprendre beaucoup des crĂ©ateurs de ce jeu. En raison de l'accent mis sur la narration, Naughty Dog appelle ses documents de conception de mission «esquisser des chapitres». Je pense que c'est une trĂšs belle touche. Cela vous fait rĂ©flĂ©chir davantage sur la narration lors de la crĂ©ation de contenu et donne au design une structure plus intrigue.

Attention - l'article contient des spoilers DLC Last of US et Last of Us.

Contenu que j'ai créé:

  1. Le premier passage 3D dans Sketchup - donne une idĂ©e gĂ©nĂ©rale du schĂ©ma de niveaux, qui peut ĂȘtre portĂ© au moteur ou créé dans celui-ci.
  2. Un brouillon du chapitre est un aperçu du contenu créé avec des images / objectifs et des descriptions.
  3. Scrivner - a été utilisé pour la recherche dans la création d'une chronologie des événements, pour comprendre les personnages / motivations et les thÚmes.
  4. Visio Flow - il décrit le flux de passage d'un partage à un autre
  5. Graphique d'intensité - vous permet d'appliquer l'intensité de chaque battement au niveau et d'assurer la qualité du rythme du jeu
  6. Pure Ref - collecte de références pour le niveau / part et l'humeur

Conseils de croquis:

Sketchup est extrĂȘmement utile pour crĂ©er rapidement des plans. Il m'a semblĂ© qu'il Ă©tait extrĂȘmement simple et rapide de dĂ©velopper des prototypes de schĂ©mas de niveaux et de travailler avec une structure de calques pour afficher du contenu cachĂ©.


Il s'est avĂ©rĂ© trĂšs utile de crĂ©er une palette d'objets avec laquelle vous souhaitez travailler avant de dĂ©marrer le processus. Dans l'exemple ci-dessous, vous pouvez voir la palette de tous les objets susceptibles d'ĂȘtre rĂ©pĂ©tĂ©s avec le tireur Ă  l'aide d'abris.


De plus, j'ai dĂ©cidĂ© de marquer les Ă©lĂ©ments de gameplay avec des couleurs claires afin qu'ils se dĂ©marquent et soient reconnus en un coup d'Ɠil. J'ai essayĂ© de rendre les captures d'Ă©cran simples et claires, et j'ai positionnĂ© la camĂ©ra de maniĂšre Ă  illustrer au mieux les tĂąches de gameplay.

L'échelle est toujours importante - utilisez des métriques dans Sketchup pour maintenir l'échelle correcte des objets et refléter les métriques dans le monde du jeu.

J'ai utilisé le systÚme de balises dans Sketchup, qui m'a permis de planifier des verbes clés, des actions et des événements. Quiconque lit un fichier doit avoir une certaine compréhension de la façon dont un joueur se déplace dans les fragments.

Conseils Scrivner

Il s'agit d'un excellent outil pour crĂ©er et cataloguer la recherche. J'aime la sensation de travailler avec lui, vous ĂȘtes comme un dĂ©tective avec sa propre planche de liĂšge reliant tous les points. Je l'ai utilisĂ© pour crĂ©er des liens avec d'autres personnages, ainsi que pour rechercher des sujets clĂ©s prĂ©sentĂ©s tout au long du jeu. J'ai Ă©tudiĂ© les points de rencontre et les rĂ©fĂ©rences rĂ©pĂ©tĂ©es, ce qui m'a permis d'identifier les sujets les plus importants. J'ai créé le document lors de la deuxiĂšme procĂ©dure pas Ă  pas du jeu et ajoutĂ© des liens vers les pages wiki en ligne.


Conseils sur le plan du chapitre:

Concentrez-vous sur votre tùche - les concepteurs de niveau doivent se concentrer sur le gameplay d'un moment à l'autre. Le récit est bien meilleur que ce que les scénaristes peuvent gérer. Si vous avez des suggestions pour un récit, ils seront heureux de les écouter, mais vous devez vous concentrer sur le gameplay et la façon dont il sera lié à l'image globale et aux objectifs du personnage. Dans mon exemple, j'ai décrit les ébauches de certaines cinématiques, mais c'était plus nécessaire pour terminer l'histoire et ajouter des détails. Dans un environnement de développement traditionnel, ce serait le département narratif.

Évitez la tĂąche «tuer tout le monde» - recherchez les moments oĂč vous pouvez crĂ©er d'autres sentiments et Ă©vitez de penser que chaque rencontre a un objectif «tuer tout le monde». Les joueurs doivent se voir proposer un gameplay plus diversifiĂ©, et le ton et l'Ă©motion peuvent aider. Recherchez les moments qui permettent aux joueurs de se sentir puissants, puis augmentez la tension, surprenez les joueurs ou limitez leurs capacitĂ©s pour augmenter la difficultĂ© ou changer de stratĂ©gie. De tels moments aliĂ©neront le gameplay de la norme «tuer tout le monde», crĂ©ant un passage plus profond et plus rĂ©flĂ©chi qui rend les joueurs intelligents.

Respectez-les - tout au long de votre chapitre, efforcez-vous de transmettre les principaux thÚmes et les intonations du récit dans son ensemble. Recherchez des moyens de développer des personnages ou de démontrer leurs traits de caractÚre de base.

Créer un point tournant - créez une esquisse d'un chapitre avec un point tournant qui pousse le joueur hors de sa zone de confort et modifie considérablement le rythme de passage. Essayez de faire tomber ce moment au milieu de la structure de trois actes / missions.

Ajoutez de nouveaux Ă©lĂ©ments trĂšs soigneusement - respectez la mĂ©canique existante et changez-les soigneusement. Par exemple, dans ce DLC, j'ai introduit un nouveau mĂ©canicien. Dans le nouveau contenu payant, les joueurs peuvent s'attendre Ă  des ajouts petits mais importants au gameplay, mais le jeu principal doit ĂȘtre enregistrĂ© ou son contenu crĂ©ativement traitĂ©.

J'ai ajouté à Ellie l'occasion de percer les réservoirs de carburant et de mettre le feu au carburant, ce qui crée des moments de jeu mémorables de la lutte contre de nombreux ennemis.

Visio Flow:



Utilisé pour créer des liens vers des emplacements clés, des objectifs et les superposer. Utilisez le code couleur pour vérifier la variation ou l'intensité du gameplay - couleurs froides / chaudes. De plus, créez un processus de passage de niveau ultra-haut niveau pour le contenu, du début à la fin. Réfléchissez aux actions clés qu'un joueur doit entreprendre et comment connecter logiquement chacun des espaces. Essayez de créer une variété de palettes visuelles en parcourant chaque zone. Essayez de vous assurer que l'ambiance de chaque partie correspond en quelque sorte à l'image.

CrĂ©ez un flux de passage avec beaucoup de dĂ©tails concernant toutes les branches logiques, les moments Ă©piques ou les Ă©vĂ©nements cinĂ©matiques. Cela vous aidera grandement Ă  comprendre le rythme des progrĂšs. Les moments narratifs devraient presque toujours ĂȘtre concentrĂ©s dans des parties calmes. Évitez les moments narratifs pendant les combats.

Un flux de vignettes avec un concept ou des images de haut niveau vous permettra de suivre le scénario de couleur de base et de fournir une variété d'emplacements. Essayez de superposer sur des points clés et voyez ce qui se passe. Cela garantira que l'humeur et le rythme du gameplay. Les jeux narratifs sont particuliÚrement attentifs aux nuances de couleurs, essayant de faire correspondre l'ambiance de la scÚne en tenant compte du thÚme. J'ai décidé de partir d'une rue brumeuse / pluvieuse adaptée à l'humeur des filles. Vous pouvez varier la météo et les nuances pour créer des moments d'espoir pour les personnages et les joueurs qui se reflÚtent dans le calendrier.

  • Bleu : soulagement de la douleur, confort, tristesse (dans la culture occidentale)
  • Rouge : stimule le corps et la crĂ©ation, amĂ©liore la circulation sanguine
  • Orange : dynamise, restaure
  • Jaune : nettoie, stimule le systĂšme nerveux
  • Bleu + rouge : amĂ©liore l'Ă©nergie physique


Naughty Dog a toujours Ă©tĂ© ouvert Ă  l'expĂ©rimentation de l'adaptation du scĂ©nario de couleur au ton et Ă  l'humeur de chacun des chapitres du jeu du studio. Un exemple de script couleur peut ĂȘtre consultĂ© sur le lien Ă  la fin de l'article.

Graphique de tension:

Le graphique de tension vous permet de planifier la tension de chaque piĂšce et d'assurer la prĂ©sence de "parts faibles", qui sont gĂ©nĂ©ralement appelĂ©es le calme aprĂšs la tempĂȘte. Si votre contenu sera plat, le gameplay sera probablement moins mĂ©morable. Les joueurs sont fatiguĂ©s de trop de tension ou s'ennuient lorsque le processus manque de drame / d'action ou de points de basculement.



Références:



Rassembler des rĂ©fĂ©rences Ă  proximitĂ© de la zone dans laquelle vous travaillez aide beaucoup Ă  transmettre l'Ă©chelle et la convivialitĂ© de l'espace. Si le jeu concerne le monde rĂ©el, essayez de tirer le meilleur parti de Google Maps ou recherchez des images. Dans ce cas, j'ai choisi le quartier Back Bay de Boston, qui a Ă©tĂ© utilisĂ© comme rĂ©fĂ©rence pour la zone de quarantaine dans Last of Us et l'endroit oĂč les filles ont Ă©tĂ© infectĂ©es dans le module complĂ©mentaire Left Behind. Par consĂ©quent, il s'est avĂ©rĂ© ĂȘtre un excellent choix pour les Ă©bauches de contour et de rĂ©fĂ©rence. J'ai essayĂ© de collecter les rĂ©fĂ©rences correspondant au gameplay et Ă  l'humeur / ton.

J'ai également recueilli des références pour aider à transmettre les métriques de l'espace et des abris. Habituellement, les mesures d'abri sont déjà définies, mais dans ce cas, j'ai dû regarder le personnage et estimer les mesures et les hauteurs.

Mes tĂąches:

Réponses aux questions qui sont restées sans réponse dans le DLC et le développement ultérieur des personnages existants.

Schéma de tracé:

Dans les grandes lignes du chapitre, j'avais déjà son début et sa fin. The End - Ellie trouve Marlin. Nous le savons parce que nous l'avons vue avec Marlene lorsque nous l'avons rencontrée dans Last of Us. Marlene savait déjà qu'Ellie ne deviendrait pas infectée. Je devais remplir une chronologie des événements concernant Ellie, qui a été infectée par Riley. "J'ai décidé que nous deviendrions fous ensemble." Je devais répondre aux questions et remplir les blancs pour amener Ellie à Marlene. Vous pouvez en apprendre un peu plus sur la relation entre Ellie et Marlene avant Last of Us dans les bandes dessinées.



Exemple d'esquisse de chapitre - The Last Of Us - Turning Point



Présentation


«Il y a un million de raisons pour lesquelles nous aurions déjà dû mourir. Et un million de raisons pour lesquelles nous pouvons mourir aujourd'hui. Mais nous nous battons pour chaque seconde que nous pouvons passer ensemble. Que ce soit deux minutes ou deux jours - nous n'abandonnons pas. Je ne veux pas les perdre. Tu sais ce que je pense? Attendons. Nous pouvons simplement devenir fous ensemble. »

La fin du DLC Last of Us, intitulé Left Behind, est une histoire incroyable à décrire. Elle pose tellement de questions et permettra aux joueurs d'explorer la relation étroite entre Ally et Riley. Comme toute bonne histoire, elle commence par de nombreuses questions qui nécessitent des réponses.

Des questions


  • Que vont-ils faire?
  • Que feront-ils lorsqu'ils dĂ©couvriront qu'Ellie ne se transforme pas en infectĂ©e?
    • Peut-ĂȘtre aller au marlin?
  • Comment Ellie arrivera-t-elle Ă  Marlene?
  • Qu'est-ce que les filles devront traverser pour l'atteindre?
  • Comment se comportera Riley?
  • Comment Ellie va-t-elle rĂ©agir Ă  sa transformation?

En fin de compte, tout cela revient Ă  l'une des principales dĂ©clarations de Last of Us: les relations ne mĂšnent Ă  rien et se terminent toujours par une tragĂ©die. "Toutes les routes mĂšnent Ă  une extrĂ©mitĂ©." Cette promesse est confirmĂ©e par Tess et Bill. Tess gronde souvent Joel lorsqu'elle remarque qu'elle et Ellie commencent Ă  se rapprocher. "HĂ©! Ne vous laissez pas distraire! ” Il semble que Bill, lui aussi, ait Ă©tĂ© stupĂ©fait par le fait que Joel "ait emportĂ© des bagages inutiles" avec lui quand il voit Ellie et prĂ©vient Joel que cela ne se terminera pas en quelque chose de bien. Le monde créé par Naughty Dog le confirme inĂ©vitablement par la nature mĂȘme de l'interaction entre les personnes et les personnes infectĂ©es.

* Le plan du chapitre commence 2 jours aprĂšs l'infection des filles, au moment de la transformation.

Objectif du tracé


Travaillez avec la connaissance de Riley et Ally avec Marlene.

TĂąches principales


  • Trouvez une radio pour contacter Marlene et lui dire que des filles viennent vers elle.
  • Quittez la zone de danger et rejoignez Marlin.

Gameplay de haut niveau


  • 20 minutes pour terminer
  • Le jeu commence dans les profondeurs de la zone de guerre
  • Il n'y a pas d'armes Ă  feu pendant la mission
  • DĂ©sespoir
  • DĂ©truisez ou Ă©vitez les casse-noix et les militaires
  • Fuyez les gros groupes de casse-noix ou Ă©vitez-les complĂštement
  • Économisez autant que possible les fournitures
  • Évitez les projecteurs lumineux

Résumé de l'intrigue


Riley se transforme rapidement en infecté. Le champignon capture progressivement son esprit et elle devient plus agressive et instable. Cependant, avec Ellie, tout est différent. Les filles concluent qu'Ellie ne se tournera pas. Elle ne présente aucun symptÎme d'infection et ne se propage pas dans le corps. Ils décident d'agir rapidement et conduisent Ellie à Marlene. Riley veut désespérément que Ally se rende aux Cigales - cela devient son dernier testament. Tout d'abord, Riley pousse Ally, la motive et l'aide. Lorsqu'une infection la prend, son comportement change radicalement; elle devient en colÚre et irritable, tombe souvent en panne.

Au début du jeu, les casse-noix ont rempli la route principale menant au camp militaire. Les filles devraient s'y mettre et essayer de trouver une radio pour contacter Marlene. Sur le chemin, ils doivent éviter les blindés, les militaires et les infectés. Ils traversent des bùtiments abandonnés, des corniches et des ruelles, détruisant secrÚtement les militaires.

Émotions du chapitre


  • Craignez pour la sĂ©curitĂ© de Riley
  • La signification de chaque instant
  • DĂ©sespoir et supĂ©rioritĂ© numĂ©rique Ă©crasante des ennemis
  • Peur de tourner Riley
  • SoulagĂ© quand les filles arrivent Ă  Marlene
  • Le choc de transformer Riley
  • La tristesse

ThĂšmes du chapitre


  • CoĂ»t de la vie bas
  • Vous survivez grĂące aux fournitures
  • Le son est ton ennemi
  • Toutes les relations ont toujours une extrĂ©mitĂ©.

La mécanique


Mécanique préexistante


  • Objets jetĂ©s - bouteilles et briques
  • Ouverture commune de la porte - appuyez rapidement (ou maintenez) le "carrĂ©" pour passer Ă  travers la barricade et Ă©viter la foule de cliqueurs
  • MĂšches, tuyaux, planches
  • Moments de conversation - aprĂšs vous ĂȘtre dĂ©barrassĂ© de la menace ou l'avoir Ă©vitĂ©e; Ellie a la possibilitĂ© de parler Ă  Riley et de vĂ©rifier son Ă©tat. Cliquez sur le triangle pour dĂ©marrer un dialogue.

Nouvelle mécanique


  • Pour renverser du carburant Ă  l'aide d'un couteau pliant d'Ellie ou de lames . Les lames sont dĂ©truites pendant l'utilisation.
    • AppĂątez l'ennemi avec du carburant renversĂ© avec une brique ou une bouteille, ou installez un piĂšge Ă  la fin de sa route de patrouille.
    • Jetez une «bombe depuis une boĂźte d'allumettes» - lorsqu'elle est jetĂ©e dans un objet inflammable, elle s'allume. AssemblĂ© Ă  partir de fournitures d' explosifs et de ruban Ă©lectrique
    • Ou tirez dans le carburant pour tailler une Ă©tincelle (mais en mĂȘme temps risquer d'attirer l'attention de l'IA)
    • Pour ce faire, vous devez d'abord trouver une arme

Référence


Ennemis dans ce chapitre


  • Casse-noisettes
  • Militaire avec des armes d'assaut

Fragments de gameplay



Objectif de gameplay


La tour radio est visible au loin (jaune). Les ennemis sur le mur tirent de l'autre cÎté du mur à l'approche des troupeaux de casse-noix. Les opérations militaires entre l'armée et les casse-noisettes signifient que l'espace est éclairé par des traceurs et des explosions. La tension augmente en raison des tirs que les militaires détruisent les casse-noix un par un. La porte ci-dessous est marquée d'un panneau et à proximité se trouvent des abris qui attirent l'attention sur la porte.


Lorsqu'un joueur se tourne vers la droite, il a deux options: la premiÚre est la voie de moindre résistance à gauche, il va plus vite. Le chemin vers la droite est plus loin, mais vous pouvez y mettre des fournitures. Il est plus éloigné de l'armée, il représente donc une menace moindre.


En regardant sur la voie de droite, vous pouvez voir le rebord marqué menant au bùtiment.


Si les joueurs choisissent un chemin plus long, nous récompensons également le désir d'explorer des fournitures et leur permettons de s'approvisionner en objets jetés. De plus, cette voie leur donne une position plus forte lorsqu'ils approchent de la premiÚre source de menace d'un niveau inférieur à l'arriÚre.


De là, les joueurs peuvent avancer dans le bùtiment principal, créant un abri entre eux et les militaires, afin de tuer avec un couteau pliant par derriÚre.


Lorsqu'un joueur quitte cet espace, il peut monter les escaliers et se cacher derriĂšre la couverture pour Ă©viter la ligne de vue. Un patrouilleur est occupĂ© Ă  tirer depuis une fenĂȘtre. IdĂ©alement, les joueurs devraient essayer de distraire un militaire tout en Ă©tranglant un autre. Cette option est possible grĂące Ă  l'abri haut situĂ© au centre de la piĂšce - un gardien peut quitter la zone de visibilitĂ© de son partenaire. La patrouille se dĂ©roule en cycles et se termine par une conversation au cours de laquelle les deux filles peuvent simultanĂ©ment attaquer deux soldats.


AprĂšs avoir Ă©liminĂ© ou Ă©vitĂ© les sources de la menace dans la salle (les joueurs doivent se dĂ©barrasser de la menace Ă  la fenĂȘtre), les joueurs peuvent sauter par la fenĂȘtre sur un rebord Ă©troit Ă  l'extĂ©rieur. Ils doivent se faufiler autour du bord pour se rendre Ă  la croix au-dessus du point, permettant l'accĂšs Ă  la tour radio. ÉvĂ©nement en jeu - tout en rampant sur le bord, Riley se penche et tombe presque du bĂątiment. Ellie la sauve de la chute et l'aide Ă  se relever. Ils accĂ©lĂšrent tous les deux. Les filles Ă©changent de brĂšves railleries.


Le bĂątiment suivant a un objectif principal et des locaux dĂ©labrĂ©s. Le territoire est surveillĂ© par deux soldats. L'un cache la radio, tandis que l'autre parcourt son itinĂ©raire de patrouille standard, vĂ©rifiant la fenĂȘtre et se dĂ©plaçant vers un autre point d'intĂ©rĂȘt dans la piĂšce. Devant les joueurs, il y a un abri fiable, les rapprochant du but principal. Ils doivent choisir l'heure de tuer l'opĂ©rateur radio ou envoyer un gardien patrouiller pour un abri Ă©levĂ©.


Les filles informent Marlin de leur emplacement. Ils se mettent d'accord sur un lieu de rencontre. La conversation est interrompue par une puissante explosion de l'extérieur. La tension de la guerre avec les casse-noix augmente. A ce moment, les crackers percent le mur et pénÚtrent dans la piÚce. , , , .


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Conclusion


The Last of Us , , : «», « , ».

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, — Last of Us: Left Behind. , , , , .

Les références

Source: https://habr.com/ru/post/fr466153/


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