Pourquoi beaucoup sous-estiment leurs jeux



Donc, les prix des jeux vidéo. Il peut sembler qu'il n'y a rien de compliqué dans ce sujet, mais je suis sûr qu'au moins la moitié des personnes qui lancent leurs propres jeux en 2019 ont mal fixé le prix. Et la raison principale en est qu'ils sous-estiment leurs projets.

Juste pour vous faire comprendre ce que je dis: «sous-estimer le jeu» signifie demander assez d'argent pour cela au début des ventes. (Et aussi - donner trop de rabais trop rapidement, mais nous en reparlerons une autre fois.)

À mon avis, à quelques exceptions notables, dont je parlerai plus tard, le jeu devrait coûter au moins 20 $ (18 euros) - et le montant raisonnable correspondant en devises locales, diminuant logiquement à environ un tiers pour la version chinoise (par exemple, Descenders ) . Le prix doit être fixé de manière tactique et en tenant compte des marchés régionaux.



Traduit en Alconost

De manière générale, les développeurs sous-estiment leurs jeux principalement pour quatre raisons.

1. Il vous semble que le jeu "ne mérite pas" un prix plus élevé


Cela arrive souvent de manière surprenante, et je comprends pourquoi: il vous semble que si le jeu a été fait par vous, même une petite équipe, alors il ne vaut pas le prix élevé, ou qu'il existe de meilleurs jeux avec plus de fonctionnalités - qui sont vendus plus chers. (Ou peut-être que tout le monde sous-estime le prix, et vous suivez juste cet exemple.)

Mais tout ce raisonnement n'a pas de sens: si vous êtes d'accord avec l' hypothèse de «1000 vrais fans» , alors vous comprenez que les fans peuvent payer n'importe quel prix au départ. De telles personnes, évidemment, doivent encore être trouvées - elles-mêmes n'apparaîtront pas. Cependant, ces acheteurs seront moins pointilleux sur le prix.

Par conséquent, au lieu de - consciemment ou inconsciemment - raisonner "je vais baisser le prix parce que je n'ai pas confiance dans le jeu", prétendez simplement que tous les jeux devraient être vendus pour 20 $ au début, et construisez sur cette base.

Cela ajoute de la confusion et une idée de la raison pour laquelle les gens achètent des jeux. À mon avis, généralement une personne achète un jeu parce qu'elle a vu une bande-annonce ou un clip de streamer, parlé dans Discord, ou quelqu'un l'a recommandé sur un réseau social ou personnellement - c'est-à-dire que le jeu répond à un besoin conscient.

Une telle personne, il me semble, est peu susceptible de penser: «Wow! Le jeu a l'air décent, et je prends le prix de 8, pas de 12 dollars! » Je ne pense pas que le prix soit toujours un facteur décisif. (Mais si quelqu'un peut se permettre d'acheter seulement quelques jeux pour 8 $ par mois, le prix jouera certainement un rôle important. Eh bien ... il y a des ventes pour ça!)

Bien sûr, plus le prix est élevé, plus vous entendez souvent que le prix du jeu est trop élevé. Cela est particulièrement vrai pour les jeux AAA qui se vendent 60 $ au lancement: ils sont comparés à des jeux assez bien développés pour 30 $. Mais dans la fourchette de prix de 20 $ à 25 $ pour un jeu d'une échelle décente, un tel prix est assez juste.

En ce qui concerne la manœuvre des prix, il convient de noter le danger de tomber dans un prix intermédiaire, qui semble plus sûr - 14,99 $ dans le cas des États-Unis. Un exemple est Dicey Dungeons : un grand jeu frais, mais il me semble qu'ils pourraient facilement emprunter 19,99 $ pour cela. (Et dans leur cas, ce n'est probablement pas important, car le nombre d'exemplaires vendus compense la différence!)



2. Pensez-vous qu'un jeu avec un prix initial inférieur vendra un grand nombre d'exemplaires


J'entends souvent de tels raisonnements et je ne suis pas tout à fait d'accord avec eux. Si vous estimez combien d'exemplaires du jeu vous devrez vendre à un prix inférieur pour obtenir le même profit, le résultat ne vous plaira pas. Pensez-vous que vous pouvez vendre deux fois plus d'exemplaires au cours des 3 à 6 premiers mois si vous demandez 10, et non 20 dollars? (Indice: cela ne fonctionnera pas.)

Cependant, si vous commencez à un prix plus élevé (par exemple, 20-25 $), vous pouvez faire une remise de 50% et obtenir 12,50 $ par copie. Mais des rabais de 15 à 20% fonctionneront également bien: ils attireront l'attention de nombreuses personnes qui n'ont pas osé acheter le jeu plus tôt - alors ne vous précipitez pas vers des ventes généreuses.

Et dans tous les cas, vous pouvez attirer beaucoup plus d'attention parmi les jeux à prix réduits. Cela est vrai dans le cas de Steam avec des listes de souhaits, et dans le cas de Switch (ainsi que PS4 et Xbox) avec leurs ventes attrayantes. (N'oubliez pas qu'une grande partie des utilisateurs de Steam recevront une notification par e-mail si un jeu de la liste de souhaits est vendu à prix réduit - une bonne occasion.)

Alors oui: si une personne est au moins un peu intéressée par le jeu et voit une remise, elle pourrait bien décider d'acheter (qui aurait pensé). Cette décision impulsive ou juste l'habitude d'acheter en solde n'a pas d'importance: votre objectif est de gagner plus en ce moment. Par conséquent, le prix initial devrait être augmenté plus haut - donc je pense.



3. Il existe un étrange lien implicite entre le prix et la qualité


Il me semble que parfois les jeux sont vendus à bas prix, car il semble aux développeurs que cela stimule la demande. Mais l'inverse peut également être vrai: par exemple, les produits de luxe. Quelle est leur «vraie valeur» par rapport au prix proposé?

Je ne propose pas de vendre des jeux au prix des sacs à main de Chanel, mais il est évident qu'il est psychologiquement difficile pour les développeurs de fixer un prix plus élevé. En même temps, il est amusant de constater que le fait d'en prendre un peu plus pour le jeu permettra de souligner que vous y croyez.

Vous dites essentiellement: "Achetez le jeu: c'est cool, donc le prix élevé est justifié." Et si quelqu'un a déjà dépensé un peu plus d'argent pour le jeu, je pense qu'il est plus susceptible de jouer et d'essayer de le comprendre.

Imaginez un jeu presque accidentellement acheté avec une remise de 80% - et comparez-le avec un jeu pour lequel vous avez immédiatement payé 25 $: enfin, vous essayerez probablement de passer plus de temps. (Bien sûr, au final, il se peut que vous passiez des jours à jouer à Peggle 2 acheté à la vente - tout comme moi!)

Il est clair que si le jeu coûte plus cher, cela ne s'améliorera pas comme par magie. Mais je ne pense pas qu'il soit logique de baisser le prix régulier du jeu dans le magasin - cependant, vous devez absolument participer aux ventes. Il ne faut pas oublier que lorsque vous ajoutez un nombre suffisant de nouveaux éléments au jeu, son prix peut être augmenté après le lancement.

4. Étant géographiquement à un moment donné, vous n'aurez pas une bonne idée des prix dans le monde


Cet article est déjà plus compliqué: les prix varient considérablement d'une région à l'autre et les jeux peuvent être développés presque partout dans le monde. En conséquence, une idée déformée d'un prix «équitable» dans différentes parties du monde peut être créée.

Le seul point inconditionnel pour moi est un changement de point de vue sur les prix en fonction du pays où vous vous trouvez. Par exemple, j'ai récemment parlé avec un développeur d'un pays avec un faible niveau de PIB, et pour lui l'idée de prendre 20-25 $ par jeu semblait un peu ridicule.

(En partie parce qu'il n'était pas sûr que le jeu soit assez long et compliqué, mais il était également influencé par le fait qu'en monnaie locale, un tel prix semblait très élevé.)

Je pense que c'est un point très important qui fonctionne dans les deux sens. Si vous vous trouvez dans un pays à PIB élevé (par exemple aux États-Unis), vous devez définir très soigneusement les prix régionaux pour des pays comme la Russie et la Chine.

Et si vous êtes dans un pays à faible PIB, rappelez-vous que le prix des jeux AAA aux États-Unis est de 60 $, et en Europe, il s'élève à 70 et même 80 euros! Je sais que maintenant il y a beaucoup moins de tels jeux, mais même 20 $ en comparaison avec de tels prix semblent très bons.

(Bien sûr, par rapport au modèle économique Humble Monthly, «beaucoup de jeux pour 12 $» n'est pas un prix très attractif, mais faisons de notre mieux pour nous éloigner du concept de jeux surévalués.)



Et enfin, dans quels cas un jeu ne devrait-il pas coûter 20-25 $? À mon avis, il devrait s'agir de jeux courts ou très courts, certains genres qui ne correspondent pas bien aux prix élevés (par exemple, des puzzles en deux dimensions), ainsi que des jeux mettant l'accent sur les microtransactions et les DLC (souvent multi-joueurs), dans lesquels ils sont avant tout importants base d'utilisateurs.

Si votre jeu est un passe-temps et que gagner de l'argent n'est pas une priorité, il vaut peut-être la peine d'en baisser le prix et de voir ce qui se passe. J'ai vu quelques bons projets de loisirs qui «ont décollé» de cette façon dans le magasin Steam.

Dans le même temps, je constate que très peu de jeux à 5 $ affichent de bonnes ventes sur PC et consoles - peut-être à cause de la faible qualité induite par ce prix. Ou peut-être parce que seuls les jeux les plus simples et les plus inintéressants sont servis à 5 $? Le prix, la qualité et les ventes peuvent dépendre les uns des autres d'une manière très déroutante!

À propos du traducteur

L'article a été traduit par Alconost.

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Source: https://habr.com/ru/post/fr466267/


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