Réalité virtuelle, jeux open source et voitures électriques: ce que John Carmack a dit sur le podcast Joe Rogan


Dans chaque numéro de Joe Rogan Experience, le showman, comédien et artiste martial Joe Rogan parle à un invité du calibre que de nombreux programmes télévisés de grandes chaînes de télévision envieraient. Cela est possible en raison de la portée de JRE - c'est le podcast le plus populaire au monde.

Le 28 août, le légendaire John Carmack a regardé dans un studio à Los Angeles. À l'intérieur de ce poste se trouve une compression de 2,5 heures d'éther.

À propos de Joe Rogan


Adolescent, Joseph James Rogan a montré de l'intérêt pour les arts martiaux et a même remporté de grandes compétitions américaines. La carrière du comédien Rogan a commencé à 21 ans. La future star du stand-up avait besoin d'un soutien financier, donc en parallèle Joe interrompu par des professions plus courantes: constructeur, chauffeur, coursier. Au fur et à mesure que sa renommée grandissait, Rogan a été invité à travailler à la radio, à jouer des rôles à la télévision et à diffuser le facteur de peur. Les amateurs d'arts martiaux Rogan seront familiers en tant qu'hôte de l'UFC.

Souvent, d'autres comédiens et artistes martiaux sont invités à enregistrer le podcast Joe Rogan Experience, mais Rogan les dilue avec des scientifiques, des hommes d'affaires et des politiciens. Le JRE a été visité par Ilon Musk, Jack Dorsey et Bernie Sanders, et avec chacun d'eux Joe est capable de maintenir une conversation complète. Plus souvent qu'autrement, Rogan permet aux invités experts de parler couramment; il ne les guide que par des questions. Le style de son travail d'intervieweur est inhabituel: il «adoucit» l'interlocuteur et trouve des points communs avec lui, mais n'essaie pas alors de poser une question inconfortable.

L'intérêt de Rogan pour Carmack est particulièrement prononcé. Joe était «accro» à la Quake III Arena dans les années 90, il a même dessiné une ligne T1 dédiée chez lui avec des frais mensuels de dizaines de milliers de dollars par mois. Et la popularité des jeux Quake and Doom est étroitement liée au talent de John Carmack.

À propos de John Carmack


Carmack est l'un des pionniers de l'industrie du jeu vidéo et juste un programmeur talentueux. Il a joué un rôle dans Wolfenstein 3D, Doom et Quake, l'un des tireurs à la première personne à la première personne, a popularisé plusieurs technologies graphiques informatiques et a assez bien aidé la communauté open source en donnant l'idée de publier le code du jeu d'identité.

Aujourd'hui Karmak a 49 ans, il est marié, il a deux enfants. Mais il reste actif dans l'industrie. Il est responsable de la technologie chez Oculus, une division de Facebook, où il travaille actuellement sur des systèmes de réalité virtuelle. Parallèlement, il a sa propre société de lancement de fusées Armadillo Aerospace.

À propos d'Oculus Quest


Habituellement, les invités du podcast ne viennent pas au studio les mains vides, mais dans un but précis. Une situation courante est une conversation sur un sujet difficile, qui est mieux révélée dans un livre d'or récemment paru sur les étagères. Les candidats politiques font campagne et présentent leur programme. Les comédiens et les acteurs parlent de leur nouvelle tournée de performances ou enregistrent des performances sur Netflix.



Carmack a apporté une copie d'Oculus Quest au studio. Ce casque de réalité virtuelle récemment lancé est un appareil autonome compact; il ne nécessite pas de connexion à un ordinateur ou d'agencement de capteurs ou de caméras dans une pièce. L'électronique nécessaire au fonctionnement du casque est déjà dedans. Il y a donc six ans, ils ont vu l'avenir de la réalité virtuelle, a expliqué le CTO Oculus: il n'y a pas de connexions; Pour passer au monde magique, mettez simplement cet appareil sur votre tête.

Une tentative précédente de création d'un système de BP mobile - Oculus Go - était davantage axée sur la consommation de contenu multimédia. Carmack a déclaré que même dans le cas de Quest, les utilisateurs aiment souvent regarder des films et des émissions de télévision Netflix dans un casque. Il a expliqué cela avec la possibilité d'avoir un magnifique home cinéma en réalité virtuelle dans n'importe quel endroit, même le plus exigu.

Avec Quest, le joueur est libre de parcourir les environs. John et ses collègues ont passé beaucoup de temps à protéger les utilisateurs contre les chutes d'escaliers et les oscillations dangereuses des membres. C'est un vrai danger - à l'intérieur d'Oculus, il y a eu des cas où les contrôleurs se sont cassés. Le système à l'intérieur du casque place une carte 3D de la zone environnante, mais la tâche de la zone de sécurité incombe à l'utilisateur. Avec un mouvement brusque, le système prévoit que l'utilisateur sortira de la zone de jeu et affichera un avertissement.

Comme avertissement, l'utilisateur voit le monde réel. Il y a quatre caméras sur le casque, par lesquelles le casque détermine la position dans l'espace et suit les mouvements des contrôleurs. Ce sont des images en noir et blanc en basse définition, mais cela suffit.

Certains utilisateurs d'Oculus Quest sortent et configurent de très grandes zones pour les jeux. La limite supérieure est fixée, bien que certains développeurs de jeux la contournent et l'augmentent. Carmack raconte comment il a aimé l'installation lors d'une des expositions: en utilisant Quest, l'artiste a créé un espace dans plusieurs salles. John a apprécié à quel point il est agréable de marcher d'une pièce à l'autre et de grimper dans de petits canaux - dans les casques d'ordinateur ordinaires, le câble interfère et le signal du système sans fil peut s'estomper.

Pourquoi la réalité augmentée n'est pas répandue


Nous avons une vision futuriste de l'avenir, où tout le monde a des écrans avec des informations dans les yeux, a déclaré Carmack. Les véritables limites de la technologie d'écran moderne gâchent tout. Qui veut marcher avec un énorme appareil sur la tête?

Dans le même temps, tout le monde sera d'accord avec quelque chose comme des lunettes de soleil avec des capacités d'informations magiques. Mais y a-t-il un espace entre l'idéal et la réalité encombrante actuelle? Par exemple, quelque chose sur la taille et la maladresse des lunettes de natation, quelqu'un voudrait-il le porter? Nous devons chercher ce moyen, a souligné John. Lui-même n'est pas sûr que cette moyenne soit révélée, même s'il admet qu'il ne peut pas évaluer correctement la situation avant de travailler sur des prototypes.

Que les applications de divertissement soient bonnes, les informations à afficher ne sont pas claires. En général, Carmack est sceptique quant aux avantages pratiques de telles solutions. Au cours du podcast, il a donné un exemple simple d'une fonction pour la réalité augmentée: zoom automatique à la commande de l'utilisateur.

À propos des nouvelles méthodes de rétroaction pour la RV


John voit du potentiel dans les attractions avec la réalité virtuelle, où en plus des informations audiovisuelles à travers le casque, les visiteurs ressentent d'autres sensations, par exemple des courants d'air chaud ou des tremblements sur des plates-formes spéciales. Ainsi, une immersion puissante dans la virtualité est réalisée. Mais en fait, le casque avec des écouteurs, d'après l'évaluation de Carmack, recrée une expérience similaire de 90%.

La rétine de l'œil contient des cônes de trois couleurs, ils sont donc faciles à «tromper» en mélangeant les intensités des pixels rouges, bleus et verts. Ça ne marchera pas avec un nez. Pour créer un appareil qui reproduit les odeurs de la réalité virtuelle, vous devrez les avoir dans le conteneur dans la variété dans laquelle il est requis, a rappelé John. En revanche, des milliers d'échantillons ne seront pas nécessaires. Carmack a estimé que la vente d'un billet pour une attraction avec une jungle à un citadin nécessiterait trois odeurs.

Carmack a rappelé d'autres exemples où quelqu'un essayait de créer des commentaires sur les jeux. Il était une fois, id a été invité à ajouter un support pour un gilet, qui a donné une rétroaction tactile lorsque le personnage a été endommagé. John s'est rendu compte qu'un tel appareil a une petite base d'utilisateurs.

Mais la visualisation est utile même dans les arts martiaux. Rogan a rappelé que la boxe fantôme est l'un des types d'entraînement les plus importants en boxe.

Pourquoi ouvrir le code des jeux d'identité


id Software a fait une chose inhabituelle: il a ouvert le code des jeux vidéo disponibles dans le commerce. Les codes source de Wolfenstein 3D, ainsi que Doom 3, Quake III et les jeux antérieurs des deux séries sont disponibles sous licence gratuite. Tout le monde peut s'y familiariser et le modifier.

John a dit que cette décision n'était pas sans combattre. D'une part, il y avait des programmeurs qui connaissaient la culture des hackers et les avantages d'une telle action pour la communauté. D'autre part, les chefs d'entreprise et les artistes qui ne comprenaient pas pourquoi donnaient aux concurrents des codes sources.

id a commencé à publier du code peu de temps après la sortie de Doom. Carmack a raconté comment il avait accepté positivement les modifications Wolfenstein 3D: les amateurs, en fait, ont craqué le système de compression auto-écrit, créé et ajouté leur propre contenu. Par conséquent, Doom pouvait être modifié avec les fichiers WAD et PWAD, et id lui-même a ouvert le code de son propre éditeur de carte pour le jeu et a montré comment le faire vous-même.

Les mods ont pu changer les règles du gameplay Quake. Progressivement, de nouveaux modes de jeu sont apparus - capturer le drapeau (est devenu un genre dans de nombreux tireurs multijoueurs modernes), Team Fortress (est devenu un jeu distinct) et bien d'autres. Mais ce n'était pas suffisant pour Karmak. Pourquoi ne pas tout donner à la communauté?

John a décrit les arguments qu'il a présentés pour défendre la publication de la source. Il a mentionné les modders, il a suggéré d'ouvrir le code des jeux de la génération précédente après la sortie d'un nouveau - ils seront donc plus intéressants pour les joueurs. Au début, cette entreprise était perçue comme une sorte de bizarrerie personnelle de Carmack, mais le temps a montré qu'il avait raison. Des années plus tard, l'un des premiers partenaires commerciaux de John a admis que la décision était la bonne.

Aujourd'hui, Doom essaie de fonctionner sur n'importe quel appareil doté d'un processeur et d'un écran assez puissants. Carmack est fier de la portabilité compétitive du jeu et de sa perpétuation: "Dans un siècle, quelqu'un trouvera le code source et l'exécutera dans un émulateur."

Le code des jeux doit être ouvert, ne serait-ce que parce qu'il augmente la facilité d'utilisation des modérateurs et des sociétés tierces. Si quelqu'un veut aujourd'hui créer un appareil de jeu inhabituel, il n'aura pas à convaincre le sceptique Carmack d'ajouter la prise en charge de l'appareil au produit logiciel. Ceux qui le souhaitent peuvent ajouter indépendamment ce dont ils ont besoin - le code des jeux des générations précédentes est ouvert, a rappelé John.

À propos du traitement dans l'industrie du jeu


Bien que certains croient que Carmack est une machine qui fonctionne 18 heures par jour, cela ne se produit pas. Il a lui-même trouvé la charge optimale pour lui-même - 13 heures par jour. Au-dessus de ce nombre, les performances chutent.

Et cela en tenant compte du fait que John modifie la charge: il ne "martèle" pas une tâche, mais les modifie. De plus, dans une grande organisation de niveau Facebook, la programmation elle-même ne prend qu'environ 50% du temps. Carmack aime travailler 60 heures par semaine. Si en une semaine, il n'a pas travaillé au moins 50, il se sent comme une déception.

Parfois, John programme seul. Il s'enfuit littéralement dans un autre État pendant une semaine et quelque part dans l'hôtel écrit un code, presque complètement déconnecté d'Internet - après tout, personne ne peut y arriver.

Carmack n'entreprend aucun travail de gestion. Pour augmenter leur propre productivité, les programmeurs passent à des langages de programmation plus élevés, puis commencent même à travailler avec d'autres personnes. John admet que le désir de simplement créer des choses intéressantes est égoïste en soi - il aime juste travailler seul et ne pas diriger les autres. De plus, au fil des années de leadership d'autres personnes, vous pouvez perdre votre ancienne emprise technique.

Carmack a admis qu'au moins une fois par an, il était partie au différend relatif au traitement . Gamedev est une industrie lourde, elle attire des professionnels talentueux et sincèrement passionnés par leur travail. Dans le développement de jeux, les salaires ne sont pas si élevés, mais la charge sur l'horloge est beaucoup plus élevée que dans n'importe quel géant du niveau Facebook. Certains critiquent voire méprisent cet aspect de gamedev.

La loi de l'offre et de la demande détermine naturellement ce qui doit se produire, a déclaré John. Si beaucoup de gens ont un tel désir de créer des jeux, ils n'ont pas à payer autant. Et ce n'est pas si mal, car de tels produits apparaissent qui autrement n'auraient pas vu le jour.

Carmack sait qu'il n'a pas l'expérience pour en parler: il n'avait pas d'expérience dans les grandes sociétés de jeux de niveau EA. Il ne peut pas savoir à quel point certaines critiques sont correctes. Mais si les employés de ces entreprises choisissent cette voie pour eux-mêmes, c'est leur choix, explique John. Il n'est pas d'accord avec les arguments sur la culture toxique des entreprises, il croit au libre arbitre des personnes.

Personne n'a été forcé de faire des heures supplémentaires en id, a rappelé Carmack. Par exemple, Michael Abrash a quitté Microsoft pour l'entreprise, il avait une femme et une fille, et tout le monde était content d'avoir travaillé selon un horaire relativement adéquat. Personne ne lui a demandé de rester après minuit. Il est peu probable que quiconque licencie une personne qui en profite dans huit heures, a déclaré John.

À propos de l'intelligence artificielle


Carmack connaît personnellement les chercheurs de Neuralink, un projet qui, en tant que fondateur de la société, Elon Musk, devrait nous aider contre l'IA en augmentant le taux de change entre notre cerveau et nos ordinateurs. Lors de la discussion des projets de l'entreprise, il a déclaré qu'il s'attend à l'émergence d'une forte intelligence artificielle dans une décennie.

Carmack est matérialiste; il est certain que quelque 85 milliards de neurones cérébraux pourront un jour être simulés, bien qu'il soit peu probable qu'ils devront tous être simulés.

Pourquoi la fin de la loi de Moore est intéressante


Carmack a apporté un fait intéressant. Aujourd'hui, pour effectuer une tâche à un seul thread dans les plus brefs délais, vous n'avez pas besoin d'essayer d'investir dans un supercalculateur - la meilleure chose est le PC de jeu overclocké. Auparavant, l'inverse était vrai: il fallait dépenser des millions pour acheter le meilleur système abordable.

Une mention distincte dans les mots de Carmack mérite une évaluation des performances finales que nous pouvons atteindre dans les systèmes mobiles - après tout, Oculus Quest est basé sur la technologie des smartphones. Il est étonnant de voir à quel point les téléphones portables ordinaires sont devenus puissants ces derniers temps. Mais un ordinateur de jeu puissant reste cinquante fois plus productif.

Et cet avantage restera, a poursuivi John. Nous sommes tellement habitués à ce que les ordinateurs deviennent de plus en plus rapides. Cela a duré des décennies, c'est-à-dire toute notre vie consciente. Mais nous approchons de la fin d'une telle croissance constante en raison de la manifestation d'effets quantiques avec une nouvelle diminution de la taille des éléments sur la puce. Des alternatives au silicium peuvent être trouvées - par exemple, des nanotubes de carbone ou des algorithmes spéciaux de correction d'erreur - mais vous n'avez pas à vous en remettre à eux. L'augmentation des performances informatiques se poursuivra au cours de la prochaine décennie, mais nous pourrons alors rencontrer un obstacle. Et le téléphone mobile ne sera probablement jamais aussi proche des performances des ordinateurs de jeu modernes.

D'une part, cela est évident. D'un autre côté, dit Carmack, ce fait est un peu dérangeant pour une personne qui pourrait observer une croissance de la productivité d'un million de fois. Un changement dans la culture des développeurs sera nécessaire. Auparavant, id produisait de tels produits de haute technologie que seule une petite fraction des utilisateurs pouvait les exécuter sur leurs machines. En conséquence, les joueurs ont acheté de nouveaux systèmes, acquis des cartes vidéo, l'industrie a progressé.

Maintenant, vous devez faire attention aux performances, car nous approchons des limites du possible. Et Carmack l'aime même - il apprécie les tâches complexes. C'est pourquoi chez Oculus il a travaillé tout ce temps sur les systèmes mobiles: pour eux, il faut surtout optimiser au mieux l'utilisation des ressources. Pour créer une belle image sur des appareils mobiles, vous ne pourrez pas simplement ajouter plus de performances, comme c'est possible sur un PC, car des générations de développeurs de jeux y sont habituées.

À propos des voitures de sport, ou pourquoi les voitures électriques sont meilleures


On se souvient souvent qu'en 1997, Carmack a donné sa première Ferrari au vainqueur du Quake Red Annihilation Championship. Puis il a pensé qu'au cours des prochaines années, personne ne pourrait dépasser un tel prix. Un an plus tard, lors d'une des compétitions, le prix pour la première place était de 100 000 $, rappelle Carmack.


Thresh, son prix et John Carmack, 1997

On sait moins que cette Ferrari 328 GTS a été conduite illégalement sur la voie publique à Dallas en raison de nombreuses modifications - elle n'aurait pas passé les tests d'échappement. Par conséquent, le gagnant a conduit son prix quelque part sur les routes à l'intérieur de l'entreprise où il travaillait. Sur un podcast, Carmack a parlé de son amour pour les modifications de voitures de sport.

Jeune homme, Carmack était indifférent aux voitures, son royaume était les ordinateurs. Le premier, il a conduit l'ennuyeuse Volkswagen Jetta. Lorsqu'il a choisi une deuxième voiture, il est tombé sur un parent sportif du MGB. John a dû jouer avec elle pendant longtemps, la voiture était constamment en panne. Mais il aimait le processus, l'idée même que les caractéristiques pouvaient être améliorées.

Carmack a étudié les voitures, développé la théorie et la pratique. Le succès dans l'industrie du logiciel lui a permis d'acheter Miata. Il s'agit en quelque sorte d'une version plus moderne des voitures de sport britanniques. Une fois, à l'époque de Wolfenstein, un Carmack de 20 ans en T-shirt et jean déchiré est entré dans un salon Ferrari et a demandé à être intéressé à l'acheter. Le choix est tombé sur 328, qui a gagné la beauté du programmeur.

Et déjà dans le salon, lors d'une conversation avec un consultant, John s'est rendu compte que beaucoup comprennent que ces voitures ont l'air plus rapides et plus puissantes qu'elles ne le sont vraiment. Il n'aimait pas ça. Les tentatives d'amélioration de la voiture dans les salons locaux n'ont également abouti à rien: tout le monde dans l'horreur a refusé de prendre une voiture de luxe. Au mieux, on lui a proposé de mettre un autre échappement, qui, en plus de l'esthétique, pourrait potentiellement ajouter quelques chevaux.

John Romero a recommandé Bob Norwood de Norwood Autocraft. Carmack lui a téléphoné et a commencé à lui dire qu'il en avait 328, qu'il voulait la rendre plus rapide.Avant de pouvoir terminer, Norwood a déclaré: "Nous allons mettre un turbocompresseur dessus." 328 dans la version la plus puissante atteint environ 300 chevaux. Carmack a finalement fait fondre les pistons lorsqu'il a atteint environ 500 chevaux. Les modifications apportées aux voitures sont donc devenues un passe-temps constant pour John.

Un autre exemple de la voiture de Carmack est la Ferrari Testarossa, qui a mis deux turbocompresseurs, un refroidisseur intermédiaire et de nouveaux systèmes de gestion du moteur. Après les modifications, la voiture de 380 chevaux a donné 1009 chevaux. Plus tard, sa puissance a été abaissée à 600-700 ch.

Puis il y a eu la Ferarri F40, une voiture que John n'a pas modifiée. Et aujourd'hui, Carmack a conduit des voitures électriques. Il possédait le premier Tesla Roadster - celui qui avait été vendu à l'origine pour 100 000 $ sur réservation. Pour le moment, il préfère le Tesla Model S P100D. Les voitures exotiques sont bonnes, mais elles doivent même prévoir un chemin: pensez à où il y a assez de place pour des problèmes d'adhérence, évitez certains endroits à cause du bruit. Tesla accélère non seulement plus rapidement, mais ne nécessite pas non plus une telle attention en fonctionnement. John est sur le point d'acheter le prochain Roadster 2020, que Tesla veut produire l'année prochaine.

Comment un geek peut aimer les arts martiaux


Carmack aimait le judo et la lutte au lycée et a même été légèrement blessé aux genoux dans la salle de classe. Il n'était pas une sorte de combattant talentueux, mais c'était quand même étrange de voir que le "nerd" était bon en arts martiaux.

Cette attitude a été préservée. Beaucoup ont été surpris lorsque Carmack a tweeté qu'il irait au match de l'UFC à Dallas. Ils étaient choqués et bouleversés qu'une telle personne soit intéressée à voir comment les gens se battaient et se mutilaient. Dans le club de judo où Carmack pratiquait, un nouveau garçon est apparu une fois. Il était évident que le père du gars voulait qu'il puisse riposter. Lorsque son père a découvert que Carmack était devant lui, il a demandé: «Que fait une personne comme toi ici?» Il ne comprenait pas pourquoi le «technophile» à grosse tête voudrait écraser son adversaire sur des tapis de sport.

Carmack lui-même comprend partiellement cette attitude, mais voit toujours un avantage dans les arts martiaux. Même s'il n'y a pas d'esprit de compétition et de désir de gagner, vous pouvez au moins comprendre quelles opportunités le corps humain a.

Vingt ans après le judo adolescent, John a ravivé son intérêt. Il est allé au gymnase, a essayé de s'entraîner, a apprécié l'écart entre ses compétences d'adolescent et celles de lutteurs adultes et a commencé à apprendre le mouvement. Plus tard, sa femme a donné à Carmack Christmas une année de cours privés avec le célèbre maître Carlos Machado, ce qui a contribué à élever ses compétences à plusieurs niveaux à la fois.

Pourquoi Armadillo Aerospace a-t-il fermé


On sait qu'en 2000, John Carmack a fondé la société de fusées Armadillo Aerospace, mais au milieu des années 2010, l'entreprise a fermé ses portes. Le programmeur a déclaré qu'il avait initialement créé des drones commandés par ordinateur qui pouvaient décoller, planer dans les airs et atterrir doucement à cause des moteurs de fusées. L'échelle a augmenté. Pour participer au concours d'atterrissage sur la Lune, Armadillo Aerospace a créé une fusée pesant près d'une tonne et l'a testée en Oklahoma. Carmack était alors particulièrement fier d'avoir contribué à la création d'algorithmes pour ce mouvement.

Des progrès ont été possibles car la société était prête à construire quelques prototypes de test par an, puis à les détruire dans le processus. Création, destruction, un ensemble d'expérience - c'est ainsi que John décrit le processus.

L'épouse a immédiatement limité les entreprises de Carmack à la ligne budgétaire familiale afin de ne pas faire faillite. En un an, grâce aux commandes de la NASA et de l'US Air Force, Armadillo Aerospace a même réalisé un bénéfice. Mais l'activité devait encore être réduite. John lui-même sait que ces entreprises ont un piège dans lequel elles peuvent tomber: les fondateurs croient qu'ils sont sur le point de changer le monde, mais en réalité, il n'y a que de petits contrats gouvernementaux qu'ils parviennent à mener une sorte d'existence. L'État le fait délibérément: il nourrit de nombreux petits acteurs avec de petites commandes, ce qui aide grandement le pays dans la recherche.

John a décidé d'investir une autre année à la condition qu'il fermerait l'entreprise s'il ne pouvait pas atteindre la frontière à 100 kilomètres au-dessus du niveau de la mer: "Vol suborbital ou tout." La ligne Karman n'a pas été atteinte - il s'est avéré quelque chose comme 92 kilomètres. Bien qu'ils aient tiré de bons coups, l'objectif n'a pas été atteint. Carmack a gelé les activités d'Armadillo Aerospace et vendu les actifs aux membres de l'équipe qui ont créé leur propre entreprise après le licenciement.

Travailler dans une telle entreprise prend du temps. Si Carmack avait réussi à s'attaquer à nouveau aux missiles, il aurait traité cela sérieusement comme la seule activité. Il note qu'il est étonné de voir comment Elon Musk gère autant de projets. John a salué le succès de SpaceX.

Source: https://habr.com/ru/post/fr466281/


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