Taneli Armanto n'aime pas dire aux gens qu'elle a changé le monde. En fait, je suis sûr que si vous n'êtes pas un ami de sa famille, vous n'avez rien entendu de lui. Habituellement, il ne parle jamais de sa plus grande réussite, mais ses enfants ne manquent pas l'occasion de s'en vanter.
À la fin, leur père a créé
Snake .
En 1995, un développeur de logiciels finlandais nommé Armanto a obtenu un emploi chez Nokia, une entreprise à croissance rapide. Il avait de l'expérience dans la création de jeux, il a donc été chargé de développer «des jeux sympas» pour le futur
téléphone mobile
Nokia 6110 . Il a perçu ses jouets comme une autre façon d'utiliser l'appareil, pas très différent du calendrier et de la calculatrice créés par ses collègues.
Aujourd'hui, après près de 25 ans, sa création appelée
Snake - un jeu dans lequel un serpent qui s'allonge progressivement recueille de la nourriture tout en essayant de ne pas se mordre - est considérée comme un tournant dans l'histoire de la technologie et du divertissement.
Snake est considéré comme le premier jeu mobile majeur à engendrer une industrie qui a aujourd'hui un potentiel de
100 milliards de dollars .
Armanto est réservé et modeste quand il parle de sa carrière. «Beaucoup de gens sont excités lorsqu'ils découvrent que j'ai écrit
Snake », dit-il. "Et je pense que c'est tout à fait normal. C'est formidable de savoir que les gens ont aimé ce jeu. "
Le téléphone qui a tout changé
Nous commencerons l'histoire en 1995, lorsque Nokia n'aura passé que trois ans après la modernisation mondiale de l'entreprise. Sa nouvelle mission: se concentrer entièrement sur la technologie mobile . Bien que les téléphones mobiles ne soient pas encore reconnus dans le monde entier , ils sont rapidement devenus plus petits, moins chers et plus faciles à utiliser. Après le lancement du Nokia 2110 en 1993, la société a commencé à travailler sur le Nokia 6110 , qui devait faire ses débuts en décembre 1997.Nokia voulait que le 6110 devienne encore plus petit et plus rapide, avec une capacité de batterie et un temps de conversation accrus. Il était censé obtenir une nouvelle interface utilisateur améliorée , permettant aux gens de basculer rapidement entre les différentes fonctionnalités du téléphone. L'entreprise avait besoin de développeurs et Armanto a répondu à son appel.Nokia 6110 dans un étui bleu.Armanto: En 1995, Nokia a connu une croissance rapide. Nous étions tous nouveaux dans l'entreprise. C'était génial! Nous développions de nouvelles fonctionnalités pour les téléphones et nous devions emporter avec nous les derniers appareils, car ils avaient bien sûr besoin de tests.
Certains de mes collègues de l'équipe de mise en œuvre de l'interface utilisateur pensaient que je créais des jeux informatiques, mais ce n'était pas le cas! Ils m'ont confondu avec mon parent. Mais d'autres développeurs de mon département ont dit que si j'entre pour des jeux, ils écriront un annuaire téléphonique, un calendrier, une calculatrice, etc. Par conséquent, on m'a confié la tâche de créer des jeux pour le téléphone, ce qui m'a beaucoup plu car j'adorais les jeux. Surtout le bureau.
J'ai décidé que
Tetris était parfait, je l'ai même implémenté et testé. Mais en conséquence, il a dû être abandonné. La société Tetris souhaitait recevoir une part de chaque appareil vendu, et Nokia ne voulait pas lier de paiements au nombre exact de produits vendus.
J'ai dû prendre en compte les spécifications du 6110. Au début, j'ai pensé aux limitations existantes: un très petit écran, juste quelques touches pour contrôler le jeu, peu d'espace mémoire pour la programmation ...
Early Snake Story
Le
jeu du serpent a
existé jusqu'en 1995. Elle est apparue pour la première fois en 1976 sur la machine d'arcade Blockade
, qui a engendré plusieurs clones. Quel que soit leur nom: Nibbler , Worm ou Rattler Race , le concept de base est resté le même.Armanto: quelqu'un pourrait penser que Nokia a été le premier fabricant à avoir des jeux sur ses téléphones, mais ce n'est pas le cas. C'est juste que les appareils antérieurs n'étaient pas vendus dans des diffusions telles que le 6110.
J'avais l'habitude de jouer à un jeu comme
Snake sur mon Apple Macintosh. C'était pour deux joueurs, chacun contrôlant son propre serpent à l'aide du clavier.
Kyle McNeil, Vice, " Declaration of love for Snake , the best mobile game ": Snake dans sa forme de jeu vidéo la plus simple et la plus pure est amusant, son gameplay est similaire à
Pong ou
Space Invaders . La chaîne de pixels, la physique agréable et le sentiment d'augmenter progressivement la complexité du jeu "
Armanto: Après avoir effectué des tests et planifié, nous avons réalisé que ces serpents seraient la solution parfaite. Ils sont assez simples pour s'adapter aux limites du téléphone. Il n'y avait aucun intérêt à utiliser des solutions complexes si tout le monde était assez satisfait du simple. Nous avons essayé de rechercher des informations afin de trouver le «propriétaire» des jeux de type
serpent , comme nous avons trouvé le propriétaire de
Tetris , mais nous avons échoué. Par conséquent, nous avons commencé à avancer.
Création de jeux
Armanto: en testant les premières versions du jeu, j'ai remarqué qu'il est très difficile de contrôler le serpent près de la limite du champ afin qu'il ne plante pas, surtout à des vitesses élevées. Je voulais que le niveau le plus élevé ait la vitesse la plus élevée possible avec laquelle l'appareil peut fonctionner; d'autre part, je voulais que le jeu soit convivial et aide le joueur à gérer le niveau. Sinon, il serait inintéressant de jouer le niveau. Par conséquent, j'ai mis en place un léger retard. Quelques millisecondes de temps supplémentaire juste avant que le joueur ne s'écrase contre le mur, et à ce moment il pouvait encore changer de direction. S'il le fait, le jeu continuera.
McNeill: plus le serpent devient grand, plus il est difficile de ramper autour de l'écran, en essayant de ne pas tomber dans le cercle de la mort. Nous ajoutons que le joueur n'a qu'une vie, donc chaque tour sinueux devient un moment effrayant, et nous obtenons un vrai thriller dans le téléphone.
Armanto: nous avons fait en sorte qu'au niveau le plus difficile, le serpent se déplace à la vitesse la plus élevée possible. Étant donné le taux de rafraîchissement de l'écran et la vitesse à laquelle le programme calcule la position suivante du serpent, à des niveaux plus lents, je devais ajouter un délai afin qu'il y ait plus de temps entre les étapes. Il n'y a aucun retard au niveau le plus rapide, ce qui signifie que nous ne pouvons pas le faire plus rapidement. Mais ce ne serait pas si rapide s'il provoquait un dysfonctionnement du téléphone en raison de fuites de mémoire. Par conséquent, je l'ai implémenté afin qu'il n'y ait pas de fuite de mémoire.
Nokia a commencé à vendre des 6110 au début de 1998 et dès le début,
Snake était standard sur le téléphone.
McNeill: Aujourd'hui, le jeu intégré dans un téléphone portable est perçu comme une sorte de retour à la simplicité. Il n'est pas nécessaire de télécharger quoi que ce soit, pas d'achats dans le jeu, pas de mises à jour et un gaspillage de trafic mobile. Prenez Nokia et commencez à jouer.
Armanto: Je n'ai pas réussi moi-même à atteindre le niveau d'un champion, même si, bien sûr, je teste le jeu depuis un certain temps. Mais la meilleure façon de gagner est de s'entraîner. Rien d'autre. Pratiquez et soyez un champion. J'ai découvert que certaines personnes utilisaient la fonction pause / continuer pour atteindre un très grand nombre de points. Mais c'est de la triche, donc ça ne compte pas.
"Je n'ai jamais pensé qu'elle deviendrait si populaire."
Peut-être que tout cela était dans la distribution de masse du téléphone, la simplicité du jeu ou une combinaison de ces deux facteurs, mais Snake est
devenu un phénomène. Les gens ont commencé à regarder les écrans de leurs téléphones pendant très longtemps.Hannu Korhonen, article «Evaluating Playability of Mobile Games with the Expert Review Method», publié par l'Association for Computing Machinery : L'ère des jeux pour téléphones mobiles a commencé en 1997 lorsque Nokia a lancé le premier jeu mobile appelé
Snake sur le Nokia 6110. C'est probablement le jeu mobile le plus joué car il est disponible sur plus de
350 millions de téléphones mobiles dans le monde .
Armanto: Moi-même, j'aimais y jouer, et mes camarades Nokians aimaient le tester et ils me parlaient souvent. Mais je n'ai jamais pensé qu'elle deviendrait si populaire. Je suis sûr que le service marketing produit n'était pas prêt non plus. Des informations nous sont parvenues selon lesquelles les enfants à l'école en jouent beaucoup, peut-être même trop. Nous avons également entendu dire que les téléphones se vendent bien. Mais, très probablement, cela a été causé par d'autres fonctions du téléphone. J'en suis sûr!
McNeill: C'est un jeu mobile idéal, car tout le monde y a joué, et en particulier les gens qui n'ont jamais joué à un seul jeu de leur vie. Il est intégré à la conscience de la société de la même manière qu'il est intégré au Nokia 6110.
Armanto: Lors de conversations informelles, ils m'ont dit à quel point mon jeu était important. Mais sa popularité avait d'autres raisons: l'interface utilisateur, une durée de vie de la batterie nettement améliorée, des prix plus bas, etc. Cependant, Nokia n'a jamais annoncé dans quelle mesure mon jeu a aidé les ventes du téléphone.
Je pense qu'il existe une sorte de politique ou de pratique qui vous oblige à «cacher» les noms des développeurs de diverses fonctions et à dire que ce ne sont que des fonctions ou des inventions de Nokia - du moins dans la communication officielle. Plus tard, j'ai reçu un petit bonus unique. Je ne me souviens pas exactement quand, mais après avoir terminé le développement de programmes pour le téléphone, beaucoup de temps s'est écoulé.
D'après le communiqué de presse 2005 de Nokia N-Gage: M. Taneli Armanto, créateur du jeu mobile le plus populaire au monde,
Snake, a reçu une reconnaissance spéciale du Mobile Entertainment Forum (MEF) pour son rôle clé dans la création de
Snake pour la série de téléphones Nokia 6100. Le MEF a déclaré que le génie et la vision de M. Armanto ont contribué de manière significative à la croissance de l'industrie du divertissement mobile. M. Armanto a reçu un prix hier lors de l'événement annuel du MEF à Londres.
Armanto a travaillé chez Nokia pendant près de 16 ans, puis est allé chercher du pain gratuit et est ensuite retourné étudier. Aujourd'hui, il travaille comme architecte de systèmes chez Ineo Oy .Armanto: Dans l' ensemble, les années que j'ai passées chez Nokia me manquent. Ce fut une période intéressante et inspirante, même après la sortie de
Snake . Bien que l'entreprise se soit développée et ait connu des problèmes, pour autant que je sache, l'atmosphère dans les départements locaux était toujours excellente. En fin de compte, nous avons construit un monde meilleur.