Lors du dernier festival Tech Train IT, nous avons rencontré le légendaire John Romero, qui a conçu et développé les emblématiques Wolfenstein 3D, Doom et Quake. Nous avons discuté de la question de savoir si les développeurs de jeux avaient besoin de compétences générales, des outils de travail auxquels prêter attention et des cofondateurs des jouets préférés d'Id Software. Des questions ont été posées par Nikita Tsaplin, fondatrice de RUVDS.
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Nikita Tsaplin, fondatrice de RUVDSD'après l'une de vos interviews que vous avez dites en 2001 lorsque vous avez jeté un coup d'œil à votre code élaboré en 1991, vous le trouvez très difficile à utiliser. Et puis après une certaine période où vous revenez à votre code fait en 2001 vous le trouvez "pas mal". Comment éliminez-vous la qualité du code?
Jonh Romero - concepteur de jeux et de niveaux, programmeur, créateur de jeux chez "Romero Games", co-fondateur de "Id Software"Le code a été écrit comme la moitié dans un langage d'assemblage en 1991. Et je viens de commencer la programmation en C, donc j'étais une toute nouvelle programmation en C. Donc, j'y reviens après avoir passé 10 ans de programmation en C ... Aah. C'est horrible.
Et quels paramètres d'élimination changent avec le temps et lesquels ne le sont pas?
Eh bien, tout comme l'environnement dans lequel le code s'exécutait était complètement différent. Ainsi, le code de 1991 s'exécutait sous DOS et le code de 2001 s'exécutait sous Windows.
C'était donc une fois sur une nouvelle plateforme, je pense?
Une toute nouvelle plateforme, oui.
Pouvez-vous diviser les principaux critères que vous devez prendre dans votre colonne lorsque vous examinez votre propre code?
Est-ce facile à comprendre? C'est vraiment important. Y a-t-il des commentaires? Vous ne devriez pas trop commenter car cela devient ennuyeux. Mais a-t-il suffisamment de commentaires pour les sections délicates, et est-ce que la structure, euh, vous savez, est-ce que la structure a du sens et est-elle facile à ajouter.
Euh ... Quelles compétences un développeur devrait-il posséder pour réussir dans l'industrie du jeu?
Il faut vraiment vouloir faire des jeux. Parce qu'il est difficile de terminer un match. Et c'est ...
C'est facile à démarrer et impossible à terminer.
... est difficile à terminer. Et c'est aussi beaucoup d'heures. Peu importe la partie des jeux que vous créez - ça va prendre beaucoup plus d'heures que vous ne l'auriez jamais pensé. Il faut donc être prêt à rester concentré pendant longtemps.
J'ai entendu dire que les développeurs devraient avoir plus de compétences générales qu'auparavant. Est-ce vrai?
Eh bien, oui, car maintenant il y a beaucoup de gens dans les équipes. Et donc quand vous êtes dans des équipes, vous devez être gentil avec les autres
Communiquez ...
Ouais ...
Avez-vous un poids professionnel?
Vous devez vous habituer à communiquer. Et les programmeurs ne veulent pas communiquer. Ils veulent juste coder. Il est donc important, vous savez, de limiter votre ... Limitez le temps que vous enlevez aux gens du code à, vous savez, peu de temps pour la communication, mais, comme, de nos jours pourquoi pas Slack? Le savez-vous? Communiquez via Slack. C'est rapide. C'est plus rapide que d'enlever vos écouteurs et de se lever et de parler à quelqu'un et de revenir et tout ça. Nous le faisons donc tout le temps.
Ouais. Les gens veulent de la place et communiquent uniquement via des messagers.
Ouais. S'ils ont des écouteurs.
Et quelles compétences générales sont selon vous les plus importantes maintenant?
Je pense que les communications sont plus importantes que tout. Ça l'a toujours été. Si d'autres personnes ne savent pas ce que vous faites, ou si vous ne savez pas ce que font les autres, vous pouvez simplement dépenser ... Perdez une tonne de temps et d'argent, parce que vous venez de faire la mauvaise chose. Les communications sont donc plus importantes que tout ce que vous pouvez faire. Chacun doit savoir ce qu'il est censé faire et comment il est censé le faire. Donc, même quand vous allez programmer quelque chose comme vous allez écrire, il est bon de communiquer. Pas seulement "Ouais, je vais faire ça." Le savez-vous? Devrait être comme ...
Rendez-vous à la semaine!
Ouais. Rien de tel. Ça devrait être "je vais faire ça et je vais le faire comme ça. Est-ce que ça vous va? "
La communication à chaque étape du développement est donc la principale.
Oui

Il y a quelques mois, j'ai parlé avec Richard Gray à Moscou. Et il dit que l'une des meilleures stratégies pour que les développeurs se lancent dans le développement de jeux est de montrer quelque chose fait par vous-même. Mais d'un autre côté, vous avez dit que même créer des niveaux de malheur dans Sigil est un véritable défi technique aujourd'hui. Ne pensez-vous pas que les instruments d'aujourd'hui sont trop compliqués pour créer quelque chose juste pour le portefeuille. Où est l'équilibre parfait ici?
Eh bien, dans les moteurs d'aujourd'hui, il faut une tonne de temps pour faire un niveau.
Ouais.
Ce n'est donc plus aussi simple qu'avant. C'est maintenant ... Cela prend maintenant beaucoup de temps. Il y a tellement de gens impliqués dans le fait de faire un niveau de nos jours. Vous avez des gens qui ... Vous avez des artistes qui ne font qu'éclairer les niveaux. Et vous avez des concepteurs de jeux qui les bloquent. Vous avez des artistes qui font de l'art. Vous devez les faire s'habiller pour les rendre vraiment bons. Je dois m'assurer que les shaders ont raison.
Je pense que maintenant, il est impossible de faire le niveau pour un seul portefeuille, si c'est ce que vous avez à faire.
Eh bien, vous pouvez, mais cela prend très longtemps. Comme s'il y avait un ... Il y a un excellent exemple sur YouTube. Si vous utilisez Unreal (Primred UnrealEngine) et que vous voulez apprendre ce qu'est le pipeline pour créer juste un niveau et que vous voulez le faire vous-même - il y a un tutoriel ... Un gars (Prix?) ... Je pense que c'est une 30 minutes tutoriel et il montre comment il a fait un couloir en 10 heures. Et il l'a fait ...
Dix heures ... ce n'est rien?
Et il est enregistré en 30 minutes, il est enregistré à très haute vitesse pour que vous puissiez voir tout ce qu'il fait dans un couloir. Dix heures. Maintenant ... Les jeux prennent beaucoup de temps.
Et selon vous, quelle est la meilleure stratégie pour que les développeurs se lancent dans gamedev.
La meilleure stratégie consiste à apprendre autant de choses que possible à la maison. Vous savez, vous pouvez aller à l'école et apprendre des trucs, ce qui est génial, cela vous donnera des crédits, vous obtiendrez un diplôme et tout ça. Mais tu vas en apprendre beaucoup plus en faisant tes trucs à la maison. Vous allez plus vite, vous apprenez exactement ce que vous voulez apprendre.
Vous savez, certaines personnes disent que les programmeurs qui utilisent des frameworks n'ont même pas la moindre idée de quoi, comment ... Comment ça marche à l'intérieur? Est-ce vraiment important aujourd'hui? Pour comprendre ce qu'il y a à l'intérieur? Ou les cadres sont ok?
Oui, c'est vrai. C'est utile. Disons que le programmeur junior connaîtra les frameworks. Les programmeurs experts sauront construire des frameworks. Ce qui veut dire qu'ils savent ... Ils savent comment construire des frameworks, ils savent tout jusqu'au fond, non? Et c'est super utile parce que vous pouvez utiliser un framework de manière très inefficace, sans savoir comment il fonctionne réellement en dessous et rend l'exécution très lente.
Une question de flexibilité. Vous pouvez combiner des frameworks, si vous comprenez ...
Vous devez coller des choses ensemble pour que les choses fonctionnent, mais cela ne signifie pas que cela va les exécuter. Cela ne signifie pas que vous comprenez ce qui se passe sous le capot. Surtout si vous parlez de bases de données, vous pouvez écrire des données ... Vous pouvez écrire du code pour des bases de données qui est horrible. Et vous pensez que ça va parce que vous savez "Ce sont les commandes" mais comme si vous ne savez pas comment InnoDB fonctionne et comment cela fonctionne sous le capot ...
Ça pourrait être ...
- oublie ça. Vous devez embaucher. Oui, vous avez besoin d'un consultant ...
Pour le résoudre
... pour entrer et tout redresser.
Une autre chose dans Agile ... Dans les livres et articles, gamedev est plein de romantisme et d'imprévisibilité. C'est exactement ce dont nous avons besoin pour Agile. Agile et peut-être d'autres approches.
Seulement Agile.
Seulement agile?
Ouais. Mais pas strict Agile, pas Scrum Agile. Nous avons des jalons à des moments précis et, vous savez, nous préparons les choses. C'est une belle longue période de temps. C'est comme trois fois ce qu'est Agile, comme six semaines au lieu de deux. C'est donc une belle période de temps, dans laquelle nous travaillons beaucoup. Et c'est un peu le style Kanban aussi peut-être? Parce que tout ne doit pas être fait en six semaines, car il y a encore des choses en cours. Donc, cela ne se fera tout simplement pas, mais nous allons simplement rendre quelque chose qui a fait beaucoup de choses. Et le truc à mi-chemin que nous obtiendrons ... Nous aurons terminé au prochain jalon. Il s'agit davantage de proposer une liste de fonctionnalités, puis d'essayer de livrer cette liste de fonctionnalités à la fin de ces six semaines. Et si vous le faites, vous savez, vous le faites, si vous ne le faites pas - alors ces choses vont au suivant. Le savez-vous? Et quand cela se transforme en un simple exercice de recadrage qui devient trop long, vous enlevez quelque chose, en le faisant différemment, vous savez. Vous le redessinez pour le rendre plus facile à terminer. Et quand vous déposez tout cela ensemble si quelque chose prend trop de temps.
Donc, pas Agile ... Vous devez comprendre comment cela fonctionne et peut-être combiner avec d'autres approches.
Ouais.
Pouvez-vous comparer la façon dont les processus de travail sont organisés dans les studios de jeux, maintenant et à nouveau dans les années 1990 ou 2000?
Là ... Je suppose que ça ... Cela dépend du nombre de personnes. Comme si cela dépend toujours du nombre de personnes dans une équipe. Même aujourd'hui, si vous aviez une très petite équipe de quatre personnes, vous développeriez probablement la façon dont nous reviendrions dans les années 1990 avec une équipe de quatre personnes. Parce que c'est si petit et tout le monde comprend ce qu'ils ont à faire. Ils vont tous communiquer très étroitement,
Ouais ouais. Alors
Parce qu'ils sont probablement dans la même pièce.
Donc, dans RUVDS, dans mon entreprise, nous avons une petite équipe, nous n'avons donc pas besoin d'utiliser Agile.
Exactement. Donc ça n'en vaut pas la peine. C'est la même chose en 1990. Comme vous venez de ... Ce que vous écrivez change à cause de la plate-forme, mais la façon dont vous en discutez et la développez est la même. Le savez-vous? Le design que vous y mettez est différent de nos jours, car le langage du design a évolué depuis les années 1980. Ce que vous concevez est donc différent, mais la façon dont vous construisez les choses est à peu près similaire.
Y a-t-il des choses dans le développement de jeux qui deviennent plus faciles ou plus difficiles avec le temps? Et pourquoi?
Il y a beaucoup d'outils qui font ... qui rendent les jeux plus faciles pour les gens. Ce qui est plus difficile, c'est d'arriver à une bonne conception de jeu. Il est difficile de trouver une très bonne idée de jeu. Le savez-vous? Vous pouvez demander au meilleur programmeur du monde d'écrire un jeu d'ordures et personne ne voudra jouer à ce jeu. Et peu importe la qualité de ce programmeur.
La conception de jeux est donc la première. Sur le front principal.
C'est la première chose. Si vous avez quelqu'un qui a une conception de jeu incroyable qui maîtrise au moins la programmation. Vous avez probablement un tout nouveau genre. Vous obtenez un jeu incroyable. C'est donc le design qui compte plus que tout.
Revenir à TechTrain. Où le train conduit-il l'industrie du jeu?
Eh bien, euh ... Je dirais, vous savez, que le jeu en réalité augmentée (RA) est vraiment un nouveau segment passionnant. C'est un nouveau domaine cool, vous savez. Il y a de l'argent là-bas ... Pas autant d'argent qu'en VR, quand tout le monde jetait son argent en VR ...
Mais la VR ne dure pas.
Non. La VR ne va pas. Vous savez, VR ... C'est mieux dans les applications non ludiques, non? Il y a des trucs VR sympas, mais c'est vraiment ce qui se résume à la VR dans les jeux, c'est la fatigue. La fatigue est trop élevée lorsque les gens jouent à des jeux. C'est comme si les gens ne sautaient plus sur leurs tablettes Wii. Ils sont juste fatigués. Ils ne veulent plus le faire. Et la VR est difficile à utiliser.
Ce n'est qu'un jouet d'un jour.
Ouais.
Avez-vous une expérience en réalité augmentée ou en jeux VR?
Je n'ai rien fait de RA. Mais j'aimerais vraiment les possibilités. Je veux dire si vous faites attention aux jeux LEGO et aux trucs de Minecraft Earth ... Il y a beaucoup de trucs vraiment sympas dans AR, et tout le monde expérimente et c'est quelque chose que les gens ont pris. Pokemon Go a prouvé à tout le monde qu'il y avait des tonnes d'argent dans la RA. C'est définitivement un segment. Ce n'est pas remplacer des consoles, ce n'est pas remplacer des mobiles, ce n'est pas remplacer quoi que ce soit, c'est juste autre chose.
Il semble que tout le monde en ait, tout le monde comprend les possibilités, mais ne sait pas comment les utiliser.
Eh bien, il existe des API pour l'utiliser. Apple a donc créé un kit AR, vous savez? C'est incroyable. Comme, ils n'ont pas fait de kit VR pour une raison. Ils ont fait un kit AR, parce qu'ils savent que ça va marcher. Et c'est utile, non? Donc un kit AR couplé à Swift 5 ... Umm ... Vous pouvez faire des trucs vraiment cool.
Que pensez-vous du jeu mobile?
Eh bien Sigil est sur les smartphones. Nous avons déjà fait fonctionner Sigil ... Tant de choses. J'imagine tellement ... Vous savez, sur Instagram et Twitter, il y a tellement d'appareils sur lesquels Sigil fonctionne. Les gens en envoient des captures d'écran.
Mais ils l'ont construit comme par eux-mêmes? Il n'y a pas de produits pour smartphones?
Il y a ... Eh bien, pour Android, il y en a. Donc, tout comme vous pouvez obtenir Doom qui exécute des mods. Tout comme, euh ... Vous pouvez jouer à Sigil sur une Xbox. Vous pouvez utiliser automechs qui est comme un Doom opensource qui exécutera des mods et vous pouvez mettre Sigil sur votre Xbox, et vous pouvez exécuter Sigil dessus.
Ouais. Mais avez-vous déjà imaginé faire un jeu de bataille royale dans l'univers Doom? Peut-être quelque chose comme Fortnite?
Je pense que ce serait cool, tu sais? Je ne le ferais pas. Mais je pense que ce serait vraiment ... je ... je le jouerais si quelqu'un d'autre le faisait.
Bonne idée!

Ouais! Je veux dire que Battle Royale est juste un genre de jeu de règles cadre au-dessus de n'importe quel jeu. Tu sais ... je veux dire, regarde Fortnite. Ce n'était pas un jeu de bataille royale. C'est devenu un, quand ils ont vu PUBG. Tu sais, prendre tout l'argent. Vous pouvez donc le mettre au-dessus de tout. Mais les jeux qui l'ont fait, spécialement conçus pour la bataille royale sont ceux qui, vous le savez, font mieux. Il y a plus de jeux de bataille royale qui sortent, qui expérimentent d'autres types de gameplay. Pendant que vous jouez pour obtenir des recours et pour faire des trucs comme le minage. Vous cherchez des trucs pendant la fermeture du cercle, et, vous savez. Et les gens vous tirent dessus pendant que vous minez. J'ai besoin du mien! Pour obtenir les trucs!
Ouais! Bonne comparaison! Selon vous, quels genres de jeux prévaudront à l'avenir?
Jusqu'à présent, je pense que tous. Je veux dire, le seul genre qui s'est un peu éloigné était celui des aventures basées sur du texte. Mais il y a encore des jeux d'aventure. Il y a encore ... Si vous le regardez, les aventures se sont transformées en jeux d'aventure mystère, et rien n'est énorme. Si vous faites attention partout où les jeux sont vendus, en particulier les mobiles, vous verrez que la diversité des jeux est énorme. Et comme un peuple pensait que l'aventure était morte pour toujours, vous savez, morte dans les années 1990 ou 2000 - ils ont juste besoin d'aller de l'autre côté du ... De l'autre côté de ce rack de logiciels pour voir toutes les aventures et tout qui sont vendus à des femmes dans la quarantaine, qui aiment jouer ce genre de choses, vous savez? Le marché du jeu n'est donc pas seulement de 18 à 25 ou 35 ... C'est partout.
Mais maintenant, cela ressemble à des stratégies ... Les jeux de stratégie ne sont plus aussi populaires qu'avant. Donc, je pense que certains genres disparaîtront.
Oh ça ne va pas disparaître.
Hein?
Non ... Il y a beaucoup de jeux de stratégie. Je veux dire, nous faisons un jeu de stratégie parce que c'est comme chaud. Et, euh ... C'est un ... Il y a des entreprises comme Paradox Interactive qui ont leur propre niche qui ont des joueurs extrêmement hardcore qui aiment leurs jeux ... En raison de la façon dont ils sont fabriqués. Les informations qui s'y trouvent et leur dureté. Et ils survivront. Les gens aiment jouer à Age of Empires Definitive Edition, sorti il y a quelques jours.
Ouais, j'ai eu cette idée ...
Et c'est un jeu de 199 ... 8? Je pense?
Ouais.
Tu sais. Et c'est un jeu de stratégie.
C'est l'une de mes stratégies préférées. Ouais.
Oui. Cela ne va pas disparaître. Petit RTS je veux dire. Toujours Civ (civilisation), vous savez. Tout comme ... Il y a tout ce truc qui est toujours là s'ils continuent à les faire.
Quelle est votre clé pour réussir un jeu? Est-ce qu'utiliser les meilleures technologies ici?
Eh bien, ça aide. Une très bonne technologie aide. Mais une conception de jeu vraiment incroyable est la raison pour laquelle les gens jouent à cela.
Game design, oui ...
Ils ne jouent pas à cause du moteur. Allez-vous jouer à un jeu parce qu'il est fait en Unreal? Non, non. Vous jouez à un jeu à cause de la conception et de l'idée, de ce à quoi il ressemble et de quoi il s'agit, de ce que vous pouvez y faire. C'est tout ce qui concerne le design.
Quels sont vos instruments de développement de jeux préférés? Pour l'instant et toute carrière? Les meilleurs outils pour créer des jeux.
Pour les flux de travail et la productivité - Slack est génial. Nous utilisons Assembla pour faire du tickening et des trucs. Mais Jira est vraiment super. Nous utilisons Perforce pour le contrôle des sources, car c'est vraiment très rapide. Ce sont les principales choses que nous utilisons dans le ... Pour tout le monde et ensuite sur le plan artistique - Photoshop, Maya, vous savez que SyncScetch est un outil sympa qu'ils utilisent ... Les artistes utilisent. Le fusil de chasse est vraiment idéal pour le flux d'œuvres d'art. Et du côté du code, nous utilisons essentiellement Unity et nous utilisons VSCode à la fois Mac et PC pour modifier le code. C'est à peu près ça, vous savez. Pour la conception et les feuilles de calcul, nous utilisons donc beaucoup Google Sheets ... Nous avons nos outils lus à partir de Google Sheets sur Internet et récupérons les données dans le jeu.
Il s'agit donc essentiellement de Google, de présentations Google pour tous nos documents de conception et de Google Sheets pour toutes nos données, vous savez? Pour le jeu ... Jeu ... Peu importe que ce soit des systèmes de largage de butin ou autre ...
Je pense que tout le monde veut savoir. Quel est le jeu le plus populaire selon John Romero?
Hitman 2.

Hitman? Est-ce que c'est ...
Hitman 2.
C'est l'un de mes jeux préférés.
Incroyable.
Et quand avez-vous parlé de certaines personnes qui veulent plus de jeux, j'ai pensé à Hitman.
Ouais!
Parce qu'il a sa petite niche de maniaques qui veut ...
Ouais! Tous ces défis.
... Pour rendre le niveau de difficulté au sommet.
La maîtrise et les défis, et tout ça.
Je l'adore.
C'est très bien!
Ouais ouais. J'ai dépassé tous les Hitmans.
Nice
Ouais ...
Ouais. J'ai battu tous les précédents, mais ils l'ont réinventé en 2016, ils l'ont complètement ... Je viens de créer le meilleur design de tous les temps.
Ouais.
J'attends donc avec impatience Ghost Recon: Breakpoint. Beaucoup. Et c'est comme ... je ne peux pas attendre. Ça va être incroyable. J'adore Ghost Recon. J'adore l'original. Je n'étais pas un fan de GRAW (Ed. Ghost Recon Advanced Warfighter) mais je sais que ça ... Je l'ai joué un peu dans ce nouveau et j'ai hâte.
Vous savez quoi, certains jeux aujourd'hui étaient de bons jeux, mais trop compliqués pour y jouer juste après le travail.
Ouais.
Vous vous ennuyez trop pour comprendre ...
Ouais, tu veux jouer ...
... Toutes les mécaniques difficiles
Ouais ouais. Vous vous dites "Dois-je vraiment y revenir?" Mais je veux dire ... World of Warcraft est comme ça aussi.
Ouais.
Il y a beaucoup d'équipement, il y a beaucoup de quêtes, il y a beaucoup de motivation personnelle, comme, que voulez-vous faire dans un jeu. Et comme, si quelque chose - (arrive) vous devez vraiment vous concentrer sur, et si vous ne voulez pas vous concentrer sur des choses comme ça, vous jouez à des jeux différents qui ne nécessitent pas cela. Et les jeux indépendants sont parfaits pour cela, car les jeux indépendants ne durent plus que quelques heures. Comme Firewatch et d'autres trucs sensuels. Vous savez, ce sont comme des jeux à très court terme. Et ...
Et Hitman est également à court terme.
Ouais! Oh ouais! Surtout si vous connaissez Hitman et que vous vous dites "Je veux juste essayer ce seul défi". Non?
Oui ...
Vous n'avez pas besoin de battre toute la mission
Vous pouvez régler en quelques heures. Donc vos meilleurs jeux sont Hitman, Ghost Recon et ... Le troisième peut-être?
Un jeu indépendant en gros. Il y a des tonnes de jeux indépendants.
D'accord, alors nous allons avoir un tas de développeurs professionnels parmi nous en tant que public.
Ok
Veuillez regarder la caméra et partager votre inspiration.
Oh, bon sang ... Eh bien ... Mon inspiration euh ... Pacman était la raison pour laquelle je suis entré dans les jeux. Parce que le design de Pacman quand il est sorti en 1980 était juste ... Contrairement à tout ce qui était à l'époque. Tout en 1980 était «Shoot the Alien», noir et blanc, le son n'était pas excitant. Et quand Pacman est sorti, cela a tout changé. C'était juste un design non-violent, incontrôlable et complet qui était tout simplement incroyable, qui m'a vraiment montré que la conception de jeu est juste sans fond. Il y a tellement de choses là-bas. Donc ça m'a donné envie de faire des jeux.
De bons conseils conviendront également à ceux qui souhaitent se lancer dans le développement de jeux.
Trouvez des jeux qui sont petits et limités. N'essayez pas de faire quelque chose de grand au début. Faites une petite conception de jeu, puis essayez de faire le tout et de le terminer. Vous apprendrez à quel point il est difficile de terminer et vous réduirez votre portée après cela.
Dans Wikipedia russe, vous vous appelez John Romero. Mais j'ai lu que votre prénom est Alfonso.
Alfonso, oui.
Alors pourquoi suivez-vous le nom de John?
Parce que chez moi, mon père s'appelait aussi Alfonso, et donc si vous avez dit "Al!" nous répondions tous les deux, alors nous avons décidé ... Ma mère a décidé de m'appeler John, parce que mon père était déjà Al. J'ai donc connu John.
D'accord, c'est donc de l'enfance.
C'est, oui, depuis l'enfance. Alors ma maman m'a appelé Johnny.
Merci pour l'interview! Je serai ravi de vous revoir en Russie
Cool! Je vous reverrai à TechTrains.
Sur TechTrain et dans notre bureau de l'équipe Ruvds également.
Super
Merci beaucoup.
Ouais, merci!
Je vous remercie.

PS Dernier conseil de Romero.
La façon de garder vos bogues vraiment très bas dans votre programmation est simplement d'écrire quelques lignes de code qui fonctionnent, puis de le tester. Testez-le vraiment très bien. Voyez si ça marche. Ensuite, écrivez quelques lignes de code supplémentaires qui font quelque chose. Et soyez super-super hyper itératif comme ça. Il suffit de construire progressivement votre code. Ne travaillez pas pendant une demi-heure, puis testez votre code. Vous serez ... plein de bugs. Écrivez simplement quelques lignes et voyez si cela fonctionne. Voilà comment vous faites du code super solide.