Vive Cosmos - examen du nouvel ensemble VR de HTC



HTC a un nouveau produit phare dans la gamme d'ensembles VR pour le secteur grand public - HTC Vive Cosmos. Par conséquent, j'ai traduit et digéré pour vous des critiques préliminaires de cet appareil de gars qui ont fait leurs preuves dans le domaine de la réalité virtuelle, afin qu'il vous soit plus facile de décider de précommander ce gadget maintenant.

Tout d'abord, vous devez comprendre que cet appareil est conçu pour remplacer le modèle HTC Vive. Les versions Pro et Pro Eye resteront sur le marché pour les entreprises et les professionnels.



Donc, quelques détails importants: les livraisons commenceront le 3 octobre au prix de 700 $ (ou 799 € en Europe), et cet appareil (pour l'instant) est conçu pour les ordinateurs de bureau - c'est-à-dire qu'il n'est pas un concurrent du casque Oculus Quest - il n'y a pas d'ordinateur ou de batterie intégré.



Ainsi, Vive Cosmos est en phase avec les vieilles femmes, Valve Index, les casques WMR et Oculus Rift S.Et maintenant, tout comme dans ce dernier, nous attendons le positionnement à l'aide des caméras intégrées au casque. Ainsi, il n'est plus nécessaire d'utiliser des stations de base externes, car cela, par exemple, fonctionne dans le cas de Vive.



Il y a 6 caméras pour le suivi sur le casque: deux à l'avant, une en haut, une en bas et une de chaque côté. Ces caméras permettent au casque de naviguer dans l'espace de votre zone de jeu, ainsi que de suivre la position des contrôleurs. On ne sait toujours pas comment se comporte le suivi dans des conditions de faible luminosité et sous la lumière directe du soleil, mais probablement pas très.

Les affichages dans le casque sont différents de ce que nous avons l'habitude de voir sur HTC. Ce sont maintenant des panneaux LCD 2880x1700 (par rapport à 2880x1600 dans le Valve Index, Vive Pro ou Oculus Quest) avec des sous-pixels RVB.



Le champ de vision est resté au niveau des autres casques de l'entreprise et est de 110 degrés selon les développeurs. Mais de cette façon, nous obtenons une densité de pixels assez élevée par degré d'angle de vision. Oui, des pixels individuels ou leurs rangées verticales peuvent toujours être vus en se figeant sur place et en regardant l'image, mais en termes de clarté de l'image, un grand pas en avant est franchi par rapport aux casques HTC précédents. Les écrans fonctionnent à une fréquence de 90 Hz, et les objectifs sont "40% meilleurs que les objectifs des casques HTC de la génération précédente" selon les développeurs eux-mêmes. Les testeurs ont ressenti la différence et rapportent que la zone haute définition du sweetspot s'est agrandie, bien qu'il soit devenu plus difficile de la «trouver» - de bien ajuster le casque.



Une caractéristique très importante de la conception du casque est la conception rabattable, qui vous permet de faire pivoter le panneau avant pour voir le monde réel sans avoir à retirer tout le casque. L'introduction d'une telle fonctionnalité dans la conception, cependant, nous a privé de la possibilité de rapprocher les lentilles des yeux (ou de s'éloigner des lunettes), comme cela pouvait être fait dans les épouses précédentes, index ou rift S.

En termes ergonomiques, la monture a changé pour le style Halo, que l'on peut voir sur les casques PSVR, Rift S ou WMR. Cette méthode de fixation soulage la pression du visage et la transfère à la partie frontale de la tête et simplifie légèrement le processus «d'équipement».



En termes d'audio, nous attendons les écouteurs intégrés que nous pouvions voir dans la sangle audio de luxe pour les casques HTC Vive. Ils offrent un excellent volume et une excellente isolation des sons externes.

Les caméras avant, en plus du suivi, offrent la possibilité, si vous le souhaitez, de voir une image du monde réel en stéréo et en couleur. Ceci, par exemple, est très pratique pour les débutants qui, en quittant la zone de jeu, verront immédiatement où ils vont planter. La résolution n'est pas particulièrement supérieure à celle du Rift S ou Valve Index. Vous pouvez afficher des images de caméras à tout moment en double-cliquant sur le bouton système du contrôleur.



Une caractéristique intéressante de l'ensemble Vive Cosmos est sa conception modulaire et son ouverture pour les futures mises à niveau. Sous le masque facial, vous pouvez trouver le port USB-C et la prise audio. Les écouteurs sont déconnectés si vous le souhaitez, ce qui permet de les remplacer par votre propre version.



Le panneau avant du casque est également amovible avec deux caméras. Ceci est fait pour permettre l'utilisation future d'une plaque frontale amovible avec des capteurs pour le suivi dans l'environnement Valve Lighthouse, qui permettra, par exemple, d'utiliser ce casque avec des contrôleurs de Valve Index ou Vive trackers.



Une autre mise à niveau qui peut être effectuée sur Vive Cosmos consiste à se débarrasser des fils à l'aide de l'adaptateur sans fil Vive. Il est déjà disponible pour Vive et Vive Pro, et pour fonctionner avec Vive Cosmos, vous devrez acheter un adaptateur spécial.

Parlons un peu des contrôleurs. Ils sont très similaires à l'Oculus Touch pour les casques Quest et Rift S. Cependant, il existe de sérieuses différences. Le premier est le poids. Chaque contrôleur est alimenté par DEUX piles AA, ce qui, selon les rapports, vous donnera seulement environ deux heures de fonctionnement du contrôleur.



Le suivi des avis est assez bon, mais ne fonctionne pas derrière votre tête ou trop près de vous.



Les problèmes de suivi sont très similaires à ceux que nous avons vus au début des ventes de Rift S et Quest (par exemple, la perte de suivi lorsqu'un joystick en bloque un autre). Cependant, pour les ensembles Oculus, ces montants ont été éliminés à l'aide d'un logiciel, par conséquent, la situation avec les contrôleurs de suivi sur HTC sera également résolue à l'avenir.



Au lieu d'un déclencheur, il y en a maintenant deux sur l'index (un «pare-chocs» a été ajouté). Jusqu'à présent, aucun jeu ne prend en charge ces boutons, mais ils peuvent être réaffectés à d'autres (ce qui peut être utile, par exemple, pour simuler une manette de jeu). Le bouton latéral n'est pas analogique, comme sur Oculus Touch, mais discret et «cliqué», comme sur Vive.



En conséquence, à partir du moment où les spécifications ont été publiées, l'ensemble n'a rien présenté d'inattendu, à l'exception du manque de Eye Relief (la possibilité de rapprocher ou d'éloigner les lentilles du visage) et d'un fiasco avec des piles. Le kit coûte plus cher que l'Oculus Rift S (son concurrent le plus similaire), mais il donne une image légèrement meilleure, la possibilité d'ajuster physiquement la distance interpupillaire IPD et la compatibilité avec l'écosystème Valve Lighthouse. Et pour ceux qui précommanderont, un abonnement annuel à Viveport Infinity sera disponible - une bibliothèque de ~ 700 jeux pour la réalité virtuelle, ce qui est important pour ceux qui n'utilisent pas la plateforme Steam et paient de 10 à 30 dollars par jeu. Pour moi, ce casque semble très spécifique pour l'instant, mais il trouvera peut-être sa niche en Russie, où HTC a une représentation plus ou moins «officielle» et les casques de cette société peuvent être achetés dans presque tous les magasins d'électronique.

Source: https://habr.com/ru/post/fr468293/


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