La conception du jeu à la vie. Téléchargement transparent ou immersion complète dans God of War 4

Bonne journée

Un peu sur l'auteur: je m'appelle Maria, game designer. Ceci est un article d'une série sur l'application de la théorie de la conception de jeux dans la vie. Aujourd'hui, nous allons l'analyser en utilisant l'exemple de God of War 4.

Le jeu est sorti en 2018, devenant une continuation de l'histoire et une révision de la personnalité du personnage principal Kratos. Elle était ravie de quelqu'un, d'autres se plaignaient de l'uniformité des batailles, mais dans mon article je veux aborder le sujet "comment faire de la vie quotidienne une continuation de l'immersion".

Tout d'abord, quelques liens intéressants et utiles:

Un article sur Atrea (quant à moi, l'un des meilleurs compagnons de GG). Ici, vous pouvez lire sur le lien entre la mythologie et le jeu (beaucoup sera clarifié). En outre, il vaut la peine de regarder un film sur le développement du jeu lui-même .

Maintenant sur le sujet de l'article.

Le silence n'est pas de l'or


Dans les jeux avec un monde grand ou ouvert, le joueur a toujours besoin de se déplacer entre les emplacements - vous pouvez utiliser des portails, des navires, des chevaux. Mais souvent tout cela arrive soit aux sons du monde, soit en silence. À de tels moments, le joueur peut tomber de l'état d'écoulement, si ce ne sont pas des moments de détente après une poursuite effrénée.

Dans God of War 4, le voyage illumine le satellite, ou plutôt une partie de celui-ci - l'incomparable Mimir. L'interlocuteur le plus intéressant du jeu.

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Après le sauvetage de Mimir, Kratos et Atreus retournent au lac Neuf afin d'atteindre la plus haute montagne de tous les mondes. Le joueur peut rapidement aller sur l'intrigue, ou explorer toutes les zones environnantes.

Et c'est précisément le voyage du trésor à diverses portes et territoires qui prend une énorme couche de temps: tandis que sur un bateau, vous atteindrez la rive souhaitée, tandis que vous collectez du butin sur le lac lui-même, vous pouvez vous ennuyer. Mais l'équipe de développement a décidé d'utiliser le temps à bon escient - Mimir raconte des histoires de la vie d'Odin, Thor, des géants et juste des blagues. En conséquence, le joueur écoute l'histoire (tout le monde ne lit pas ce qu'Atreus écrit dans son livre) et nage jusqu'au point final non en silence.

Les histoires de Mimir ne sont jamais répétées et, le plus beau, quand vous descendez à terre, il interrompt son histoire et continue après son retour au bateau. Quelques fois spécialement monté dans le bateau et juste écouté ses histoires.

Qu'avons-nous? Le joueur est constamment dans le monde du jeu , tout en essayant de sortir la tête et de prendre une bouffée d'air frais, il est attiré par une autre histoire de Mimir ou ressuscité d'entre les morts. Le jeu ne vous permet pas de faire quelque chose sans réfléchir, c'est-à-dire en silence pour récupérer les cadeaux du lac ou rouler tranquillement sur un bateau.

Au lieu de la statique des haut-parleurs


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Le deuxième exemple est celui des portails. Lorsque Kratos et Atreus parcourent l'arbre du monde, l'emplacement est chargé dans lequel le joueur s'est dirigé. Et encore une fois, vous êtes occupé par les affaires - courez avec les héros le long de l'arbre du monde, peut-être, comme beaucoup de curieux, sautez dans l'inconnu, écoutez les histoires de Mimir.

Si pendant le jeu, selon les préceptes de Jesse Schell, vous observez votre expérience de jeu de l'extérieur, vous comprenez qu'il n'y a pas un seul moment dans le jeu où le joueur est obligé d'attendre quelque chose ou lorsque le processus de jeu s'arrête. Même pendant les cinématiques, vous ne pouvez pas être sûr que maintenant on ne vous demandera pas de grogner la manette de jeu pour tenter de remplir le dragon / dieu / troll.

Un tel gameplay continu plonge le joueur dans ce qui se passe plus qu'avec sa tête, alternant adrénaline, sonneries et périodes de calme dans les batailles avec des cauchemars.

Une telle solution est-elle bonne, car la continuité de l'expérience acquise charge l'utilisateur, et il ne perçoit pas le monde du jeu si adéquatement?

À mon avis, le jeu était de première classe. Il accorde beaucoup d'attention aux détails et à l'histoire, même l'interaction limitée avec le monde est plutôt un plus qu'un moins, sinon le jeu serait trop lourd pour la perception. Que pensez-vous, quels sont les avantages / inconvénients du jeu?

Source: https://habr.com/ru/post/fr468371/


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