AR et VR dans le sport: présent et futur

La recherche de solutions efficaces dans le domaine du processus de formation, du marketing sportif et des activités pour les fans conduit de plus en plus à l'utilisation d'outils de réalité virtuelle et supplémentaire. Fait intéressant, tout le monde ne croit pas à l'avenir de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans l'industrie du sport. Les sceptiques traditionnels croient que l'intérêt pour ces technologies est temporaire, et soutiennent que la RV, par exemple, ne peut se développer sérieusement, que dans l'industrie pour adultes.



Le moment actuel est clé dans le développement de ces technologies en général, et leur application dans le sport en particulier. Dans cet article, j'essaierai d'analyser les domaines sportifs dans lesquels la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont particulièrement demandées en ce moment, et, évidemment, se développeront à l'avenir.

Processus d'entraînement et nouvelles opportunités pour les athlètes


Si nous parlons des possibilités de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour le processus de formation, un résultat significatif a été obtenu par l'équipe de développement allemande, qui se prépare à publier un simulateur de football cognitif et tactique de formation SoccerBot360. Les développeurs ont utilisé le schéma classique du complexe de formation sous la forme d'une arène. L'arène est ronde, sur ses murs (avec une superficie totale de 80 mètres carrés) Des images Full HD de cibles sont projetées ou également des lieux d'entraînement sous la forme d'un match virtuel avec des modèles de joueurs et la forêt, où vous devez placer le ballon entre les branches, etc.


Plusieurs caméras à grande vitesse suivent le mouvement de la balle et du joueur (selon les caméras, la vitesse, la direction, la puissance des coups, ainsi que la jambe utilisée dans ce processus, sont estimées). En fonction de la vitesse et de la direction du mouvement du ballon, le système établit les trajectoires possibles de son vol, l'efficacité de la passe aux joueurs virtuels dans un match virtuel. Les données reçues des caméras sont analysées par le complexe, et le système évalue en temps réel les résultats des coups, l'efficacité du joueur dans certaines situations et projette le résultat sur le mur, par exemple, montrant la trajectoire du mouvement ultérieur du ballon. Le complexe peut former un ou plusieurs joueurs. Actuellement, les tâches logicielles et virtuelles sont en cours de finalisation, et le système d'évaluation de l'efficacité et de prédiction de la direction de la balle lors de l'impact est en cours d'amélioration. Le projet SoccerBot360 est développé par Umbrella Software Development GmbH de Leipzig.

L'expérience de VR Beyond Sports, qui travaille avec des clubs de football comme Arsenal, est également illustrative. L'entreprise crée des modes de formation immersifs. La technologie VR utilisant des lunettes de réalité virtuelle a déjà été testée par la NFL comme outil de formation pour les joueurs pendant la période de récupération post-traumatique. Selon le directeur commercial de Beyond Sports, Sander Schouten, de tels systèmes peuvent améliorer la formation tactique des joueurs jeunes et blessés qui peuvent analyser le scénario du match en y participant en utilisant la réalité virtuelle. Les experts notent également que la nature physique du sport limite sérieusement le retour des athlètes blessés dans les installations d'entraînement. Les technologies VR sont désormais en mesure de résoudre les problèmes liés à l'entraînement tactique précoce en cas de blessures.



Une percée significative dans le basket-ball VR peut être considérée comme l'utilisation de la technologie VR Brain Performance de SyncThing. SyncThink a annoncé une collaboration avec les Washington Wizards de la NBA en février de cette année. L'équipe utilisera l'équipement pour obtenir des données complètes sur le cerveau des joueurs. Outre les lunettes VR traditionnelles, l'ensemble des équipements utilisés comprendra évidemment des interfaces neuronales. Les médias ont indiqué que l'équipe utilisera toute une série d'outils et de technologies de SyncThink, en particulier un outil d'évaluation de la fatigue. Il est prévu de surveiller comment la fatigue affecte le cerveau du joueur pendant la saison.

Une manière non triviale d'utiliser la VR a été trouvée dans le football américain. Un programme de formation a été lancé cette année pour les équipes juniors de football américain, qui permet à VR de démontrer ce qui se passe avec les blessures craniocérébrales, de démontrer les symptômes d'une commotion cérébrale et d'aider les jeunes athlètes à les reconnaître en temps opportun. Le programme s'appelle CrashCourse et est mis en œuvre conjointement par American Youth Football & Cheer, ainsi que TeachAids. Le football américain, qui est aussi parfois appelé le sport des super athlètes, même dans les compétitions de jeunes, est associé à un risque élevé de traumatisme crânien. Le programme montre clairement certains symptômes, enseigne les normes de sécurité et les méthodes d'auto-assistance mutuelle dans les cas où l'athlète est toujours blessé.



AR et VR pour les fans et les arbitres


Beaucoup se souviennent que la BBC 2018 utilisait déjà la technologie AR et VR pour diffuser la Coupe du monde. Les téléspectateurs ont eu une vue à 360 degrés du jeu. Un club de football britannique Liverpool travaille sur un projet similaire. L'administration du club comprend que même dans des milliers de stades, il n'y a pas toujours assez d'espace pour tous les fans et que tous les lieux ne réussissent pas. Le club a pensé à utiliser la VR pour une diffusion plus efficace du match. De toute évidence, la base de fans VR pourra obtenir des impressions proches des stades, et peut-être encore plus fortes, car le tournage sera effectué à partir de positions plus avantageuses.



Il y a un grand intérêt à utiliser la RA pour interagir avec les fans, en soutenant la fidélité des fans et du club. La première tentative de ce type est indicative - l'utilisation de la RA au championnat du monde de rugby en 2015. Ensuite, Blippar a utilisé cette technologie pour la première fois dans le sport lors de la Coupe du monde de rugby 2015 en Angleterre. Lors de la numérisation des tickets pour un match, un contenu AR interactif a été créé qui pouvait être obtenu à l'aide de l'application Blippar.



En 2017, les fans du club de football Frickley Athletic du Yorkshire ont eu l'occasion d'utiliser des systèmes de réalité augmentée. Ainsi, lors de la numérisation du programme des jours de jeu, il a été possible de visualiser les points forts des jeux précédents de la série.

AR s'est également intéressé au football russe, donc en août de cette année, le FC Krasnodar a présenté les masques AR officiels des fans pour Instagram. Le club a publié une version pilote des effets AR avec leurs couleurs et symboles, qui peuvent être utilisés en téléchargeant des photos ou des vidéos sur Instagram Stories. Une caractéristique des effets est une réaction aux émotions de l'utilisateur. Les masques ont été développés par Quartex Group et le Dictator Bureau, et l'accès s'effectue via la rubrique spéciale «Effets» pour les abonnés du compte Krasnodar FC.


Désormais, la technologie AR est particulièrement demandée par les arbitres et les officiels des équipes sportives. Par exemple, les amateurs de tennis connaissent le système Hawk-Eye, qui fixe la trajectoire de vol d'une balle de tennis. Cependant, peu de gens savent que ce système apparemment moderne existe depuis 2001.





Et son utilisation dans des sports comme le cricket a commencé. Aujourd'hui, il est utilisé par les juges dans vingt sports. De nombreux fans de football savent également que la technologie FC a résolu le problème des positions de hors-jeu controversées. Maintenant, pour vérifier la position de hors-jeu, il suffit de poser la ligne de hors-jeu sur le terrain et de vérifier où étaient les joueurs.

Un peu sur l'avenir de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans le sport


Malgré la conviction des citoyens sceptiques que les stades sont éternels et que la VR ne les remplacera jamais, on peut affirmer aujourd'hui que les lunettes rivaliseront bientôt avec des arènes bruyantes et exiguës. La RA fait également de plus en plus partie de la pratique du processus d'entraînement et du marketing sportif, et son utilisation dans l'arbitrage n'est plus considérée comme quelque chose de nouveau.

Ainsi, aujourd'hui, il peut être garanti d'affirmer que les technologies de réalité virtuelle ne seront probablement pas en mesure de remplacer complètement les tribunes et la présence animée des fans, mais elles soulageront considérablement les stades. De plus, des systèmes basés sur les principes de la réalité complémentaire et virtuelle aideront à organiser plus efficacement le processus d'entraînement, ce qui, évidemment, peut améliorer les résultats sportifs, ajouter au divertissement des sports existants et éventuellement accélérer l'émergence de nouveaux records du monde.

Photos utilisées:
www.realitytechnologies.com/nbas-washington-wizards-use-syncthinks-vr-brain-performance-tech
www.bbc.com/sport/football/44038006
medium.com/hubilo-officil-blog/the-evolution-of-event-ticketing-d3041d6419a9
www.perfect-tennis.com/court-pace-index-explained
ki-news.ru/2019/09/13/fk-krasnodar-predstavil-firmennye-maski-dlya-instagram
readwrite.com/2017/11/08/4-ways-vr-changing-professional-sports
www.realitytechnologies.com/american-youth-football-cheer-enlists-teachaids-vr-crashcourse-to-learn-about-concussions

Source: https://habr.com/ru/post/fr468441/


All Articles