Psychologie des jeux de société: jeu et tempérament

En général, il est évident que différentes personnes aiment des choses différentes, et cela s'applique également aux jeux. Un seul et même jeu entre en jeu pour certains enfants (et adultes), tandis que d'autres non. Au moins en partie, les préférences dans les jeux sont déterminées par le tempérament.

1. À propos du tempérament


Lorsque nous disons qu’une personne est lente d’esprit et passe difficilement d’une tâche à une autre, ou qu’une personne saisit à la volée (mais oublie aussi rapidement), alors nous parlons de tempérament: en particulier, du vecteur «rapide Lent. " Lorsque nous parlons du fait que certaines personnes ont tendance à vivre de nouvelles expériences, tandis que d'autres préfèrent le familier (et essaient de doser la communication avec d'autres personnes), il s'agit aussi de tempérament - du vecteur «introversion-extroversion». Certaines personnes prennent tout à cœur, d'autres ne s'en soucient pas. Certaines personnes sont très efficaces et peuvent passer des heures à résoudre un problème, d'autres sont rapidement épuisées et doivent passer à quelque chose. Tout est question de tempérament.

Dans la structure de la psyché, le tempérament est à un niveau basique très bas. Cela dépend des caractéristiques psychophysiologiques qui, à leur tour, sont déterminées génétiquement. Cela signifie que dans le domaine du tempérament, une personne est extrêmement peu flexible. Certaines caractéristiques du tempérament sont plus socialement approuvées que d'autres, donc très souvent, par exemple, les parents s'adressent à un psychologue pour enfants avec des demandes de forme:

"Il n'a qu'un seul ami!" Comment se faire autant d'amis?
"Il réfléchit si longtemps et parle si lentement, mais est-il possible d'accélérer les choses d'une manière ou d'une autre?"
"Pourquoi est-elle toujours inquiète?" Comment s'assurer de ne pas s'inquiéter?

Un garçon qui a un ami entretient une relation très étroite et émotionnelle avec son ami, et il ne pouvait pas maintenir le même degré d'intimité avec quinze amis. Il a choisi pour lui celui qui résonne avec lui, et cette amitié ne lui apporte pas moins de soutien que les quinze amitiés superficielles que son pair plus extraverti a nouées.

Un garçon qui réfléchit depuis très longtemps réfléchit profondément, à fond, en tenant compte de nombreux détails, et il se souvient fermement de ce qu'il pense. Il fait ses devoirs plus longtemps, mais il n'aura pas à répéter frénétiquement quelque chose au contrôle, car il se souvient déjà de tout ce qu'il a enseigné.

Une fille qui se soucie de tout a une forte motivation sociale (l'opinion des autres est importante pour elle), elle calcule parfaitement les conséquences (c'est pourquoi elle peut facilement imaginer vingt options pour les événements indésirables), et donc c'est une personne très fiable.

Et ainsi de suite. De même, toute conception de tempérament a ses propres forces et ses propres ressources. Combattre le tempérament est assez inutile (comme combattre les moulins), mais vous pouvez en tenir compte. Certaines caractéristiques du tempérament, par exemple, donnent un avantage dans les jeux avec certaines mécaniques.

2. Rapide et lent


Le type de personnes qui ont tendance à penser lentement et avec une qualité élevée, détestent généralement jouer avec une limite de temps. Tout jeu qui a un sablier dans la liste des composants sera très certainement ennuyeux pour une telle personne. La force d'une telle personne est la capacité de calculer les nuances. Avec une grande intelligence et une tendance à la pensée logique, les personnes lentes avec grand plaisir jouent à des jeux où vous devez calculer la stratégie.

Les personnes rapides traitent les informations entrantes à l'aide d'un algorithme différent. Si les personnes lentes comprennent systématiquement toutes les informations qui sont arrivées (ce qui, naturellement,
prend beaucoup de temps), puis les gens rapides regardent superficiellement les informations entrantes, en retirent les informations pertinentes et filtrent le reste. Cela, par exemple, leur donne un avantage dans les jeux d'attention, où ils doivent trouver rapidement une figure de la forme souhaitée sur le terrain. Ils réussissent là où il est important de prendre une décision rapide et où une évaluation approximative est nécessaire, plutôt qu'une analyse détaillée approfondie. Par conséquent, ils préfèrent les jeux dynamiques, où le mouvement ne prend, disons, que quelques secondes.

Si plusieurs personnes rapides et un lent jouent à un jeu d'entreprise, alors le lent pense profondément à chaque fois, et les rapides sont ennuyés en même temps que le jeu est lent.

Dans les systèmes basés sur les rôles, les classes lentes conviennent mieux aux personnes lentes, car vous pouvez y travailler avec de grandes quantités d'informations et trouver des moyens très efficaces d'utiliser des effets magiques. Les personnes rapides peuvent rapidement prendre une décision dans une situation modifiée de façon inattendue, mais cette décision n'est pas toujours bien calculée. Les classes militaires leur conviennent: d'une part, balancer une épée est plus dynamique et ne nécessite pas d'analyse approfondie, et d'autre part, en cas de problème, le guerrier est plus tenace. Ceci, bien sûr, est un modèle très grossier.

3. Introvertis et extravertis


Si parler de façon absolument primitive, les introvertis des extravertis diffèrent en termes d'impression. Cela est dû à l'excitabilité du cortex cérébral. Les introvertis sont plus excitables. Par conséquent, un introverti d'un voyage dans un magasin inconnu peut obtenir plus d'impressions qu'un extraverti d'un voyage à l'étranger. Étant donné que les extravertis ont besoin d'objets plus différents pour obtenir la même quantité de stimulation, ils ont tendance à rechercher activement de nouvelles expériences. Les introvertis, au contraire, ont tendance à limiter activement le contact avec des stimuli excessifs afin de ne pas être surchargés d'impressions.

Si nous parlons du nombre de joueurs, les introvertis sont naturellement plus à l'aise avec les jeux de duels ou les puzzles pour lesquels un partenaire n'est pas nécessaire. Un jeu en duel pour un introverti peut être un processus de communication très profond (comme une danse en couple, par exemple), et il ne pouvait pas maintenir la même profondeur de contact avec trois autres personnes en même temps. Les extravertis, en revanche, prennent un véritable plaisir dans une grande entreprise, le bruit et le plaisir général. Il les tonifie agréablement. Un introverti, après avoir joué dans une grande entreprise, peut être submergé d’impressions afin de ne pas dormir plus tard et de se remettre toute la journée.

Les introvertis aiment les jeux avec un petit nombre de composants, car dans le simple extérieur, ils voient beaucoup de fonctionnalités cachées. Les introvertis très profonds sont satisfaits lorsque les composants sont presque monochromes (ils peuvent être surchargés de panachures). Et la joie d'un extraverti est, par exemple, quand il y a cinq types de cartes, six types de puces, et tout est tellement coloré-coloré (si c'est un analyste extraverti qui s'intéresse au calcul des effets de tous les composants). Alternativement, les extravertis peuvent aimer les jeux dont les composants sont assez simples, mais il y a beaucoup d'interactions sociales avec beaucoup de gens (c'est une sorte de mafia, par exemple).

L'option de valeur de rejeu est plus importante pour les introvertis, car ils sont plus susceptibles de jouer plusieurs fois aux mêmes jeux préférés. Les extravertis du jeu s'ennuient plus vite, ils sont plus intéressés à acquérir une expérience complètement nouvelle avec un tout nouveau jeu qu'à rechercher de nouvelles opportunités dans un jeu déjà familier. Dans les systèmes de jeux de rôle, les introvertis sont attirés par le format du monde ouvert, et ils peuvent très longtemps explorer l'univers avec grand plaisir, et les extravertis sont plus proches du format d'une quête spécifique quand il est clair où aller et quoi faire pour que quelque chose se produise.

4. Hardy et épuisé


Certaines personnes sont capables de travailler en permanence sur quelque chose pendant des heures, et c'est un plaisir pour elles. D'autres personnes se fatiguent rapidement et ont besoin d'une pause. Ils regardent même parfois des films par intermittence, car ils ont du mal à percevoir deux heures de suite ce qui se passe à l'écran. C'est un paramètre d'épuisement. Cela dépend, en particulier, de la durée pendant laquelle une fête convient à une personne. Les personnes robustes, qui peuvent garder leur attention sur la même activité pendant ce temps, apprécient les jeux avec une durée de fête prévue de quarante minutes à plusieurs heures. Les gens épuisés se réjouissent, par exemple, des vingt premières minutes, puis ils s'ennuient, puis ils veulent quitter le jeu et aller boire du thé. C'est plus confortable pour eux quand la fête est courte.

Les gens robustes aiment le jeu pour les forcer: effectuez des analyses complexes, résolvez des énigmes complexes. Ils ont le sentiment que dans la vie, ils ne se fatiguent pas assez, et il faudrait que le jeu les charge davantage. Les épuisés ont une situation différente: ils jouent pour se détendre. Par conséquent, ils aiment les beaux jeux méditatifs avec des règles simples, où le buzz n'est pas de résoudre une tâche difficile, mais d'examiner et de toucher les composants. Ils sont plus enclins à jouer non pas pour gagner, mais pour profiter du processus.

Les personnes épuisées, en règle générale, ne sont pas toujours en bonne forme, donc la nourriture sensorielle est très importante pour elles. Si le jeu a des composants lumineux de couleurs riches, il revigorera les gens qui seront épuisés et ils se sentiront mieux en jouant quelque chose comme ça. Encore mieux si les composants ont des éléments tactiles. Le format de la manipulation libre avec des choses mignonnes pour ces personnes est souvent plus attrayant qu'un jeu formalisé avec des règles clairement définies.

5. Et si vice versa?


Par défaut, une personne est encline à choisir elle-même les jeux où elle peut être forte. Autrement dit, une personne lente et raisonnable est peu susceptible de rechercher activement des jeux dynamiques avec une limite de temps. Pour des raisons pédagogiques, vous pouvez parfois faire le contraire et offrir, par exemple, à un enfant des jeux qui nécessitent en lui des qualités mal exprimées. Ce sont, en particulier, ces mêmes jeux avec une limite de temps - pour les enfants réfléchis et tranquilles. Il y a des nuances ici. Premièrement, il vaut mieux que les enseignants et les psychologues le fassent dans une leçon, quand il est possible pour un enfant d'expliquer ce qu'est cette tâche - de jouer à un tel jeu maintenant. À la maison, un enfant peut simplement refuser de comprendre pourquoi il devrait jouer ce qui le dérange. Deuxièmement, il est logique de réduire le niveau de difficulté par rapport à celui qui est présent dans le jeu par défaut. Dans l'exemple d'un enfant lent, remplacez immédiatement le sablier par un autre, avec une durée plus longue. Il ne s'agira pas ici de faire d'un enfant lent un enfant rapide (c'est techniquement impossible), mais plutôt de le laisser s'habituer doucement à la situation manifestement stressante d'un délai, auquel il faudra encore faire face à plusieurs reprises dans la vie. Il n'aimera pas les jeux de vitesse de toute façon, mais ce sera un peu mieux de faire face à des situations qui lui demandent de la rapidité.

Source: https://habr.com/ru/post/fr469591/


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