Construction navale de simulateur de vaisseau spatial

Un jeu, un simulateur de construction navale dans un opéra spatial. Construisez des navires et regardez comment ils vivent dans une immense galaxie simulée. Aucun contrôle sur le navire - les navires eux-mêmes font du commerce, piratent et combattent, se font renverser et se volent indépendamment. Créez non pas un navire, mais des centaines et des milliers de navires vivant dans une immense galaxie. Pour voir comment les petits changements de conception affectent les performances du navire. Pour faire des coïncidences et des victoires incroyables pour des navires individuels.



À propos du jeu


C'est l'idée du jeu sur lequel je travaille en ce moment. Travail au tout début, genre 4X, constructeur, bac à sable, simulation mathématique. L'idée principale est la création de navires dans le monde du cosmos. La tâche du joueur est de fabriquer le meilleur navire.

Caractéristiques clés


Simulation massive: un nombre statistiquement significatif de navires doit être créé et vivre dans un grand univers de jeu. Il est nécessaire qu'un léger avantage donne une amélioration significative des performances. Le jeu nécessite un calcul.

Batailles automatiques entre navires avec simulation de coups, dégâts secondaires, non-pénétration. Sans système de point de vie, la mort d'un navire survient lorsqu'il ne peut plus continuer la bataille et se déplacer. Tous basés sur l'état des modules internes.

Théorie de la fiabilité: chaque pièce a un taux de défaillance, la défaillance d'un seul moteur signifie la mort du navire. Le joueur doit raisonnablement réserver les systèmes, éviter un seul point de défaillance.
Une variété de technologies et de hasard dans le développement de la technologie de jeu. Dans chaque jeu, la technologie s'ouvre différemment, changeant constamment et changeant les schémas optimaux.

Exemples technologiques
Arme à poudre - bon marché, puissante, ne nécessite pas d'énergie. Mauvaise précision, munitions limitées, faible vitesse de projectile. En somme, il est très efficace à courte portée, tandis qu'à longue distance il est inutile. Mais des obus spéciaux peuvent tout changer.

Lasers - ne nécessitent pas de munitions, nécessitent beaucoup d'énergie par impulsion. Incapable de transmettre de grandes quantités d'énergie, limité par l'énergie du navire.

AFAR - assez grand et puissant, peut devenir une arme. Il agit parfaitement dans le rôle de défense aérienne et de défense antimissile, et améliore qualitativement la guerre électronique. Il nécessite beaucoup de puissance et une grande surface. Les frites se rapprochent, à distance renforce la guerre électronique. En raison de la grande surface à l'extérieur, il est vulnérable, tout grain de poussière.

Les boucliers sont la technologie standard du cosmo-opéra, mais combien de variantes y a-t-il! Le bouclier d'énergie, qui absorbe les dommages dus à l'énergie dans les condensateurs de navire en général, est très différent du bouclier d'énergie, qui prend l'énergie de son propre stockage. Il y a des drones qui volent devant le navire. Il y a des boucliers qui renvoient les obus. Il existe des boucliers de grand rayon, beaucoup plus grands que le navire, et petits, qui ne couvrent qu'une partie du navire. Il existe des boucliers contre un certain type de dommages et des boucliers qui protègent contre tout dommage.

Hyperdrive Un hyperdrive standard nécessite beaucoup d'énergie et, en général, c'est tout.

Les tiges de Neklin sont une tige longue et fragile à travers tout le navire; deux pièces sont nécessaires pour un saut; en raison de leur faible résistance et de leur disposition, elles rendent difficile la réservation et la réservation.

Portes - une structure externe qui se téléporte vers d'autres portes, ne nécessite rien sur le navire lui-même, impose une limite sur la taille maximale. De là, la classe Gatemax apparaîtra, des analogues des classes de navires marins Panamax et Suezmax.

Psi-jump - nécessite que le navire ait une place pour l'équipage, n'est pas très fiable et coûteux (bien qu'il puisse être bon marché).

Les missiles sont une arme très diversifiée, dont seuls de grands volumes de stockage et un vol accéléré sont courants.

Immersion partielle dans l'hyperespace - crée la classe du «moniteur» du navire, dans l'espace réel, seuls les canons et les capteurs sortent. Extrêmement difficile d'être vulnérable, mais pas pour les armes de précision et les hyper projectiles.

Détecteur de trajectoire - fournit des informations sur la trajectoire des projectiles volants, améliore considérablement l'évasion à moyenne et longue distance, transformant instantanément tous les canons en ballast.

Divers violateurs de causalité - coups dans le passé (la bataille est rejouée à partir du moment de X), visions prophétiques (la bataille est jouée plusieurs fois avec des graines différentes, la meilleure option pour le prophète est choisie).

Drones de défense antimissile, drones d'attaque, drones de chasse de drones, drones de protection, drones capteurs et drones de guerre électronique créant des clones de navires.

Armure lâchée - avec un léger mouvement, le dreadnought se transforme ... se transforme en croiseur de bataille et s'échappe de la scène.

Rayon neutrino - ignore les obstacles matériels, n'endommage pas, peut déstabiliser les réacteurs et les condensateurs.

Absorbeur d'hirondelle - convertit le rayonnement entrant en énergie pour les systèmes des navires, les panneaux solaires avancés. Rend les lasers inutiles, mais non compatibles avec AFAR et d'autres modules montés à l'extérieur du navire.

Exemple
Au début du jeu, des hyper-pilotes avec des besoins importants en puissance d'impulsion ont été ouverts. Pour cette raison, vous devez mettre beaucoup de condensateurs. S'il y a déjà des condensateurs, vous pouvez fournir une batterie de railgun avec un coût minimal, et cela devient le circuit standard. Au cours du jeu, une technologie rare disparaît, un «détecteur de voie» qui rend instantanément les pistolets inutiles à moyenne et longue distance. Il ne reste plus qu'à se gratter la tête, que faire avec une énorme batterie de condensateurs, qui ne sont nécessaires que pour un hyperdrive. Quitter les pistolets et simplement combattre court? Changer pour les lasers? Mais ils sont inefficaces. Ou des fusées? Mais alors, les condensateurs ne seront utilisés que pour l'hyperdrive. Mettre des armes à poudre? Après tout, ils sont comparables en bref, et la non-volatilité n'est qu'un avantage.


Monde du jeu. Une galaxie, un graphique avec des milliers de nœuds, où chaque nœud est un système stellaire spécifique. La galaxie est au tour par tour, les mouvements sont automatiques, avec la possibilité d'une pause.
Les systèmes en étoile génèrent des produits qui sont pris par les navires marchands et livrés à d'autres colonies. Les pirates s'attaquent aux marchands, les marchands louent des navires d'escorte ou rejoignent les convois. Une relation prédateur-proie à plusieurs niveaux.

Une belle image d'une galaxie vivante doit être montrée au joueur ici - cela est nécessaire pour croire au jeu.

Simulateur de bataille. Tous les combats ont lieu ici. Le travail du simulateur de bataille est caché, le joueur n'est pas représenté en pi-piu coloré. Des milliers de batailles ont lieu dans le jeu, les résultats sont enregistrés dans les journaux. Le joueur peut ouvrir les journaux et regarder la bataille dans le visualiseur de bataille. La simulation de bataille et la visualisation de bataille sont différentes composantes du jeu.

Le jeu ne doit pas avoir une fois pour toutes les règles énoncées. Maintenant, le jeu se fait sous les batailles spatiales de navires 2D dans un espace de bataille 1D avec un temps continu. À l'avenir, les navires 3D pourraient apparaître dans l'espace 3D. Ou des combats au tour par tour dans le style des wargames, des combats navals, des courses de cafards ... Tout type de conflit modélisable et selon la conception des adversaires.

Statistiques. Montre au joueur ce qui se passe dans la galaxie, quels navires réussissent, qui sont en voie d'extinction et ont disparu. Quels navires de classe sont plus grands, plus petits. Ici, le joueur peut découvrir que tous les navires de patrouille sont obsolètes et doivent être mis à jour avec les nouvelles technologies.

Ce module raconte ce qui se passe, donne un retour sur la vie et la mort des créations du joueur.

Les graphiques fonctionnent après coup, ne montrant que les résultats des simulateurs. S'il n'y a pas d'attention, le lecteur est complètement éteint.

Options de jeu


MVP


L'option minimale est à moitié prête - la construction navale dans son intégralité, la galaxie au minimum. Le Deathmath y règne, il n'y a pas de flottes, il n'y a pas d'États, les navires vont seuls et ont un comportement similaire aux bactéries.

Grand


Une galaxie complexe avec des économies, des flottes, des États. La plupart du temps dans la galaxie, la paix règne, seuls les pirates pourchassent les marchands et les patrouilles pourchassent les pirates. De temps en temps, des guerres éclatent avec le hachoir à viande des flottes militaires. L'un des États gagne rapidement et la paix revient.

Le joueur est ici dans le rôle d'un ingénieur dans l'une des sociétés multinationales de construction navale qui vendent des navires à tout le monde. Le joueur n'affecte rien sauf les vaisseaux. Les maquettes de navires réussies sont achetées en masse, mais sans succès en petite série. Dans ce mode de réalisation, la galaxie est aussi grande que les ressources informatiques le permettent. Le joueur n'a pas besoin de plonger dans la galaxie et de contrôler quelque chose là-bas.

Multijoueur limité par courrier sous la forme d'une flotte d'invasion arrivant d'une autre galaxie.

Majesté de l'espace


La plus petite option. La taille "humaine". Le joueur contrôle l'un des États, l'économie est entièrement automatisée, il existe des flottes distinctes sous le contrôle direct du joueur. La galaxie est petite, il n'y a pas tant de navires, des centaines de marchands et de petits navires, les grands navires sont principalement dans les flottes et il n'y en a pas beaucoup. Unités de navires capitaux. Le passage du temps est très rapide, c'est-à-dire qu'en une minute de jeu, les navires peuvent voyager plusieurs fois d'un bout à l'autre de la galaxie. Pause automatique et dilatation du temps dans les événements nécessitant le contrôle du joueur. Stratégie de gameplay 4X, si vous jetez l'économie entière et remplacez la construction de la construction navale.

MMO


L'option "big", sur un serveur dédié pour plusieurs dizaines de joueurs. Les joueurs téléchargent des modèles de navires pour leur entreprise et obtiennent des statistiques. Le système de ligue, chaque ligue dure environ un mois, a ses propres règles, technologies et leur développement.

Mode histoire?


Ce régime commence par un système et la construction de navires de reconnaissance, puis de colonisation. La galaxie est activement explorée et colonisée. Les premières guerres et navires de guerre. L'effondrement d'un seul État en colonies séparées, la croissance des flottes militaires. L'ère d'or. Le développement rapide du commerce, de l'industrie, de la technologie se termine inopinément par une guerre de tous contre tous. Les vieilles guerres qui n'ont pas endommagé les infrastructures sont remplacées par un massacre, tous contre tous pour une destruction complète. L'industrie de la galaxie tombe à zéro, la technologie est perdue, l'âge des ténèbres commence. Il n'y a pas d'industrie, pas de production de pièces. Le joueur crée des navires uniques à partir de l'épave de vieux navires et des parties les plus primitives. Dans la galaxie, les navires Lostech et Frankenstein règnent. La relance, la restauration rapide de la technologie, la croissance du commerce et de l'industrie, la production de toutes les pièces clés sont là, mais elles sont bien inférieures à Lostech. Une nouvelle ère, Lostech est dépassée, de nouvelles guerres, de nouvelles technologies.

Tout cela devrait être accompagné de nouvelles, de rapports, de petites quêtes et de tâches, d'histoires sur des navires incroyablement réussis, de récompenses pour des conceptions réussies, etc.

Jusqu'à présent, je ne vois pas très bien comment cela fonctionnera dans le jeu. En solo, les joueurs ne sont pas très positifs sur les défaites. Mais j'aime vraiment l'idée de l'automne et de Frankenstein de différents navires. Peut-être si vous le mettez comme étape de transition de "Big" à "Space Majesty", ou en multijoueur pour une réinitialisation de la technologie.

Configuration requise et plate-forme


Le jeu se fait sous numérotation prolongée, vous lancez des navires le matin, lisez les statistiques le soir. Les premières versions seront uniquement sur PC, seul le PC dispose de ressources informatiques pour cela. Tout sera sur le processeur, au moins dans les premières étapes. Il y a des idées pour utiliser le GPU, réécrire le simulateur de bataille sur OpenCL, mais pas maintenant.

Ordinateurs portables. Il y aura un mode pour les ordinateurs portables, le jeu fonctionnera s'il y a de l'énergie et une batterie pleine.
Appareils mobiles Vous pouvez vendre du temps de calcul, le joueur recevra des statistiques et enverra des dessins de vaisseau au serveur. Mais je ne peux pas imaginer comment cela sera joué sur le téléphone.

Consoles Certainement pas.

Navigateur Ne convient pas au format navigateur avec de courtes sessions. La fragmentation acide sera certainement coupée par le bloc publicitaire.

Statut actuel du projet


Deux personnes travaillent actuellement sur le projet. Nous travaillons comme passe-temps le soir, à partir d'août. L'unité a été choisie comme moteur, ce qui est exagéré, dans l'unité, seuls des graphiques et un concepteur de navire sont nécessaires. Simulateurs en C #, sans utilisation de bibliothèques d'unités.

Certains éléments du projet fonctionnent, la galaxie est prête à 80%, le simulateur de bataille et le constructeur, 40% prêts. Nous espérons terminer le MVP d'ici la fin de l'année. Ensuite, nous passerons à l'option "grand".

Graphisme Un point sensible, nous tirons tous les deux pire que rien. Captures d'écran actuelles ... Il vaut mieux ne pas regarder ou montrer.

Que faire ensuite? Continuer comme passe-temps? Allez kickstart? À quelle étape? Vous recherchez un éditeur (investisseur)? Open source espérant de l'aide des fans? Comment et où rejoindre l'audience eng? étant donné que nous ne savons pas tous les deux comment écrire des feuilles de texte sur eng.

KDPV pris d'ici .

Les Cannes Neclin et l'Hirondelle sont tirées de l'univers Barrayar de Lois MacMaster Bujold.

Source: https://habr.com/ru/post/fr470628/


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