La conception des couleurs des mondes mystérieux de Dead Cells

Qui: Gwenael Masset, artiste de Motion Twin


Bonjour, je m'appelle Gwenael Masset , Tom Wasso et moi sommes les seuls artistes du studio indépendant Motion Twin . Entre autres choses, j'ai été chargé de créer la conception des arrière-plans Dead Cells . J'espère que les informations sur mon processus de production pourront être utiles à quelqu'un.

Commençons. Le fondement du style artistique de Dead Cells reposait sur trois piliers: une riche palette de couleurs, une architecture celtique et le thème de l'alchimie.

Quoi: Une riche palette de couleurs dans des environnements sombres


Nous avons décidé d'utiliser des spectres de couleurs saturés pour plusieurs raisons. Premièrement, nous devions garder le lien entre le gameplay et le style artistique. Des arrière-plans et des personnages saturés empêchent le joueur de se détendre et attirent son attention sur chaque nouvel élément à l'écran.

Grâce à cela, le joueur comprend mieux ce qui se passe, ce qui signifie qu'il réagit plus rapidement aux sources de danger potentiellement mortelles. Et c'est génial pour un jeu si actif que nous voulions créer Dead Cells .

D'un point de vue pratique, nous utilisons autant de luminosité que possible, c'est-à-dire que nous nous concentrons presque entièrement sur la saturation des tons moyens. Les palettes complémentaires (composées de couleurs opposées) transmettent parfaitement la sensation de confinement de l'espace, et nous les utilisons donc activement dans la conception de niveaux à l'intérieur. Aux niveaux ouverts, nous nous concentrons sur les couleurs qui sont proches de la teinte, car elles nous permettent de donner plus de nuances et de détails au paysage, mais même ici, nous utilisons des palettes complémentaires qui soulignent la différence entre les zones ouvertes et fermées.


Palettes complémentaires utilisées au niveau fermé (égouts toxiques)


Une palette ouverte de couleurs similaires (Promenade of the Condemned)

Toujours riche mais jamais hospitalier


Pour maintenir la cohérence entre la tradition du jeu et ses graphismes, nous avons utilisé ce principe à chaque niveau. Nous avons toujours ajouté des éléments d'arrière-plan alarmants qui s'ouvrent soudainement au joueur qui regarde attentivement l'arrière-plan. Nous aimons toujours le contraste créé par le cadre paisible dans lequel nous pourrions passer le week-end et les sombres traces laissées par les créatures qui vivent réellement ici.

Pourquoi?


Cette idée a été appliquée dès le début de Dead Cells . Dans la première scène, le personnage principal s'élève dans l'éclat d'une lumière chaude, tandis que le cadavre du géant décédé repose dans l'ombre des couleurs froides.


Scène d'ouverture des cellules mortes

Malgré la présence de zombies et la présence constante dans le jeu d'un sentiment de danger, nous ne voulions pas imiter le style artistique de ces jeux. Par exemple, des palettes avec un contraste élevé et une faible saturation sont activement utilisées dans Salt and Sanctuary ou dans la série Souls , créant une atmosphère plutôt dramatique.



Quelques captures d'écran arbitraires sur Internet

Bien que nous ayons compris les avantages de cette conception, nous voulions également apporter une nouvelle contribution et ajouter de nouvelles touches à la conception du paysage des jeux hardcore. En particulier, nous voulions prouver qu'un environnement cruel et mystérieux n'exige pas nécessairement des couleurs insaturées.

Par conséquent, Dead Cells essaie de combiner le désespoir et un sentiment de gloire qui s'estompe des vestiges de l'ancien royaume avec des tons plus légers, des personnages vibrants et des touches humoristiques. Nous voulions créer un jeu qui ne se prenait pas trop au sérieux. Du point de vue de l'artiste, la saturation permet de faire correspondre graphiquement cette aspiration. Les rayons de la lumière du soleil contrastent avec des donjons sombres et des tours en ruine, une belle forêt et une lumière colorée contrastant avec des pièges ensanglantés et du matériel de torture.

Bien sûr, le style artistique devait se démarquer de la foule de jeux similaires. Nous voulions dire: "le jeu peut être difficile et ennuyeux, il peut donner ce sentiment de succès après avoir vaincu un boss particulièrement difficile, même si l'action se déroule dans un monde étrange, vibrant et coloré."

De plus, il y avait une raison pratique: le contraste des palettes de couleurs augmente la lisibilité du jeu. Les sources de menace ressortent au niveau et le temps de réaction du joueur est naturellement meilleur s'il voit clairement qu'il essaie de le tuer.

Et enfin, lorsque vous démarrez un projet comme Dead Cells , vous espérez qu'il sera prêt dans environ un an et demi, mais vous comprenez inconsciemment que ce jeu deviendra votre monde, votre travail quotidien, vos heures supplémentaires, le sujet de vos conversations pendant plusieurs années ... Par conséquent, vous avez besoin créez quelque chose que vous apprécierez depuis longtemps!

Architecture celtique


Des événements Dead Cells ont lieu sur l'île, inspirés de l'île de Skye en Ecosse, et en particulier de l'architecture des X-XIII siècles. Ces bâtiments ont été principalement influencés par le christianisme celtique, nous avons donc choisi une telle architecture comme référence à la nature froide et cruelle des bâtiments anciens, ainsi qu'à d'autres caractéristiques emblématiques de ce style, par exemple, des colonnes de basalte caractéristiques.

Nous avons essayé de recréer l'atmosphère oppressante créée par ces éléments dans Dead Cells afin de rappeler au joueur le monde dangereux qu'il explore. Les détails architecturaux organiques servent de lien entre cet entourage inconfortable et le côté occulte de la tradition des Dead Cells : l'alchimie.


L'une des photos utilisées comme références pour l'île de Dead Cells


Colonnes de basalte inspirées de l'art conceptuel des cellules mortes


D'autres photos utilisées comme références pour le jeu peuvent être consultées ici .

Alchimie et magie


Ce troisième pilier rassemble tout: ORL, arrière-plan, monstres, gameplay, biomes, etc. Par exemple, Collector appartient à l'aspect magique de Dead Cells et est un élément clé du système de développement de méta, permettant au joueur d'en apprendre un peu plus sur le monde.


Un style graphique très distinct, dans lequel des matériaux tels que le cuivre, le verre et les runes magiques sont activement utilisés, nous permet de transmettre au joueur la nature alchimique du monde et en même temps de séparer clairement l'arrière-plan des éléments de jeu importants (améliorations, téléporteur, coffre, etc. )


Ces trois keynotes constituent la base du style artistique Dead Cells . À cela s'ajoutaient des règles liées au gameplay et aux limitations techniques (lisibilité des actions, level design, camera, etc.) qui tiennent compte du même ancien objectif: s'assurer que le level design correspond à l'oeil du joueur.

Lisibilité


Activité de jeu Dead Cells nécessite que le joueur ait la capacité et la capacité de réagir rapidement; sinon, le jeu semblerait malhonnête et ennuyeux. Pour aider le joueur à «lire» ce qui se passe à l'écran, les graphiques doivent refléter l'importance de chaque élément d'information.

Notre premier problème était la désignation correcte du mouvement entre les niveaux. Pour ce faire, l'arrière-plan des niveaux et des objets des collisions doit autant que possible être contrasté et les couleurs utilisées dans la conception de l'arrière-plan doivent se fondre les unes dans les autres, créant un espace clair avec les collisions.

Ensuite, après les collisions, le joueur doit voir divers éléments de gameplay avec lesquels il peut interagir: échelles, plateformes, etc ... Leur degré de contraste doit être quelque part entre l'arrière-plan et les obstacles.

Enfin, nous avons besoin que le joueur soit capable de reconnaître les sources potentielles de menace, même si cela se produit inconsciemment. Les ennemis, leurs coquilles et leurs sorts ont des niveaux élevés de saturation, de contraste et de luminosité, donc des dangers immédiats sont immédiatement perceptibles.


Préserver l'unité des composants de gameplay


Certains composants de gameplay se trouvent à chaque niveau, ils doivent donc être visibles par le joueur à chaque fois qu'ils apparaissent à l'écran, quel que soit le style graphique du niveau et sa proximité / ouverture.

À cette fin, nous avons développé un langage visuel spécial qui est similaire pour tous ces composants de gameplay.


Comparaison de la fontaine de jouvence et de la tombe de l'élite.

La structure ici est assez similaire: l'élément de gameplay est situé au centre entre les drapeaux verticaux et un symbole de pierre circulaire est situé derrière. Comme d'habitude, le principal point intéressant de la scène (dans ce cas, la fontaine et la tombe) se distingue par une forme plus distincte et une luminosité accrue.

Transitions entre deux biomes


Les niveaux de jeu sont générés de manière procédurale, mais avec le monde, tout est différent: la séquence des niveaux disponibles est conçue et soigneusement pensée. Cela nous permet de connecter les biomes de manière convaincante et crédible afin que le joueur n'ait pas le sentiment que la transition est illogique. Par exemple, une descente dans les profondeurs des égouts pour se rendre aux remparts (sommets du château) sans transition logique n'aurait pas de sens.

Pour résoudre ce problème, nous avons ajouté un ascenseur obligatoire avant d'entrer dans le rempart, ainsi qu'un long tunnel avant l'égout. Ils informent visuellement le joueur de la direction et de l'emplacement.


Une sortie vers le rempart est toujours précédée d'un ascenseur

Ajout de profondeur aux niveaux ouverts


Comme indiqué ci-dessus, nous voulions rendre les différences entre les niveaux fermés et ouverts aussi fortes que possible. Nous pensons que cela ajoute une richesse visuelle et améliore également la sensation d'un monde fascinant et complexe. De plus, il est toujours agréable de sentir que je suis sorti d'une pièce sombre au soleil éblouissant.

Pour tromper l'œil et ajouter de la profondeur aux paysages, l'outil principal était des palettes de couleurs proches dans les tons. Nous avons également utilisé activement des textures de parallaxe, des effets de particules, qui ajoutent de l'air à une densité plus élevée, des nuages ​​en arrière-plan, etc.


Art conceptuel de cimetière

En bref sur notre technologie


Décoration intérieure

L'un des principaux problèmes dans la conception de décors pour les niveaux Dead Cells était que nous utilisons la génération procédurale pour les créer. Afin d'assurer l'unité au sein du biome et de maintenir le réalisme de l'agencement des éléments décoratifs (portes, alcôves, torches, etc.), malgré le caractère aléatoire créé par la génération procédurale, nous avons commencé par diviser l'arrière-plan en sections de différentes tailles. Chaque élément du décor a son propre ensemble de règles: par exemple, les torches doivent être situées à côté de l'alcôve ou de la porte.


Chaque couleur indique un type de section distinct.

Palettes de couleurs et cartes de dégradés

Le workflow a été pensé de manière à nous faire gagner du temps dans l'inévitable changement d'approche lors du choix du style le plus adapté au jeu. Tout d'abord, nous avons dessiné des textures de parallaxe sur un arrière-plan avec des couleurs dans des tons de gris, puis leur avons appliqué une carte de dégradé. Après cela, pour changer la palette de couleurs du biome, nous avons juste eu à changer la carte de dégradé.


Texture pour les arbres en arrière-plan


Cartes de dégradé

Une telle approche a très souvent prouvé son utilité. Par exemple, nous pourrions créer des variations des mêmes niveaux ou, si nécessaire, traiter l'ensemble du biome. Le biome du niveau Promenade était à l'origine orange et ressemblait à une flamme, ce qui est devenu un problème lorsque nous avons décidé, à des fins de jeu, d'échanger ce niveau avec le niveau situé devant les remparts (Remparts). Nous avons constaté que ces deux biomes sont trop proches graphiquement pour être côte à côte ...


Gauche: première version de Promenade des Condamnés, droite: Remparts

Mais grâce à notre flux de travail, nous avons été beaucoup plus faciles à remplacer la carte de dégradé, donnant au niveau une sensation complètement différente.


Deuxième version de la Promenade des condamnés

De toute évidence, nous avons utilisé de nombreuses autres variables pour améliorer l'atmosphère de chaque niveau: couleur d'éclairage et shaders, fumée, brouillard, densité de la végétation, etc.


Notre petit outil auto-écrit pour définir des variables

Cartes normales

Fait curieux: Motion Twin est probablement l'un des rares studios de jeux vidéo à dessiner des cartes normales ... manuellement. En bref, la carte normale est la deuxième texture appliquée à la texture de base et détermine la façon dont les éléments réagiront à la lumière (que ce soit aux flambeaux, aux sorts, etc.). Normalement, les cartes normales sont générées dans des packages 3D ou à l'aide de plugins Photoshop spéciaux. Cependant, tous les plugins que nous avons testés nous ont déçus. Souvent, ils rendaient une image trop plate, floue ou en relief semblable à la surface d'une pièce. Ce n'est pas exactement ce que nous recherchions.

Par conséquent, nous avons décidé de dessiner nous-mêmes des cartes normales, directement dans Photoshop. Oui, nous y avons passé plusieurs week-ends et de grandes tasses de café, mais il nous semble que le résultat étonnant en valait la peine. Il nous permet facilement de jouer avec les volumes, de sélectionner rapidement des parties individuelles d'un objet et d'augmenter la lisibilité de l'arrière-plan en modifiant les paramètres d'opacité sur différents calques.


Voici à quoi ressemble la texture Dead Cells dans Photoshop.

Les antécédents de Dead Cells ont commencé avec quelques idées simples. Les anciennes rives dures et l'architecture de l'île écossaise de Skye, notre interprétation du bestiaire alchimique, peinte de couleurs vibrantes et remplie de vie grâce au souci du détail. Tout cela a été soutenu par un flux de travail optimisé pour minimiser les coûts de retouche, tout en permettant un contrôle précis des palettes de couleurs et des effets d'éclairage et complété par une dose décente de plusieurs itérations de travail sur tous les éléments.

En général, je crois que le processus que nous avons utilisé et le style choisi ont fourni beaucoup de flexibilité et ont beaucoup aidé à faire de l'ajout et du changement de niveaux un processus facile et rapide. D'une part, ils nous ont permis d'atteindre un sentiment de «nouveauté rétro», un style pixel et un design de niveau «carré» semblable aux jeux de la vieille école. D'un autre côté, une forte saturation, des particules dynamiques, des cartes normales et un éclairage 3D ont ajouté une touche de modernité.

Il convient également de noter que nous suivons toujours une ligne mince entre la tentation d'investir pleinement dans les effets, le style dramatique et artistique et les exigences du gameplay. Bien que nous ayons pu faire des compromis à certains égards, nous avons toujours pu adhérer aux principes fondamentaux définis au début du développement et affinés pendant le processus de production.

J'espère que cet article vous a intéressé, et peut-être même s'est avéré utile. Bien sûr, si vous avez des questions ou si quelque chose n'est pas entièrement clair, vous pouvez contacter Tom ou moi sur Twitter.

Source: https://habr.com/ru/post/fr470784/


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