Entretien avec l'un des créateurs de Untitled Goose Game

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Il semble qu'aujourd'hui, tout le monde ait commencé à charlatan un peu plus que d'habitude, car récemment un jeu étonnant House House Studios Untitled Goose Game a été publié , dans lequel le joueur contrôle une oie nuisible qui terrorise les habitants sans méfiance d'une petite ville.

Le programmeur de Game House Nico Disseldorp de House House a récemment répondu à toutes nos questions sur les oies.

Gamasutra: qui êtes-vous, qu'est-ce que House House et qu'est-ce qu'un jeu d'oie sans titre ?

Nico Disseldorp: House House se compose de quatre personnes - Nico Disseldorp (moi), Michael MacMaster, Jake Strasser et Stuart Gillespie Cook. Bien que chacun de nous ait sa propre spécialisation dans la vie quotidienne (moi, par exemple, un programmeur), la partie la plus importante de notre travail est que nous discutons de tout ensemble. Tout est décidé par consensus, donc tous les quatre choisissent le jeu.

Nous étions tous amis avant même de commencer à créer des jeux vidéo et avons commencé notre premier jeu Push Me Pull You , parce que nous pensions que c'était une excellente façon de passer du temps ensemble. Le jeu a attiré l'attention de plusieurs personnes, tout a progressé très lentement et à la fin nous nous sommes transformés en société de jeux.

Dans un jeu d'oie, vous contrôlez une oie méchante qui essaie de ruiner la vie de tout le monde. L'idée du jeu est née de cette prémisse, et peu à peu nous avons trouvé les choses amusantes qu'une oie peut faire, la façon dont les gens peuvent réagir, jusqu'à ce qu'un jeu commence à se former autour de cette idée.

Non seulement nous avons travaillé tous les quatre sur le jeu Untitled Goose . Nous avons été assistés par le concepteur sonore Em Halberstadt, Kalonika Quigley, qui a créé des graphiques et des animations supplémentaires, Dan Golding, qui a écrit de la musique, et Cherie Davison, qui a programmé les commandes personnalisables.


Gamasutra: Untitled Goose Game est apparu pour la première fois il y a deux ans, dans une vidéo inoubliable de YouTube , répartie sur de nombreux sites. Dans quelle mesure les réseaux sociaux ont-ils été utiles pour la promotion et la publicité du jeu?

Disseldorp: Cette vidéo a été enregistrée par l'un des développeurs, Jake. Il avait une expérience dans le cinéma et la télévision, donc le travail sur la bande-annonce s'est avéré tout à fait naturel pour lui. La vidéo elle-même a été réalisée assez rapidement, car nous supposions que peu de gens la verraient. Maintenant, je crois que le manque de «réflexion excessive» a aidé cette vidéo.

Après avoir publié cette vidéo en ligne, elle s'est avérée être très populaire, et quelque chose d'étrange lui est arrivé: les sites l'ont republiée davantage dans le cadre d'une «vidéo drôle» plutôt que d'une «bande-annonce de jeu». Peut-être que cela a contribué au fait que le jeu n'avait pas de nom? Le grand succès de la vidéo nous a surpris et a certainement influencé notre perception du jeu en cours de développement.

En général, nous adhérons à une telle stratégie concernant les médias sociaux: pensez le moins possible aux médias sociaux. Nous voulions nous concentrer sur la création du jeu. Mais nous savions que Jake pouvait faire de bonnes vidéos, nous avons donc généralement ignoré les médias sociaux jusqu'à ce que nous puissions dire quelque chose d'important, par exemple, une déclaration sur la plate-forme ou la date de sortie, et une vidéo a déjà été faite pour cet événement.

Bien qu'il me semble souvent que je devrais écrire plus de tweets, je pense que cette stratégie a plutôt bien fonctionné. Une personne m'a dit qu'il aime le «mystère» de notre comportement sur les réseaux sociaux, qui est très généreux de sa part. Je dirais plutôt qu'il s'agit simplement de "négligence".

Gamasutra: le ton du jeu est curieux. Personne n'en parle, mais le comportement et les gestes des personnages en disent long sur eux. Qu'est-ce qui vous a inspiré pour créer ce style? Craigniez-vous que ce soit un jeu humoristique ordinaire? Avez-vous été tenté de l'agrandir?

Disseldorp: toute l'idée du jeu est née de la prise de conscience que la collision d'une personne avec une oie effrayante est un conflit si banal et banal. Quand une oie poursuit une personne - c'est absurde, mais cela arrive constamment aux gens. Par conséquent, une telle routine quotidienne était très importante.

Dans le processus de développement, nous avons constamment eu l'idée de faire quelque chose de plus, par exemple, l'oie a ruiné le mariage de quelqu'un d'autre, mais nous n'avons pas donné de telles idées de développement, car nous voulions sentir que c'était une journée tout à fait ordinaire dans la vie des personnages. Tout ce qui a surgi était extraordinaire, était le résultat de l'oie.

Je pense que ce manque d'escalade des événements a également contribué à créer la structure du jeu que nous voulions. Les personnages humains sont capables de résoudre la plupart des problèmes et de remettre les choses à leur place, donnant à l'oie une chance de faire les mêmes farces encore et encore. Sa laideur est assez cyclique.


Gamasutra: chaque personnage a des choses importantes pour lui et ses propres réactions à leur disparition. Comment avez-vous créé et peaufiné un gameplay aussi émergent? Combien d'itérations avez-vous faites et comment cela a-t-il changé au cours du processus de développement? Et quand vous avez réalisé que le jeu est vraiment drôle, comment avez-vous isolé et perfectionné l'humour?

Disseldorp: nous n'avions pas de plan préliminaire spécial sur la façon dont tout devrait fonctionner. En ce sens, le processus a été très itératif. Nous avons commencé avec la prémisse «vous êtes une oie nuisible» et des idées vagues comme «une oie peut voler des choses aux gens», ce qui semblait drôle. Et puis nous sommes allés dans la direction opposée et avons commencé à ajouter des systèmes qui mettent en œuvre les points dont nous avons besoin.

Nous avons créé un personnage d'IA (le prédécesseur du jardinier du jeu) et avons simplement ajouté progressivement de nouveaux comportements qui semblaient appropriés aux situations dont nous avions besoin. Tout d'abord, nous lui avons donné plusieurs objets qu'une oie pouvait voler, et avons fait en sorte que le personnage poursuive l'oie afin de les rendre. À ce stade, nous ne comprenions pas comment le gameplay allait évoluer, si l'oie aurait des objectifs, nous avons simplement essayé d'ajouter des choses pour que le vol de choses soit plus intéressant.

Progressivement, cela nous a conduit à créer des cycles d'actions passives dans lesquelles les gens utilisent leurs objets, en ajoutant des animations de réactions pour les transitions entre états. Nous avons également ajouté des cônes de visibilité, des positions mémorisées, des «bulles» de pensées. Maintenant, nous pouvons dire que bon nombre de ces aspects ont été tirés des jeux furtifs, mais nous les avons pris un à la fois afin de réaliser exactement les interactions à petite échelle dont nous avons besoin.

Gamasutra: ils n'en ont pas encore beaucoup parlé, mais ceux qui l'ont remarqué y ont prêté attention: l'accompagnement musical interactif est tout simplement magnifique . C'est probablement la meilleure bande sonore procédurale que j'ai entendue ... Comment la bande sonore s'adapte à la situation actuelle; comment il reporte les parties musicales, en choisissant le moment parfait pour les bonnes notes; comment cela semble parfois triomphant quand une oie parvient à effectuer l'un des vols; comment les thèmes des différents personnages commencent à jouer lors des changements de zones, etc. Que peut-il faire d'autre et comment avez-vous réussi à réaliser tout cela? Envisagez-vous de vendre une bande originale?

Disseldorp: l’ histoire de la musique du jeu a commencé avec le fait que dans les premiers stades de développement, nous avons aimé ce qu’elle ressentait sous les vieux solos de piano des préludes de Debussy. Ils nous rappelaient des films muets ou de vieilles caricatures musicales, mais ils étaient beaucoup plus doux. Commodément, ces compositions étaient déjà dans le domaine public, et nous pouvions les utiliser.

Nous avons décidé de prendre Debussy comme musique pour les bandes-annonces, et nous avons demandé à Dan Golding (qui a également écrit la musique de Push Me Pull You ) s'il pouvait faire un nouvel album pour la bande-annonce. Cette bande-annonce s'est avérée très populaire, et les commentateurs ont souvent mentionné à quel point ils aimaient la musique qui répondait au gameplay. C'était une erreur, la musique n'a pas répondu au jeu (mais on a coupé la bande annonce à la musique, et non l'inverse). Cependant, cette piste particulière a sauté entre des phrases musicales indépendantes, c'est pourquoi les gens pensaient en fait que le jeu avait de la musique «réagissante».


De manière optimiste (et peut-être naïvement), nous avons pensé que nous devions créer un tel système que le public a découvert à tort: ​​reproduire différentes parties de la composition Debussy avec des fragments sans rapport avec le jeu afin que le jeu réponde à ce que fait le joueur. Nous avons décidé que si tout était fait correctement, nous aurions le sentiment qu'un pianiste live accompagnait le processus de jeu.

Il nous a fallu plusieurs tentatives pour trouver une solution fonctionnelle, mais nous avons donc obtenu un système dont nous sommes très satisfaits. Le système fini contient deux versions de chaque piste; l'une ressemble à la chanson originale, et l'autre est une version «basse énergie» qui joue de manière plus sourde. Dan a divisé chaque version en centaines de fichiers audio différents, chacun représentant deux mesures de musique. En fonction de l'action à l'écran, le jeu peut basculer entre les versions à haute et basse énergie sans articulations visibles, mettre en pause ou couper la mélodie.

Actuellement, il n'y a que deux fichiers audio possibles qui peuvent être lus ensuite, mais comme le jeu a tellement de possibilités pour passer à la musique à haute ou basse énergie ou à sourdine, il est très facile pour lui de créer des transitions temporelles parfaitement adaptées entre les énergies qui semblent intentionnelles et précises.

Nous publierons la bande originale (si tout va bien bientôt), mais nous devons encore comprendre comment cela fonctionnera. Évidemment, dans le jeu, la musique joue différemment à chaque fois, et la bande sonore sera toujours la même. Je pense que Dan a des réflexions sur la façon de mettre en œuvre cela, et je serai heureux d'apprécier les résultats.

Gamasutra: après avoir examiné l'ancienne bande-annonce de 2017, vous pouvez remarquer des différences mineures. Par exemple, cela dans le jeu fini un peu plus de musique non-bande-son. Une oie «top-top» silencieuse est apparue, et sa voix est devenue beaucoup plus réaliste (avant qu'il ne soit juste un charlatan grossier). J'ai également remarqué que les radios du jeu ont plusieurs stations de radio. Dans quelle mesure était-il important pour vous de mettre correctement en œuvre le son, et quelle partie de l'effort de création du jeu a été consacrée à cela?

Disseldorp: l'ancienne bande-annonce utilisait des sons standard extraits de collections en ligne gratuites.

En 2018, Em Halberstadt est venu chez nous et les a remplacés par les sons que vous entendez aujourd'hui. Elle était extrêmement méticuleuse et a travaillé dur pour trouver des sons uniques à différents endroits. Voici un exemple: le jeu a environ 160 objets uniques, et ils ont tous des sons uniques de lever, lancer, frapper du béton, tomber sur l'herbe, glisser et déposer sur différentes surfaces. Je trouve un tel travail incroyable. Le résultat est un système très excitant - lorsque vous touchez à tout dans le jeu, cela en soi ressemble à un jeu, vous êtes intéressé de savoir quels sons chaque objet peut produire.

Gamasutra: après avoir terminé le jeu principal, les joueurs continuent d'y revenir pour étudier les interactions inattendues entre différents objets. Bien que ce soit un peu triste que nous ne puissions pas mettre le vieil homme sur le chapeau du jardinier (oui, j'ai essayé de le faire), j'ai été heureux de savoir que si vous vous cachez dans une boîte dans la cour du "bon voisin", l'oie sera jetée derrière la clôture! Beaucoup de ces aspects sont soulignés par les éléments de liste à la fin du jeu.

Avez-vous prévu de telles choses au départ, ou certaines interactions découlent-elles des propriétés des objets? Des interactions vous ont-elles surpris? Souhaitez-vous prêter attention à des interactions particulières?

Disseldorp: de telles choses étaient une combinaison de gameplay systémique qui fonctionnait après que nous ayons tout configuré correctement et créé des interactions manuellement - nous essayions de prédire ce que les autres pourraient essayer de faire ou de supposer que cela fonctionnerait. Nous sommes très heureux que la frontière entre ces deux approches se soit avérée très floue - il n'est pas toujours évident pour le joueur ce qu'est un «comportement de base» et ce qui est expliqué manuellement.

Il était important pour nous de prendre en compte les cas limites qui, selon les gens, «devraient» fonctionner pour qu'ils croient en la possibilité de leurs expériences. Notre jeu est pour les gens qui croient que leurs idées stupides peuvent fonctionner, donc si nous avions la règle "vous pouvez retirer les pantoufles alors que les pieds du propriétaire ne sont pas au sol", alors nous avons dû rechercher d'autres situations dans lesquelles les pantoufles ne sont pas au sol, de sorte que ils pourraient également être volés.

Il semble que nous n'ayons pas ajouté trop d'éléments spécifiquement pour les listes de tâches qui apparaissent après le générique final. Nous avons juste essayé de proposer des choses intéressantes que le joueur pouvait déjà faire dans le jeu, et nous les avons notées.

Maintenant que les gens jouent au jeu à la maison, certaines choses nous surprennent vraiment. Au cours de la semaine dernière, nous avons regardé plusieurs vidéos et flux, et nous avons même été très surpris , par exemple, lorsqu'un joueur cassait une vadrouille, la faisant glisser avec un autre personnage, etc.

Dans le même temps, nous avons compris que nous ne pouvions prendre en compte aucune possibilité, certaines choses pourraient ne pas fonctionner pour les joueurs pour des raisons techniques ou parce que nous n'avions pas le temps de les mettre en œuvre. Par conséquent, nous devions signaler aux joueurs que certaines choses ne fonctionneraient pas. Par exemple, l'un des premiers objets du jeu est une tondeuse à gazon rouge vif qui semble pouvoir être allumée. Nous n'avons pas réussi à lui ajouter des interactions, mais nous l'avons laissée au niveau, car nous avons trouvé que c'était un bon moyen de calibrer les attentes des joueurs. Dans ce jeu, beaucoup de choses fonctionnent, et certaines non, et c'est normal.


Gamasutra: il me semble que l'essentiel du charme et du plaisir du jeu d' oie sans titre est dû à la lenteur de l'oie elle-même ... Mais l'oie est bien gérée; C'est la combinaison parfaite de maladresse et de dextérité; Malgré la souplesse et l'adaptabilité de son modèle, il ressemble et ne se sent pas toujours comme un modèle, mais comme une vraie oie réaliste, et pour cette raison, certaines tâches, telles que «marquer un objectif», deviennent beaucoup plus compliquées. Comment avez-vous simulé l'apparence et la gestion de l'oie?

Disseldorp: le contrôle de l' oie nécessite une attention un peu plus active aux aspects de bas niveau, tels que tirer et se déplacer, que dans de nombreux autres jeux similaires. Il me semble qu'une telle complication contribue à réduire l'ampleur des interactions. Certaines choses, si triviales qu'elles ne sont même pas mentionnées dans d'autres jeux, par exemple, «viens ici et prends un objet», sont rendues dans notre jeu un peu plus physiques et intéressantes. Il y en a suffisamment pour comprendre si le développeur a bien fait le travail.

Les jeux comme QWOP , où il est presque impossible de bouger, et où marcher devient une énorme réussite, se concentrent extrêmement sur ces mouvements à petite échelle. Je pense que nous voulions ajouter le même ingrédient à l'oie, mais seulement en très petite dose. Cela représente 1% du QWOP .

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S'exprimant dans un sens plus général, la question ici est d'éviter la maîtrise. Dans de nombreux jeux, on suppose que le mouvement est insignifiant et que la complexité du jeu est liée à quelque chose de genre, par exemple le tir ou le saut. Mais de telles choses conduisent au fait que la plupart du temps, le personnage semble très naturel, puis tue une centaine de personnes ou saute sur des piles de boîtes. Une façon d'éviter cela est de créer un jeu qui ne présente pas ce genre de difficultés, par exemple un simulateur de marche, et nous avons également essayé de créer de la complexité dans d'autres aspects . Dans notre jeu, un mouvement un peu plus compliqué, des indices moins évidents, etc.

Source: https://habr.com/ru/post/fr470792/


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