Mécanique du jeu. Aventure, le concept de l'orthophonie zéro et convaincante



Chaque jeu a une certaine tranche d'âge dans laquelle il est intéressant et a un potentiel de développement. Si un enfant est encore trop petit pour une sorte de jeu, alors il essaie de l'éviter, car c'est si difficile pour lui qu'il passe d'une activité agréable à une activité éducative fastidieuse et contraignante (où il se sent aussi constamment sans succès). Au contraire, si une personne d'un jeu a déjà grandi, elle ne souhaite plus y jouer, car elle est trop légère. En option, il continue de jouer, mais dans un format repos, car le jeu ne présente plus d'appel intellectuel.

Certains jeux ont une très large gamme dans laquelle ils sont intéressants et se développent. Par exemple, la maîtrise du jeu d'échecs peut être améliorée toute sa vie. D'autres jeux l'ont très petit. Par exemple, les jeux du genre "rpg with a cube" sont intéressants et se développent sur environ cinq à six ans. Nous parlons de ces jeux qui sont presque complètement réduits à la mécanique du «lancer un dé et faire autant de pas que le nombre a baissé». Ceci, en particulier, toutes sortes de «serpents et échelles».

Pour qu'un enfant puisse jouer à un tel jeu, il devrait déjà pouvoir compter de un à six, quoique pas très confiant, et reconnaître ces nombres sur un cube. À quatre ans, cela n'est pas encore accessible à de nombreux enfants, et à cinq ans, ils peuvent essentiellement y faire face.

Fait intéressant, l'une des principales tâches de développement que les marcheurs résolvent est le début de la formation du concept de zéro comme point de référence. Lorsque les enfants apprennent à compter, ils comptent généralement à partir de un: un, deux, trois, quatre ... Par conséquent, lorsqu'un enfant roule un cube et commence à déplacer la figure, la cellule sur laquelle la figure a été initialement placée, il faut pour l'unité:

- Un (le personnage se tient debout), deux (le personnage fait le premier pas), trois (le personnage fait le deuxième pas) ...

Il faut beaucoup de temps avant que l'enfant parvienne à connecter le nombre sur le cube avec le nombre de pas et rappelez-vous que c'est quand la figure a fait un pas, et quand elle est toujours immobile, il n'est pas nécessaire de le faire, car il n'a pas encore fait un seul pas . Pour de nombreux enfants de cinq ans, c'est une pensée difficile à conduire.

La deuxième difficulté qu'ils rencontrent est de synchroniser le score avec le déplacement de la figure. De nombreux enfants de cinq ans font cela: ils comptent à voix haute (correctement) à voix haute, et avec leurs mains, ils réorganisent rythmiquement la figure d'une cellule à l'autre, mais ils font ces deux choses légèrement différemment. En conséquence, l'enfant semblait tout calculer correctement et le chiffre n'était pas là où il était nécessaire. Et à ce stade, vous devez demander à l'enfant de le faire plus lentement et de vous assurer que le chiffre ne franchit une nouvelle étape que lorsqu'il appelle le nouveau numéro. Que se passe-t-il en ce moment? La partition, qui est encore quelque chose comme une rime ou un compte pour l'enfant, est plus consciemment appliquée à des objets spécifiques.

Si vous regardez du point de vue du programme d'action, alors il y a un programme d'au moins deux étapes: 1) lancer le dé (fixer le résultat du lancer) et 2) compter autant de pas que le dé est tombé sur le dé.

Des éléments supplémentaires tels que des «serpents» et des «échelles» qui téléportent la puce plusieurs cellules vers l'avant ou vers l'arrière le long de la piste résolvent deux problèmes. Le premier est un exercice d'attention. Chaque fois, l'enfant doit faire un geste pour vérifier (et c'est la troisième étape du programme d'action!) S'il doit sauter de cette cellule à une autre. Et c'est une tâche assez difficile, car vous devez prendre en compte le sens de la flèche. Souvent, les enfants prennent le point final de téléportation comme point de départ - remarquant le fait même de la flèche, mais ne considérant pas où il pointe. Le deuxième point est que le jeu devient moins prévisible, et l'enfant s'y engage émotionnellement: il a peur de monter dans la cage, ce qui le renverra. et veut vraiment monter sur la cage, ce qui va l'envoyer en avant. Cela ajoute un élément d'excitation.

À l'âge de six ans, l'enfant compte déjà en toute confiance dans une douzaine, et la mécanique de déplacement de la figure à travers le rouleau du cube épuise essentiellement son potentiel de développement. Il est automatisé et toutes sortes d'éléments supplémentaires de la mécanique apparaissent. Le voici, par exemple, un déambulateur de l'encyclopédie du professeur Fortran. Il y a beaucoup de symboles sur la piste avec différentes options pour des actions supplémentaires. Le joueur devra s'arrêter fréquemment et regarder la légende de ce qu'il faut faire ensuite. S'il essaie de se rappeler quelle icône signifie quoi, ce sera en même temps un bon entraînement pour la mémoire.



Ajouter des tâches


Vous pouvez compliquer le marcheur avec des tâches. Au moment où l'enfant atteint l'âge de six ans, il sait déjà lancer les dés, reconnaître le nombre dessus et déplacer le chiffre exactement autant de cellules que nécessaire. En ce moment, les coquins avec la mécanique des fantasmes deviennent pertinents pour lui.

Une variante d'une aventure avec des fantômes est, par exemple, la ville d'émeraude. Je dois dire tout de suite que ce n'est pas l'exemple le plus caractéristique, car la mécanique coopérative est utilisée ici (et nous avons toujours besoin de ce jeu pour parler des coopératives ), donc ici nous serons plus intéressés par toutes sortes d'éléments supplémentaires. La première chose qui est intéressante ici est un cube: il n'indique pas le nombre de pas, mais un mini-exercice pour la motricité fine: pousser une puce, lancer une puce, rouler la puce depuis la colline. Tout cela nécessite des mouvements subtils de la brosse et des doigts, qui sont utiles dans le cadre du système d'écriture à la main. L'idée de mini-exercices en tant que tels est très bonne; mais certains pictogrammes, malheureusement, ne sont pas assez évidents. Les enfants les reconnaissent à peine et les confondent régulièrement.

Les affectations dans la ville d'émeraude sont sélectionnées de manière à développer le discours et à préparer l'école. Par exemple, «ne bouge pas avant le prochain mouvement» - c'est un exercice de maîtrise de soi. Un enfant qui a appris à ralentir l'envie de tourner, de tourner, de sauter et de courir à l'école pourra s'asseoir tranquillement à son bureau. «Nommez cinq plats», «dites un virelangue» - ce sont des exercices d'orthophonie pour le vocabulaire et la prononciation sonore. Après les premières fêtes, lorsque les tâches sont déjà familières, il est logique de les varier - remplacer cinq plats par cinq fruits, cinq animaux, etc., changer un virelangue en une autre. Le but ultime ici est que l'enfant puisse parler clairement et couramment, et qu'il n'ait pas à entrer dans sa poche au milieu de la phrase. À l'école, c'est une compétence très populaire - un enfant en a besoin chaque fois qu'un enseignant lui pose une question. Dans le jeu, comme vous le savez, l'enfant effectue de tels exercices beaucoup plus facilement que lorsque la mère le place à table et dit: «Alors, maintenant, nous allons faire les devoirs de l'orthophoniste.» Les cartes de sport, comme «sauter au même endroit», «ramper à quatre pattes» - c'est l'équivalent de l'éducation physique. Tout d'abord, ils vous permettent de décharger l'appareil musculaire, en particulier le dos: à l'âge de six ans, l'enfant doit déjà beaucoup s'asseoir à la table (et il joue également à des jeux de société à la table), et physiologiquement, il lui est difficile de rester assis. Deuxièmement, il contribue au développement de la coordination motrice. Le sablier qui définit le rythme du jeu, apprend à l'enfant à s'adapter au temps imparti - également une compétence importante pour l'école, où il y a beaucoup d'enfants dans la classe, et ils ont tous besoin d'effectuer des tâches à peu près au même rythme.

En conséquence, la période où la «ville d'émeraude» n'est qu'un jeu de développement tombe sur environ 6 à 7 ans. L'année précédant l'école, elle contribue à la préparation à l'école et en première année, elle joue bien pour le développement de la parole, surtout s'il y a des orthophonies.



On pense que, puisque dans l’âge préscolaire d’un enfant, l’activité principale est un jeu, son développement doit s’articuler autour du jeu et les cours doivent également se dérouler de manière ludique. Le fait est qu'un enfant avec un enthousiasme nettement plus grand accomplit toutes sortes de tâches qui lui sont utiles, si cela fait partie du jeu, et non pas du processus éducatif (sous une forme explicite). Pour les écoliers et les adultes, cela fonctionne également, et de nombreuses compétences utiles peuvent être inculquées sous la forme d'un jeu d'entreprise, par exemple. Une autre chose est qu'il est difficile de transférer de grandes quantités d'informations de cette manière, donc l'ensemble du processus éducatif ne peut pas être construit comme ça, mais certaines parties de celui-ci sont possibles. Tout d'abord, cela s'applique à ce qui nécessite de l'exercice et une expérience pratique directe.

Ajoutez un élément de hooliganisme


Leaders Day est une autre version d'une aventure d'action avec des fantômes. Il s'agit d'un marcheur plus traditionnel: le cube indique le nombre de marches, les enfants s'affrontent qui iront plus vite le long de la piste jusqu'au bout.

Une condition supplémentaire: après chaque tour, vous devez terminer la tâche. Si vous jouez, vous restez debout où vous étiez et si vous ne voulez pas jouer, vous reculez de quelques pas. Il y a aussi de nombreuses tâches qui sont bonnes dans le cadre de la préparation à l'école (prononcer un virelangue, geler en place jusqu'au prochain mouvement, etc.), mais l'accent principal est différent. Ici, les tâches sont organisées de sorte que l'enfant se sente méchant et se laisse aller, et personne ne le grondera pour cela. Encore une fois, c'est une chose très pertinente pendant six ans, car l'année précédant l'école, les adultes en chœur commencent à expliquer à l'enfant qu'il est déjà presque un écolier et devrait se comporter en conséquence.



En fait, «presque un écolier» n'est pas la même chose que «déjà un écolier», et un enfant qui est chargé de jardin d'enfants, de classes préparatoires, de classes et de sections sportives manque souvent de la possibilité de simplement s'amuser. Par conséquent, cela devient un grand bonheur pour les enfants quand, dans un souci de diversité, ils sont invités à faire quelque chose de drôle et de hooligan (crier par la fenêtre "Bonne année!", Peindre sur sa moustache, dépeindre un moustique ennuyeux, etc.). C'est une telle opportunité d'être encore un enfant, et non un grand oncle avec une mallette. À l'école primaire, ce sujet reste d'actualité. En première classe, de nombreux enfants ne sentent toujours pas qu'ils ont suffisamment joué, et la barre des exigences des adultes pour eux augmente régulièrement, et l'opportunité de s'amuser devient une opportunité de relâcher la tension qui s'est accumulée à l'école.

Un autre sujet important abordé par la Journée des dirigeants est le sentiment de contrainte. Ces tâches ou d'autres peuvent provoquer de l'anxiété chez l'enfant (que se passe-t-il si cela ne fonctionne pas, puis ils se moqueront de moi, si c'est nocif, mais s'ils me grondent?), Mais l'enfant a toujours la possibilité de choisir s'il va terminer la tâche ou non. C'est une très bonne situation lorsque l'enfant contrôle lui-même jusqu'où il est prêt à aller (par exemple, prononcer un tordement de langue - d'accord, j'essaierai, mais en criant dans la fenêtre - plus). Pour les enfants timides, cela leur permet de quitter progressivement la zone de confort à leur propre rythme et de décider de quelque chose qui leur paraissait jusqu'à présent trop risqué ou pas tout à fait décent. La timidité, au fait, peut aussi être un gros problème pour un élève: l'enseignant lui pose une question, et il se tait. Non pas parce qu'il est silencieux parce qu'il ne sait pas, mais parce qu'il est timide. Certains enfants sont tellement anxieux qu'ils ne peuvent même pas jouer à ce jeu: leur peur de faire quelque chose d'inhabituel devant les autres est plus forte que le désir de gagner. Dans cette situation, vous devez vous déplacer avec l'enfant vers un psychologue et déterminer ensemble ce qu'il faut faire ensuite.

Il y a beaucoup de texte sur les cartes «Leaders 'Day» - cela signifie que les enfants illisibles ne pourront pas jouer eux-mêmes, un leader adulte est nécessaire. Un adulte doit également penser à l'avance si toutes les tâches sont acceptables pour lui et ce qu'il utilisera à partir du jeu de tâches du jeu. Environ un tiers des tâches sont conçues pour que le jeu se déroule à la maison. Disons que la tâche où l'enfant doit manger une tranche de citron implique une opportunité technique d'aller à la cuisine, d'entrer dans le réfrigérateur et d'y trouver le citron. À la bibliothèque de jeux, cela ne fonctionnera pas (ou vous devez prendre un citron avec vous).

Les limites de l'acceptabilité chez l'adulte sont un autre sujet intéressant. Entre le moment où nous donnons le jeu à l'enfant que nous connaissons et le moment où l'enfant commence à développer quelque chose à l'aide de celui-ci, il existe un lien intermédiaire sous la forme d'une mère qui évalue soigneusement le jeu en termes d'acceptabilité. Par exemple, un thème commun dans la croyance des familles est que tout ce qui ressemble à distance aux mauvais esprits est systématiquement retiré de l'environnement d'information dans lequel l'enfant se trouve. Les super-héros entrent parfois également dans cette catégorie (car ils ont l'air effrayants), et le jeu peut être immédiatement poussé vers le haut de l'armoire, uniquement parce qu'il a un caractère agressif dans un costume sur la boîte. Une autre raison pour laquelle le jeu peut être rapidement saisi est qu'il cause un gâchis à la maison (la journée des dirigeants, par exemple, contribue grandement au désordre).

Croquis de la session de jeu:
- Jouons au bac à sable aujourd'hui? Dis-je.
«Allez», répond la fille K., six ans. - Et nous, d'ailleurs, nous avons aussi un tel sable à la maison.
- Oh, super!
- Oui, ils nous l'ont donné pour la nouvelle année. Seule maman l'a retiré et ne permet pas de le prendre.
- Pourquoi?
- Parce que nous l'avons éparpillé sur le sol.

Modèle d'assemblage


Un projet créatif intéressant pour un enfant de six ans consiste à fabriquer lui-même une marchette. Un enfant de six ans peut dessiner une piste et proposer des parcelles de téléportation (attaque d'un crocodile par exemple) - et il le fera avec plaisir. Il peut être nécessaire de faciliter la numérotation des cellules. Un jeu de cartes avec des tâches peut être fait par des efforts conjoints, et un adulte a la possibilité de personnaliser ce jeu pour les tâches de développement d'un enfant particulier. Par exemple, s'il n'a clairement pas assez de mots dans le vocabulaire actif, ajoutez beaucoup, beaucoup de tâches au vocabulaire.

Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de tâches typiques qu'il est bon d'inclure pour développer la parole et préparer votre enfant à l'école.

Maîtrise de soi:
- n'a pas bougé jusqu'au prochain coup;
- ne dites pas un mot avant le prochain coup;
- Ne souriez pas et ne riez pas avant le prochain coup;
- se lever comme une statue et se figer jusqu'au prochain mouvement;
- retenez votre souffle pendant 10 secondes.

Vocabulaire:
- nommer cinq types de transport;
- nommez cinq fruits;
- nommez cinq légumes;
- nommez cinq animaux de compagnie;
- nommer cinq animaux sauvages;
- nommez cinq oiseaux;
- nommer cinq insectes;
- nommez cinq arbres;
- nommez cinq jours fériés;
- nommer cinq meubles;
- nommer cinq professions;
- nommez cinq vêtements;
- nommez cinq jouets.

Propriétés:
- nommez cinq objets mous;
- nommez cinq objets tranchants;
- nommez cinq articles sucrés;
- nommer cinq objets amers;
- nommez cinq objets brillants;
- nommez cinq articles froids;
- nommez cinq articles chauds.

Pensée spécifique:
- Nommez cinq articles qui peuvent être utiles dans la cuisine;
- nommez cinq articles qui valent le détour pour une randonnée;
- nommez cinq articles qui sont agréables à recevoir en cadeau;
- nommez cinq objets qui peuvent se casser;
- nommer cinq éléments que le médecin utilise;
- nommez cinq objets avec lesquels vous pouvez dessiner;
- nommer cinq produits qui peuvent être mis en sandwich;
- nommer cinq jeux qui sont bons à jouer dans la rue;

Analogies:
- Le chat a un chaton, mais le chien?
- Pluie d'automne, et en hiver?
"Le conducteur a une voiture et l'avion?"
- Un perroquet dans une cage et un poisson?
- Un artiste crée des tableaux, mais un potier?
- Les joueurs de football ont-ils un ballon et les joueurs de hockey?
- Le coucou est coucou, et le hibou?

Composition sonore-alphabétique:
- nommez les cinq mots qui commencent par U;
- nommer cinq mots dans lesquels il y a un son P;
- etc.

Coordination des mouvements:
- tirez-vous avec deux doigts par le nez;
- pincez-vous sur le talon;
- tirez-vous avec votre main gauche sur votre oreille droite, et avec votre main droite - sur votre oreille gauche;
- fermez les yeux et atteignez votre nez avec votre doigt;
- tenez-vous sur une jambe, fermez les yeux et restez là pendant cinq secondes;
- dépeignez un avion: tenez-vous sur une jambe, penchez-vous en avant et étendez vos bras sur les côtés - restez là pendant cinq secondes;
- sauter sur une jambe de la fenêtre à la porte;
- prenez la carte de la table avec l'index et le majeur;
- dessinez un carré les yeux fermés;
- dessinez en même temps - un cercle avec votre main gauche et un carré avec votre main droite.

Si l'enfant est engagé avec un orthophoniste, vous pouvez simplement demander à l'orthophoniste ce qu'il fait et insérer un pack de tâches similaires dans le jeu.

Moins le premier niveau de difficulté


Techniquement, vous pouvez créer une marchette qui sera accessible à un enfant de moins de cinq ans. Pour ce faire, supprimez le cube avec des nombres et remplacez-le par un élément de mécanique plus simple. Par exemple, dans le jeu "Owls, ay", au lieu de l'habileté de compter, l'habileté de perception des couleurs est utilisée. L'enfant choisit une couleur parmi trois options et recherche le cercle le plus proche sur la piste, qui est coloré de la même manière: là, il peut déplacer la puce. Si en même temps vous demandez de nommer la couleur, vous pouvez en même temps vous entraîner à reconnaître et nommer les couleurs.



D'une part, de cette manière, nous avons l'occasion d'introduire un enfant de quatre ans aux jeux de société (avec tous les avantages que nous avons considérés plus tôt). D'un autre côté, à l'heure actuelle, un jeu de rôle gratuit est beaucoup plus pertinent pour un enfant, et s'il y a le choix entre des sets pour un jeu de rôle et une table, ce dernier perdra presque inévitablement si l'intrigue ne domine clairement pas la mécanique.

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Source: https://habr.com/ru/post/fr470880/


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