Pourquoi avez-vous attrapé ma souris ou un jeu de société comme modèle d'interaction sociale



Du point de vue du type d'interaction entre les joueurs, les jeux de société peuvent être divisés en trois groupes: bataille, coopération et compétition. C'est une division assez arbitraire, car parfois les joueurs parviennent à jouer à un jeu complètement différent de ce qu'ils avaient prévu, mais généralement vous pouvez dire avec confiance un jeu avec quel type d'interaction il s'agit. En fonction de ce paramètre, le jeu vous permet de modéliser l'une ou l'autre expérience sociale, que nous examinerons plus loin.

La bataille, ou si je ne gagne pas, je pleurerai amèrement


Le premier type est les jeux de bataille. Cela comprend principalement les jeux de duel. Des classiques, des échecs et des ébauches, des populaires modernes, par exemple, «La Ruche». La situation d'un tel jeu est un simple modèle de conflit - il y a un certain objectif (victoire dans le jeu), les deux sont intéressés par la victoire, mais un seul peut gagner, et le succès de l'un signifie l'échec de l'autre.

Si l'adversaire est une personne à laquelle nous ne sommes pas intéressés, alors la situation est psychologiquement simple: nous devons gagner et la stratégie la plus efficace à notre disposition est utilisée pour gagner. La situation devient beaucoup plus compliquée si nous jouons avec une personne avec qui nous avons de bonnes relations, et nous savons que l'échec le bouleversera. À ce stade, nous commençons à résoudre un problème similaire à la tâche de choisir un style de leadership.

En général, il existe deux styles de leadership efficaces: démocratique et autoritaire. Un style démocratique vous permet de maintenir de bonnes relations chaleureuses dans l'équipe - mais en partie grâce à la productivité. Un style autoritaire vous permet d'atteindre une productivité plus élevée - mais au détriment de la qualité des relations et du microclimat psychologique de l'équipe. Je dois choisir.

Lorsque nous jouons en duel, nous équilibrons de la même manière: chaque coup réussi ennuie un peu l'adversaire, notre victoire finale l'irrite beaucoup plus, et si nous gagnons constamment, alors après plusieurs matchs, l'adversaire refuse simplement de jouer avec nous, car il n'est pas tout haut le temps d'échouer.

Considérons une situation où un enfant commence à jouer à des jeux de société avec les ménages, et en particulier à des jeux de type duel. Si l'enfant gagne - de son point de vue, tout va bien. Il est heureux, il est félicité pour sa victoire et les compliments de sa vivacité d'esprit. Si l'enfant perd, il le vit comme une petite tragédie. C’est plus offensant pour un enfant de perdre, car il est déjà constamment en position de faiblesse: ils décident pour lui de ce qu’il va manger, mettre, faire; les adultes peuvent le gronder, mais il ne le peut pas; les adultes peuvent exercer une force physique sur lui, mais il ne le peut pas. Une défaite dans un jeu de société dans ce contexte peut se transformer en une situation comme «ils m'ont encore offensé». À ce stade, certains enfants disent: «C'est un jeu stupide. Je ne jouerai plus à ce jeu. "

Qu'est-ce qui se passe avec ça? L'évitement est enregistré comme une réaction au conflit: l'attitude est qu'il vaut mieux ne pas s'impliquer du tout que d'entrer dans le combat et de perdre. Naturellement, ce type de comportement n'est pas né au moment où l'enfant refuse de jouer, il a déjà une certaine histoire précédente. Cependant, ici, l'enfant reçoit une autre confirmation que c'est une bonne stratégie, cela fonctionne: une fois qu'il a été battu offensivement, mais cela ne se reproduira plus - et il se sent protégé. À son tour, maman (papa, grand-mère, grand-père) tique la tête et dans d'autres jeux est déjà systématiquement accessible à l'enfant. Ce n’est pas dommage! Oui, et honte à l'enfant de s'affirmer. À l'heure actuelle, les jeux de logique perdent une partie importante de leur potentiel de développement, car peu importe à quel point un enfant joue mal, un adulte le laissera toujours gagner et l'enfant n'a aucune incitation à améliorer ses compétences.

Une autre situation possible est celle d'un enfant qui a déjà construit toute une famille autour de lui. S'il perd, c'est une situation émotionnellement insupportable pour lui. Comment est-ce: voulait-il gagner et n'a pas gagné? Si un tel enfant sent qu'il est en train de perdre, il commence à changer les règles pour lui-même et change le processus de jeu pour qu'il gagne de toute façon (mais pas selon les règles). Si cela n'a pas fonctionné et que l'enfant a perdu, il peut arranger une crise. De plus, comme ci-dessus: les adultes comprennent qu'il n'est pas nécessaire de gagner un enfant, cela le dérange trop, et ils commencent à céder systématiquement. L'enfant, à son tour, renforce sa position sur le fait que ses désirs ont une priorité absolue et qu'il devrait gagner dans toute situation de conflit.

Alors que l'enfant joue à des jeux principalement avec sa famille, il peut très bien se passer de la possibilité de perdre. Mais dès qu'un enfant se retrouve, par exemple, dans un jardin d'enfants ou dans une ludothèque, il rencontre des adversaires du jeu qui veulent aussi gagner, et presque aucun ne veut lui céder pour ne pas le contrarier. Un enfant qui n'est pas habitué à la déception réagit très violemment à cela et essaie de sortir de la situation. Par exemple, il va voir sa mère et lui dit: "Je ne veux plus aller dans cette bibliothèque de jeux." "Bien", dit maman et vient chercher l'enfant à la ludothèque. L'enfant reçoit une confirmation de plus que la résolution de problèmes en utilisant la méthode d'évitement est pratique et efficace.

Cela signifie-t-il qu'avec les enfants d'âge préscolaire, il est impossible (pas nécessaire, dangereux) de jouer à des jeux en duel? Non, non. Mais il y a des nuances.

Premièrement, l'expérience initiale d'un jeu de «bataille» pour un enfant doit nécessairement être positive pour qu'il sache que la victoire lui est en principe possible, et qu'il veut rejouer. Mais cela n'est pas réalisé par le fait que l'adulte joue beaucoup plus faible qu'il ne peut, mais par le fait que l'adulte aide l'enfant à jouer plus fort - montrant où il peut réussir son coup. L'astuce ici est que si l'enfant lui-même a réorganisé la puce, il le perçoit subjectivement comme son propre coup d'État. Il se réjouit de la fraîcheur avec laquelle il a fourni à son père - et en cours de route, il assimile imperceptiblement la tactique.

Lorsque les règles sont apprises, il est logique que l'enfant joue le jeu pendant un certain temps, mais vous devez le faire avec soin. L'art de jouer est de garder constamment ou périodiquement un petit avantage tout au long du jeu, et à la fin donner à l'enfant la possibilité de gagner par une petite marge. Puis l'enfant quitte la fête avec le sentiment que l'ennemi était fort, mais il a travaillé dur et a quand même réussi à le vaincre. Une tâche trop difficile (adversaire trop fort) donne lieu à un sentiment d'impuissance et de réticence à faire des efforts, et une tâche trop simple devient rapidement ennuyeuse et corrompt en outre - il semble que vous êtes déjà intelligent et que vous pouvez faire n'importe quoi. Par conséquent, la tâche devrait être difficile, mais réalisable. Cela s'applique, en général, à tout ce qu'un enfant fait.

De temps en temps, l'enfant a besoin d'être battu - mais aussi par une petite marge pour que l'enfant voit qu'il a une chance de gagner. Il est important que l'enfant puisse sentir qu'une seule défaite n'est pas une catastrophe, mais seulement une partie du processus. Écoutez, aujourd'hui vous avez gagné deux fois sur moi, et j'en ai gagné un sur vous; alors nous avons un score de 2: 1. Ou alors: dans le premier lot, vous m'avez gagné, dans le second - je vous ai; cela signifie qu'aujourd'hui nous nous sommes liés, l'amitié a gagné. Ainsi, un enfant peut développer une attitude assez calme face à la perte: bien sûr, il ne veut pas perdre, mais dans l'ensemble, il se sent raisonnablement un joueur fort, il a confiance en lui et peut survivre à une défaite séparée.

Au moment où nous battons l'enfant, nous avons l'occasion de lui montrer comment se comporter dans une situation de conflit, afin de ne pas détruire la relation. On lui dit: «Merci pour le jeu, tu as très bien joué! J'ai pu vous battre avec beaucoup de difficulté. Vous voyez, l'écart était très petit. " De cette façon, nous donnons un modèle de respect pour l'adversaire et montrons comment égayer celui qui a perdu. Du point de vue de l'établissement de relations avec les pairs, c'est un point important, car les enfants qui ne savent pas perdre perdent souvent très laids. Puisqu'ils survivent à leurs pairs en ennemis (concurrents pour le rôle du centre de l'univers), le gain devient une occasion pour eux de s'affirmer, et ils se permettent de se moquer de ceux qui viennent de battre. Pour cette raison, jouer avec eux est extrêmement désagréable, et le groupe d'enfants peut à un moment donné dire: "Et nous ne jouerons pas avec ce garçon." Par conséquent, la capacité de se comporter avec tact dans une situation de victoire chez un enfant doit également être éduquée. Et la meilleure façon d'apprendre à un enfant à se comporter d'une certaine manière est de se comporter de cette façon et de se comporter sous ses yeux.

L'attitude envers celui que vous battez (et généralement envers celui qui joue le moins bien que vous) est un modèle d'attitude envers la personne que vous êtes supérieure en quelque chose. Cette attitude peut être différente. Cela peut être méprisant et condescendant: c'est un imbécile, il ne peut pas jouer aux dames, rions de lui. Cela peut être d'accepter calmement: eh bien, tout le monde est différent, ce Vanya en particulier ne sait pas jouer aux dames, je vais jouer avec quelqu'un d'autre. Il peut être agressif-gardien: lorsque le Van conditionnel est à chaque fois indiqué où aller (enfin, car lui-même ne peut pas y penser), et il fait humblement des mouvements, dont il ne comprend pas le sens. Vous pouvez traiter le Van conditionnel avec soin et essayer de lui expliquer comment ce jeu fonctionne. La voltige, c'est comprendre que vous n'êtes pas meilleur que Vasya, et vous n'êtes que deux personnes différentes: oui, il joue très mal aux dames, mais il propose des histoires d'aventure incroyables auxquelles vous n'auriez jamais pensé. Je dois dire que tous les adultes ne parviennent pas à grandir à une telle compréhension.

Coopération: vous êtes maintenant «nous»


Si dans un jeu comme «bataille» un joueur joue a priori contre un autre (ou contre d'autres), alors la coopérative utilise la mécanique «équipe contre jeu». L'un des principaux avantages des jeux avec les mécanismes de coopération est qu'ils peuvent être joués avec votre famille sans crainte d'offenser un enfant. Par conséquent, ils écrivent souvent à leur sujet qu'ils sont très bons en famille. Cela ne signifie pas qu'il sera également intéressant pour tous les membres de la famille de les jouer. Cela signifie simplement que le jeu est émotionnellement sûr, et après le jeu, les participants n'auront probablement aucun ressentiment et mécontentement les uns envers les autres. Puisque si une équipe gagne, cela signifie du succès pour chacun des participants, les coopératives sont très bonnes pour les joueurs: elles apportent de la joie à tout le monde en même temps, et pas à une personne à la fois.

Une coopérative est un modèle de fonctionnement collectif. Comme dans une vraie équipe, la quantité et la qualité de la communication entre les joueurs peuvent être très différentes. Par exemple, un orthophoniste et un défectologue travaillent dans un jardin d'enfants avec le même enfant, et il y a aussi un enseignant dans le groupe auquel cet enfant va. Formellement, ils ont quand même une coopérative, car les trois enseignants ont une seule tâche - préparer l'enfant à l'école. En fait, leur interaction peut être très étroite lorsque l'enfant est discuté mensuellement par le mini-conseil, ou presque absente - lorsque les spécialistes de l'enfant, au mieux, se croisent parfois dans le couloir et échangent des salutations.

À peu près la même chose peut être observée dans les jeux coopératifs: les joueurs peuvent communiquer très activement, discuter de nouveaux mouvements, développer des tactiques communes et se dire, ou ils peuvent simplement investir dans le succès global sans coordonner leurs actions. Dans ce cas, le système de communication ressemble à un astérisque: chacun des joueurs communique avec le leader, mais ils n'interagissent pas entre eux.

Dans les marcheurs, la coopération peut être mise en œuvre comme suit: tous les joueurs ne mènent pas leur personnage, mais une équipe de joueurs mène une équipe de personnages à la ligne d'arrivée. À son tour, respectivement, le joueur peut marcher avec n'importe quel personnage de son choix. Il s'agit de la structure des "Emerald City" et "Sovushki, ay" déjà mentionnés . Les petites sorcières sont également organisées. Pour de nombreux enfants, ce mécanicien est déroutant. Tout d'abord, cela est dû au fait que pendant la période préscolaire, l'enfant se concentre sur le jeu de rôle, et quand il voit un groupe de personnages, son désir naturel est d'en choisir un et de jouer pour lui, en assumant son rôle. Pour jouer à la coopérative «l'équipe dirige l'équipe», les enfants doivent essentiellement abandonner le jeu de rôle et s'éloigner des personnages: nous sommes nous et les personnages sont des personnages. Tout le monde n'est pas satisfait de cette perspective.

Le deuxième point est que dans les coopératives de ce type, le joueur ne ressent pas d'accomplissement personnel. Ce n'est pas le cas lorsque "je suis bien fait, et nous sommes bien faits". Ici, «je» se dissout en «nous», et le joueur perd l'occasion de faire ses preuves. La plupart des enfants tiennent cette mécanique pour acquise (étrange, bien sûr, mais d'accord, que ce soit le cas), mais certains protestent activement et refusent tout simplement de jouer comme ça. Ce dernier est caractéristique, par exemple, des enfants individualistes et non conformes; les enfants à l'esprit vif et talentueux peuvent souvent protester contre les coopératives, qui estiment (à juste titre!) qu'elles peuvent mieux réussir seules. Par conséquent, nous avons une conséquence désagréable: c'est aux enfants les plus utiles aux coopératives qu'ils les aiment le moins. De plus, ce n'est pas le résultat du fait que la mécanique de la coopérative est mauvaise en soi, mais le résultat du fait qu'elle contient le remplacement du «je» par le «nous».

Fait intéressant, la même nuisance peut être observée dans le programme de la maternelle. Puisqu'il n'y a toujours pas besoin d'évaluer les enfants d'âge préscolaire, l'enseignant peut se permettre d'organiser de temps en temps un travail collectif: par exemple, tout le monde a peint une pièce, puis un grand panneau est assemblé à partir de cela. Certains enfants n'aiment pas faire un travail collectif. Pourquoi? Premièrement, ils sont heureux de ramener chez eux le fruit de leurs efforts. Mais couper un morceau du panneau commun avec des ciseaux et ramener à la maison ne fonctionnera pas. Et l'enfant en ce moment perd quelque chose de très important pour lui-même, et nous, en général, violons son droit d'auteur - nous ne nous permettons pas de disposer de son travail. Deuxièmement, un enfant qui dessine très bien doit souvent supporter le fait que sa belle pièce soigneusement travaillée soit adjacente aux gribouillages des autres. À l'âge de six ans, les enfants sont déjà tout à fait capables d'évaluer la qualité du travail et l'apparition d'un dessin infructueux, y compris le leur, peut leur causer un grand inconfort. Un enfant bien dessiné éprouve de l'impuissance: peu importe à quel point il essaie de faire magnifiquement, d'autres ruineront encore l'image. En conséquence, nous apprenons à la plupart des enfants à travailler en équipe, mais pour certains des enfants - les plus intelligents, les plus talentueux - la même situation favorise l'hostilité au travail collectif.

Et on ne peut pas dire que cette situation pédagogique ou ludique artificielle reflète pleinement le fonctionnement des équipes naturelles. Par exemple, si une équipe de publication publie un livre, le produit est générique, cependant, tous les interprètes sont répertoriés dans la sortie par nom, et tout le monde peut être fier de son propre résultat de travail: concepteur de mise en page avec une belle mise en page, relecteur avec un texte bien nettoyé, éditeur avec un langage clair et lisse, etc. plus loin. Tout le monde a un sentiment d'accomplissement personnel, et il y a aussi un sentiment d'accomplissement collectif: «nous avons publié un livre». Les fonctions du collectif naturel sont réparties de telle manière que chacun fait ce qu'il peut: le maquillage a été fait par quelqu'un qui sait composer, le design a été fait par quelqu'un qui a étudié le design, etc. En conséquence, si vous n'êtes guidé en aucune manière, vous avez autour de vous des personnes ayant les bonnes qualifications et prêtes à vous éclairer. L'expérience positive de travailler en équipe, en particulier, découle précisément de cela: de l'expérience que si je ne peux pas faire quelque chose moi-même, je peux m'appuyer sur une autre et que quelqu'un d'autre peut s'appuyer sur moi.

En bref, il existe deux façons principales de constituer une équipe: une activité commune et un ennemi commun. Une activité commune est, évidemment, lorsqu'une équipe est engagée dans quelque chose de constructif et a un objectif commun. En ce sens, la boîte Lego peut être une excellente coopérative si le groupe se met d'accord sur ce qu'il faut construire (par exemple, un garage), divise les rôles (qui construit, qui arrange les hommes, qui recherche les petits détails dans la boîte) et continue de fonctionner sans problème. À Jenga - la tour qui tombe peut être jouée en coopérative: l'équipe essaie ensemble de construire une tour haute et haute, et la tour, pour sa part, essaie de s'effondrer tout le temps.

Un ennemi commun, c'est quand il n'y a pas d'objectif constructif, il n'y a que la tâche de détruire quelqu'un ou quelque chose. L'utilité sociale d'un tel complot est un peu plus faible, mais il le motive souvent beaucoup mieux, car il vous permet de libérer l'irritation accumulée (nous parlerons de la colère et la jouerons plus tard). Une coopérative de ce type, c'est quand, par exemple, il y a un terrible monstre, et les joueurs courent autour et essaient à l'amiable de le remplir.

Dans les deux cas, il y a une nuance: la situation de la coopérative elle-même ne stimule pas l'interaction. Cela réduit simplement la probabilité de conflit. Mais pour que les joueurs de la coopérative interagissent entre eux, et pas seulement avec le jeu (pour le bien commun), ils ont besoin de quelque chose les uns des autres. Par exemple, si une entreprise joue dans la ville d'émeraude, alors techniquement, si chacun des joueurs fait des mouvements raisonnablement raisonnables, il n'est pas nécessaire de négocier avec ses camarades: une combinaison de mouvements raisonnables entraînera un gain même en l'absence de communication. Si la communication se produit, ce n'est pas parce que le jeu en a vraiment besoin pour quelque chose, mais parce que les joueurs ont d'abord voulu communiquer entre eux; le jeu crée juste une situation de communication.

A titre de comparaison, le jeu mobile pour enfants «feu de circulation», pour toute sa simplicité, peut fonctionner froidement comme une coopérative avec une communication horizontale: là, selon les règles, vous pouvez aller de l'autre côté, si vous avez une certaine couleur dans vos vêtements, et sinon, vous devez traverser ( et ils peuvent vous attraper). Si vous le souhaitez, deux enfants peuvent convenir de se disperser dans des directions différentes et de courir rapidement et rapidement en même temps, de sorte que le chef s'est précipité entre eux et n'a finalement attrapé personne. Mais ils doivent se coordonner très bien pour que cela fonctionne. Ici, l'efficacité des actions coordonnées est nettement supérieure à celle des actions non coordonnées.

Les systèmes de jeux de rôle tels que Dungeons & Dragons fonctionnent très bien en tant que coopératives, car chaque personnage individuel est très limité dans certaines capacités spécifiques par sa classe. Si tous les personnages ont à peu près les mêmes capacités, ils n'ont pas beaucoup besoin de coordonner leurs actions. Plusieurs guerriers peuvent simplement se tenir autour du périmètre d'un géant et le pousser silencieusement avec des épées de tous côtés. Une autre situation est celle où un guerrier et un magicien se rendent chez le même géant. Le guerrier évalue ses capacités et comprend que lui seul ne peut pas faire face à ce géant. Le magicien - un intellectuel frêle typique - mourra d'un coup du géant, et il le comprend. Ils comprennent mieux leurs capacités mutuelles, puis l'interaction commence.

"Écoutez, pouvez-vous faire quelque chose pour le paralyser?"
"Oups, je n'ai pas appris ce sort aujourd'hui."
- Et en quelque sorte le distraire?
"Eh bien, je peux créer une illusion." Seulement c'est long, et à ce moment je ne peux pas être distrait.
- Eh bien, faisons ceci: vous allez faire un gros dragon illusoire, et je vous couvrirai à ce moment-là.

De même, par exemple, dans le jeu "Station spatiale 13": personne n'oblige spécifiquement le joueur à interagir avec les autres joueurs, mais il se rend vite compte que s'il veut obtenir un résultat, il ne pourra pas fermer dans son compartiment: le jardinier doit courir chercher de l'engrais pour chimiste, cuisinier de légumes - au jardinier, etc.

Une coopérative avec un système de communication de type astérisque donne généralement le sentiment que nous sommes ensemble. Non seulement il développerait grandement une habileté de communication, mais en tout cas il s'habitue à l'idée que l'autre joueur n'est pas nécessairement un ennemi, il peut être un allié. Et cela est également utile - en particulier pour les enfants qui ont généralement peu d'expérience dans l'activité collective. Pour que la coopérative remplisse cette fonction, elle ne doit pas avoir un niveau de complexité très élevé, elle doit présenter des exigences assez faibles pour la compétence des joueurs. Si l'équipe s'est opposée une fois au jeu - et a perdu, l'autre fois - a perdu à nouveau, la troisième fois - a perdu à nouveau, alors il y a de la confusion: pourquoi alors s'unir? Si la partie a été longue et fatigante, les joueurs commencent à s'en vouloir:

- On a perdu à cause de toi!
- Non, à cause de toi!

Il en résulte une situation de mécontentement mutuel, et la coopérative a l'effet inverse: elle n'unit pas les gens, mais les brouille entre eux. Cet effet peut être obtenu dans un jeu de rôle, quand à la fin d'une longue aventure la fête échoue et quitte le jeu avec un sentiment d'incomplétude et de déception.

Si dans un jeu coopératif il y a une division des rôles, cela peut résoudre un problème plus complexe: développer une habileté de communication, encourager les joueurs à coordonner leurs actions. Ces coopératives sont bonnes à jouer avec les écoliers. Il est plus naturel pour les enfants d'âge préscolaire de réaliser la séparation des rôles dans un jeu de rôle gratuit (afin de ne pas être distraits de la communication avec les mathématiques), et ils y développent leurs compétences en communication. La situation est différente pour les écoliers: ils n'ont plus de temps spécial pour le jeu collectif, et la situation d'apprentissage à l'école ne supporte que la communication de type astérisque. L'enseignant est intéressé par les élèves qui lui parlent, mais pas entre eux, car les connexions horizontales en classe interfèrent avec le processus d'apprentissage. Si les voisins au bureau chuchotent, à ce moment-là, ils n'écoutent pas l'explication de l'enseignant, et si certains laissent les autres les radier,alors comment vérifier l'assimilation du matériel?

Dans les écoles spécialisées et les classes de coopération spontanée avec la division du travail, il est encore plus difficile de se poser. S'il y a des techniciens et des humanités dans la classe, alors ils peuvent s'entendre entre eux: "Je vous donnerai de radier les devoirs d'histoire et laissez-moi radier les mathématiques." Pour le processus éducatif, bien sûr, ce n'est pas très bon, mais bon pour la socialisation, car en ce moment, on comprend à quel point c'est formidable d'avoir des gens à proximité qui savent autre chose. Et s'il n'y a que des techniciens dans la classe, alors sur quoi vont-ils compter les uns sur les autres?

Dans la périodisation du développement des enfants, la période prépubère est décrite comme une ère où l'activité principale est éducative et où la communication s'éloigne. Mais nous ne pouvons pas dire avec certitude si cela est dû aux lois internes du développement ou s'il est déterminé par la situation sociale. L'enfant n'a pas le choix d'aller à l'école ou non; après avoir atteint un certain âge, il est en tout cas envoyé à l'école. Mais l'école ne soutient activement que les activités éducatives; Elle encourage à peine les enfants à communiquer entre eux. Par conséquent, si un enfant au cours de son enfance préscolaire n'a pas appris à communiquer de manière constructive avec ses pairs, il lui sera un peu plus difficile d'acquérir ces compétences au cours des prochaines années. Il n'aura pas de situation sociale pour leur développement - à moins que nous ne le créons exprès. Par exemple, avec l'aide de coopératives.

Une coopérative caractéristique avec la division des rôles dans le groupe d'âge plus avancé est les stéréotypes de genre. Lorsque ce jeu était encore populaire, il y avait un ensemble de compétences disponibles pour les filles ou les garçons, mais pas pour les deux en même temps. Et puis une partie de l'interaction dans la paire s'est construite autour de l'organisation d'efforts coordonnés pour organiser le confort général du ménage. Si la fille ne peut pas faire face au robinet actuel elle-même, c'est une occasion de communication. Si la chemise est déchirée et que le propriétaire de la chemise lui-même ne sait pas comment la coudre - c'est aussi une occasion de communication. Puis le système de valeurs a un peu changé et l'idée est venue à quel point c'est cool d'être autonome. Les filles ont commencé à construire leur carrière avec diligence et à se nourrir elles-mêmes et leur progéniture, les garçons ont appris à cuisiner. D'une part, il est agréable de sentir que vous pouvez tout faire vous-même. D'un autre côté, nous avons vucomment les gens sont devenus plus libres, plus indépendants - mais aussi plus seuls. Une question typique de notre temps: "Pourquoi ai-je besoin d'un mari / femme, si je peux moi-même tout faire moi-même?"

Compétition: quand un adversaire peut devenir un allié


Les jeux de compétition diffèrent des jeux de bataille dans la mesure où plusieurs joueurs résolvent simultanément le même problème, et celui qui le résout plus rapidement (ou plus efficacement) gagne. Le fait que l'un des joueurs mène n'interfère pas en soi avec les autres joueurs, car chacun agit de façon plus ou moins indépendante. Par exemple, des jeux comme «marcheur avec un cube» sont organisés de cette façon.

Ici, nous voyons un modèle d'une situation sociale différente - lorsque tout le monde résout le même problème, mais que quelqu'un réussit mieux et que quelqu'un réussit moins. Par exemple, il s'agit d'une situation scolaire: tout le monde devrait apprendre à résoudre des équations quadratiques, mais quelqu'un le fera mieux et quelqu'un de pire, et pour le contrôle, respectivement, quelqu'un en aura cinq et quelqu'un en aura trois.

Ou, par exemple, c'est la situation de deux stands avec des tartes dans la même rue. Mais, comme nous le supposons, deux entreprises avec les mêmes tartes peuvent interagir de différentes manières. Par exemple, ils peuvent ne pas faire attention les uns aux autres, parce que la rue est grande, il y a beaucoup de gens affamés, et en tout cas, tous les tartes seront mangés. Il s'agit d'une coexistence pacifique. Ou l'un peut dire à l'autre: «Soyons un réseau commercial! Si nous achetons des pommes pour la garniture avec un seul gros lot et non deux petites, nous bénéficierons d'une remise. » Il s'agit d'une coopération égale. Il y a une troisième option, quand l'un rumeur sur l'autre qu'il traite des rats de rue pour la viande hachée, ils arrêtent d'aller chez lui et il ferme l'entreprise. Il s'agit d'une compétition agressive. De plus, il existe une quatrième option, lorsque l’on achète l’entreprise d’un autre,et il dirige déjà un ancien concurrent. Il s'agit déjà d'une coopération hiérarchique. Toutes ces stratégies comportementales sont visibles dans les jeux avec des mécanismes de compétition.

En tant que tels, ces jeux ne sont ni des batailles, ni des coopératives: ils permettent au joueur de choisir indépendamment un style de jeu avec un niveau d'agression particulier. Par exemple, lorsque les enfants jouent à Carcassonne, ils peuvent observer les comportements suivants.

  1. Tout le monde construit pacifiquement ses villes et ses routes, les joueurs n'interfèrent pas entre eux. Cela se produit généralement au stade où les règles sont maîtrisées, et les tactiques ne sont pas là, et ce comportement est plus caractéristique du début du jeu, lorsque presque toutes les tuiles rencontrées parviennent à trouver une application.
  2. Coopération spontanée. Le joueur tombe sur une tuile sciemment inutile, par exemple, avec un morceau de la ville, et il dit: "Vasya, laisse-moi t'aider à construire ta ville!" La ville de Vasin s'agrandit, Vasya ressent un sentiment de gratitude et répond de sa propre initiative avec la même courtoisie: il achève la ville ou la route de l'ennemi.
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Une situation quelque peu différente, par exemple, avec le château de fromage. Il y a deux façons de gagner Cheese Castle: soit ramasser la bonne quantité de fromages, soit maîtriser les souris ennemies à l'aide de tuiles à trous. En conséquence, la plupart des enfants jouent à Cheese Castle dans un mode de compétition indépendant: chacun examine le château et recueille les fromages, l'interaction entre les joueurs revient essentiellement à discuter de qui a déjà quoi. Une petite partie des enfants qui veulent se blesser jouent dans le mode de tir des souris - et non pas pour gagner (gagner de cette manière est techniquement assez difficile), mais à la pure joie qu'ils éprouvent en piégeant la souris de quelqu'un d'autre. Il s'agit d'une agression très légère. Premièrement, elle est indirecte - dirigée non pas vers l'autre joueur, mais vers ses souris. Deuxièmementrien ne se passe mal avec les souris - ils restent assis dans des visons confortables jusqu'à la fin de la partie. Mais les enfants, bien sûr, sont toujours indignés: "Vous avez attrapé ma souris!" Ennuyer un camarade est amusant, je veux le répéter. La victime, bien sûr, veut répondre de la même manière. Parfois, les enfants oublient généralement les fromages et se surprennent mutuellement. Mais, là encore, c'est une situation peu fréquente, car attraper la souris de quelqu'un d'autre est plus difficile que de gagner du fromage, et la cueillette de fromages pour six ans est en soi une tâche assez difficile. Ainsi, l'enfant peut vivre l'expérience d'une compétition agressive - suffisamment adoucie pour ne pas se détourner du jeu, mais suffisamment évidente pour aider à apprendre à ne pas avoir peur de telles situations.La victime, bien sûr, veut répondre de la même manière. Parfois, les enfants oublient généralement les fromages et se surprennent mutuellement. Mais, là encore, c'est une situation peu fréquente, car attraper la souris de quelqu'un d'autre est plus difficile que de gagner du fromage, et la cueillette de fromages pour six ans est en soi une tâche assez difficile. Ainsi, l'enfant peut vivre l'expérience d'une compétition agressive - suffisamment adoucie pour ne pas se détourner du jeu, mais suffisamment évidente pour aider à apprendre à ne pas avoir peur de telles situations.La victime, bien sûr, veut répondre de la même manière. Parfois, les enfants oublient généralement les fromages et se surprennent mutuellement. Mais, là encore, c'est une situation peu fréquente, car attraper la souris de quelqu'un d'autre est plus difficile que de gagner du fromage, et la cueillette de fromages pour six ans est en soi une tâche assez difficile. Ainsi, l'enfant peut vivre l'expérience d'une compétition agressive - suffisamment adoucie pour ne pas se détourner du jeu, mais suffisamment évidente pour aider à apprendre à ne pas avoir peur de telles situations.Ainsi, l'enfant peut vivre l'expérience d'une compétition agressive - suffisamment adoucie pour ne pas se détourner du jeu, mais suffisamment évidente pour aider à apprendre à ne pas avoir peur de telles situations.Ainsi, l'enfant peut vivre l'expérience d'une compétition agressive - suffisamment adoucie pour ne pas se détourner du jeu, mais suffisamment évidente pour aider à apprendre à ne pas avoir peur de telles situations.



On ne peut pas dire qu’une stratégie de comportement est définitivement meilleure qu’une autre, car dans la vie, il y a des situations où il est plus raisonnable d’accepter, et il y a d’autres situations où il n’est pas possible d’accepter, il faut s’arrêter. Au contraire, nous nous intéresserons à la gamme de stratégies comportementales généralement disponibles pour l'enfant: par exemple, si l'enfant ne coopère dans aucun jeu et sous aucune forme, mais joue strictement et exclusivement pour lui-même, cela peut nous alerter - nous devons regarder combien il est naturel la situation est capable de coopérer avec les autres, et y a-t-il une situation dans sa vie qui peut encourager la coopération.

La situation d'une formation, par exemple, est souvent totalement non coopérative à un niveau purement quotidien. Disons que nous peignons avec des enfants. Chaque enfant obtient son propre jeu de couleurs, son verre d'eau, sa palette, ses propres pinceaux. Tout le monde a tout. Eh bien, l'enseignant ajoute encore des limites: n'entrez pas dans l'image de quelqu'un d'autre, ne dessinez pas avec un voisin, mélangez les couleurs vous-même. En conséquence, tout le monde semble peindre ensemble (peut-être même une image générale en parties), mais en fait, tout le monde dans ce processus est un. J'ai en quelque sorte essayé de renoncer à mon propre ensemble de tout ce qui était nécessaire, et si une certaine couleur était nécessaire pour la démonstration, je suis allé voir l'un des enfants et j'ai dit: «Vous avez une belle couleur ici. "Puis-je utiliser votre palette et obtenir de la peinture d'ici pour en montrer d'autres?" Après plusieurs cours, la moitié du groupe a abandonné les palettes individuelles. Les enfants ont dit:"Et nous voulons utiliser une palette commune pour deux." Ce fut une soudaine prise de conscience de la coopération comme du bonheur, que votre réussite (même si ce n'est qu'une nuance de couleur intéressante) est nécessaire et intéressante pour une autre personne.

Une différence importante entre les jeux compétitifs et les jeux de combat est qu'ici, vous pouvez montrer aux enfants des degrés de réussite. Dans les jeux de duel, il n'y a que trois options: victoire, défaite et match nul. Dans les jeux compétitifs avec score, vous ne pouvez pas appeler un des perdants, mais dites ceci: Vasya a la première place, Masha la deuxième, Petya la troisième. Ou même ainsi: oh, aujourd'hui Vasya a quinze points, Masha en a dix et Petya en a onze. Si nous parlons d'un jeu de jeux de marcheur, alors il est bon, par exemple, de ne pas terminer le jeu au moment où le premier joueur a atteint la ligne d'arrivée, mais d'attendre que tout le monde atteigne la ligne d'arrivée. De quoi s'agit-il? Que le succès de l'un ne dévalue pas les efforts de l'autre. Si un autre enseignant sait enseigner le dessin mieux que moi, par exemple, cela ne signifie pas que mes compétences dans ce domaine sont inutiles - seulement que je peux apprendre quelque chose de cette personne.C'est aussi un esprit d'équipe: si nous sommes ensemble, alors nous ne laissons personne et nous attendrons certainement tous ceux qui sont derrière.

Et ensuite?


Le principal problème auquel nous sommes confrontés en ce qui concerne les jeux qui permettent la possibilité d'une interaction agressive entre les joueurs est que l'agression devient facilement incontrôlable. Même ces jeux conçus comme un simulateur coopératif et social peuvent se transformer en un espace d'intimidation et devenir traumatisants pour les participants. En conséquence, nous continuerons de comprendre pourquoi cela se produit, comment l'éviter et où mettre l'agression des enfants.

En attendant, changeons d'expérience. Si vous avez des observations intéressantes sur la façon dont les enfants apprennent à perdre, gagner et coopérer, ou avoir des jeux préférés avec des mécanismes coopératifs ou potentiellement coopératifs, veuillez en parler dans les commentaires.

Source: https://habr.com/ru/post/fr470882/


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