Que peut apprendre le marché de la réalité virtuelle à un concepteur de jeux?



La VR est vivante et continue d'évoluer. Mais de quoi un jeu VR a-t-il besoin pour faire du profit? Voyons comment analyser le marché et pourquoi il est utile de se familiariser avec les titres depuis le haut.

Dans l'article:

  • Généralisation maximale
  • Le multijoueur VR est une mauvaise idée
  • Pas de statistiques strictes
  • Trois piliers d'un développement réussi

Présentation

Cet article mérite d'être écrit maintenant, car il perd rapidement de sa pertinence. Je suis des projets populaires qui utilisent la technologie de réalité virtuelle (VR), surtout je m'intéresse aux jeux qui impliquent sérieusement l'utilisateur. Et j'ai fait un modèle de qualité approximative pour prédire le succès du jeu.

Quel est l'enjeu? Supposons que nous voulons créer un jeu VR rentable et que nous ayons un budget (relativement modeste) de 500 000 $. Pour récupérer les fonds investis, vous devez vendre 25 000 exemplaires pour 30 $ chacun. En fait, le prix sera inférieur (20-25 $), et de nombreux exemplaires seront vendus à rabais sur les ventes sur Steam. Le budget peut être plus élevé (par exemple, 1 à 2 millions de dollars). Mais il est également probable que vos ventes soient deux fois plus bonnes si vous sortez le jeu sous PSVR, ou même trois fois si vous le sortez sous Oculus Quest (une hypothèse audacieuse, les chiffres sont très approximatifs, bien sûr).

En 2018, Steam a présenté plus de 1000 jeux VR. Même si 80% d'entre eux ne sont que des ordures, vous devez parcourir 165 autres jeux pour que vos ventes atteignent 25 000 exemplaires. La réalité est qu'environ la 35e place dans la liste des titres les plus vendus de 2018 sont des jeux qui ont été achetés environ 25000 fois.

Nous analyserons tout un peu plus en détail ci-dessous, mais l'essentiel est qu'en 2018, une relation claire entre les ventes et les utilisateurs actifs est visible. Cela signifie que les ventes les plus élevées concernent les jeux que les gens lancent encore et encore. Et ici se pose la question pertinente: comment augmenter vos chances de créer un jeu VR rentable en analysant les titres du haut?

Une réponse nous attend à la fin de cet article. N'oubliez pas: je compte sur Steam comme échantillon représentatif du marché.

Que choisissent les utilisateurs?

En regardant les titres VR que les gens jouent sur Steam en une journée, vous obtiendrez quelque chose comme cette liste:

  • Beat sabre
  • Pavlov VR
  • B&S (nom complet: Blade and Sorcery)
  • Salle de jeux
  • H3VR (nom complet: hot dogs, fers à cheval et grenades à main)
  • Skyrim
  • Soleil d'Arizona
  • Simulateur d'emploi
  • SUPERHOT VR
  • En avant
  • Fallout
  • Gorn
  • Assassin elfe
  • Le laboratoire
  • Zero Caliber VR
  • Entraîneur de pirate spatial
  • Se démarquer

La liste est triée par ordre décroissant du nombre de joueurs. Beat Saber gagne généralement 1000 à 1500 utilisateurs, Pavlov - environ la moitié. Rec Room, B&S et H3VR comptent plusieurs centaines d'utilisateurs, les autres 120-200.

(Rec Room et The Lab sont gratuits, donc nous ne les prendrons plus en compte.)

La plupart sur cette liste ont 200 000 à 500 000 propriétaires de Steam. Certains en ont moins. B&S, Elven Assassin, STAND OUT et Zero Calibre ont de 40 000 à 100 000 téléchargements. N'oubliez pas que vous ne pouvez pas simplement multiplier le nombre de joueurs par le prix pour obtenir le revenu total, car les utilisateurs peuvent obtenir les jeux gratuitement ou avec une remise importante. Mais un grand nombre de propriétaires signifie généralement un revenu élevé.

Tous ces jeux figurent dans le top 20 des titres les plus vendus de 2018. Malgré le fait qu'il y ait beaucoup moins d'utilisateurs actifs que de propriétaires, la liste des meilleurs jeux est relativement stable. Donc, tous ont atteint le sommet par hasard.

Seuls quelques titres des 20 jeux les plus vendus en 2018 ne sont pas inclus dans la liste des jeux avec une base d'utilisateurs active:

  • Orbus VR
  • DOOM VFR
  • Données brutes
  • Rick et morty
  • Je m'attends à ce que tu meures
  • Réductions budgétaires
  • Sairento vr
  • Vecteur de sprint

Ils ont de 20 000 à 100 000 propriétaires sur Steam et, en règle générale, 10+ fois moins d'utilisateurs actifs pendant une certaine période.

Les joueurs individuels linéaires sont mis en évidence en gras, c'est-à-dire que vous les jouez une fois et obtenez toute l'expérience possible, il n'est donc pas surprenant qu'ils n'aient pas de base d'utilisateurs active. Le reste - OrbusVR, Raw Data et Sairento VR - a tourné grâce à une sorte de pionnier. OrbusVR est le premier jeu VR MMO, et Raw Data et Sairento ont été parmi les premiers jeux avec beaucoup de contenu et de bons graphismes. Grâce à cela, ils ont acquis une renommée sur le marché de la VR et attirent toujours l'attention des utilisateurs, malgré le fait qu'ils ne peuvent pas maintenir longtemps l'intérêt du joueur. Je pense que Sprint Vector est également devenu dans une certaine mesure un pionnier, le jeu a été développé par Survios, la même société qui a publié Raw Data (et a donc reçu une attention accrue des utilisateurs).

De nombreux jeux d'en haut sont devenus des pionniers. Certains d'entre eux sont des projets de très haute qualité qui sont nés au stade de la formation du marché: Space Pirate Trainer, Arizona Sunshine, Job Simulator et SUPERHOT. Certains occupaient des niches distinctes, bien que leur qualité ne soit pas nécessairement aussi élevée: STAND OUT et H3VR.

Peut-être que ces jeux ont des caractéristiques inhérentes spéciales qui pourraient nous apprendre quelque chose?

Seuls 40% des meilleurs jeux sont multijoueurs. Il semblerait que les jeux avec une base d'utilisateurs active devraient prendre en charge ce mode. Si nous considérons les 35 meilleurs jeux les plus vendus (dans lesquels nous devons nous débrouiller pour que le jeu soit rentabilisé), seulement 25% ont le multijoueur. J'avais l'habitude de penser qu'un jeu VR est obligé de prendre en charge le multijoueur, même si les gens ne l'utilisent pas spécialement, car cela augmente la valeur subjective du produit aux yeux des utilisateurs. Mais ce n'est pas le cas. En termes de nombre, pour l'instant, le support du multijoueur ne justifie pas l'effort .

Une base d'utilisateurs active augmente les ventes, car avec elle, le jeu se lance sur Steam sur l'onglet «Dans quels mondes sont immergés» (Ce qui est expérimenté). Cela ressemble à ceci:



Liste séduisante, parlant en tant que joueur. Il comprend des jeux qui ne peuvent pas être abandonnés. En achetant un jeu de cette liste, je suis presque sûr qu'il paiera sa valeur.

Certains jeux VR peuvent avoir réussi, malgré la faible valeur de relecture. Les premiers à venir à l'esprit sont Moss et I Expect You To Die. Cependant, en créant un jeu auquel les joueurs reviendront chaque soir, vous augmentez considérablement vos chances de réaliser un profit.
Si les gens jouent constamment à une sorte de jeu, cela signifie qu'ils en discutent en ligne et dans la vraie vie. Ne sous-estimez pas le bouche à oreille lors de la prévision des ventes sur le marché VR.

Il est extrêmement difficile de distribuer un produit qui captivera les gens pendant des mois, étant donné que chaque joueur veut obtenir quelque chose de différent. Et ici, les mods et le contenu généré par l'utilisateur (UGC) sont incroyablement cool . Il n'est pas surprenant que les jeux avec les bases d'utilisateurs les plus étendues aient un support de mod et beaucoup de UGC: chat VR, Rec Room, Beat Saber, Pavlov VR, B&S et Skyrim. Les mods pour ces jeux sont encore plus populaires que les titres originaux.

Si un jeu ne peut pas être imaginé sans mods, comme c'est souvent le cas avec les projets que nous avons présentés ci-dessus, cela ne signifie pas que le développeur a fait quelque chose de mal. Au contraire, il a créé une plateforme qui continue de ravir les gens et de générer des ventes sans efforts supplémentaires de sa part. Le Saint Graal du développement de jeux VR: un engagement maximum à un coût minime.

Ainsi, le modèle de base pour un jeu VR potentiellement rentable est un joueur unique activé par mod que le joueur lance tous les soirs et dont il veut parler aux autres.

Trois piliers du développement

Pourquoi les joueurs reviennent-ils au produit? Pourquoi mettent-ils à nouveau le casque VR alors qu'ils pouvaient faire autre chose? Je pense que les meilleurs jeux ont réussi dans au moins l'un des trois domaines suivants:

  • cycle de jeu agréable pour le toucher;
  • atmosphère ou personnage lumineux et excitant (ci-après dénommé le "personnage brillant");
  • exécution de rêves.

Un cycle de jeu agréable pour le sens du toucher est la boucle de base avec laquelle vous vous sentez bien en vous déplaçant. Les meilleurs jeux VR à cet égard permettent aux joueurs de se sentir comme des enfants dans un bac à sable, ils ne font que ce qui est amusant. Beat Saber, B&S, GORN, Space Pirate Trainer et SUPERHOT - c'est agréable de se déplacer dans tous ces jeux. Vous ne vous en tenez presque pas, en essayant de pointer le contrôleur vers un objet, il n'y a pas de problème avec le menu ou les petits objets. Ils ont des virages, vous devez vous déplacer en douceur et de manière flexible. Décrivant le jeu à vos amis, vous pouvez vous déplacer et faire toutes sortes de sons qui vous aideront à transmettre votre expérience.

Un personnage brillant est le cas lorsque le héros du jeu ou son attitude envers le jeu dans son ensemble ne lui permettent pas de se déchirer. La fervente conteuse d'Arizona Sunshine remplit le jeu de vie, sans elle, elle s'ennuierait après une heure. Job Simulator capture une atmosphère absurde d'absurdité. GORN est un mélange d'action sanglant comique de la bande dessinée avec le sanglant qui attire instantanément les joueurs dans son univers.

Et enfin, la réalisation des rêves - c'est ce que la plupart recherchent dans un jeu VR. Les gens veulent être des Jedi, des gladiateurs, des marins, des sorciers, ceux qui ont survécu à l'apocalypse zombie. À travers une histoire, une action ou la réalité environnante, un jeu dans lequel les rêves se réalisent transfère une personne à un autre moment, un autre lieu ou lui attribue un nouveau rôle. Le retour dans le monde réel devient un choc et les gens se précipitent - là où ils n'étaient pas ce qu'ils sont dans la vraie vie.

Certains jeux VR fonctionnent uniquement par la réalisation de rêves. Les gens continuent d'appeler Skyrim VR un port VR non vaporeux. Cependant, il figure sur la liste des titres les plus joués, grâce à un environnement diversifié et passionnant. H3VR est un simulateur d'armes avec prise en charge des mods. La plupart des projets VR réussis visent au moins partiellement à réaliser des rêves. Même Beat Saber, un jeu sans intrigue spéciale, suscite des commentaires enthousiastes sur la fraîcheur de manier un sabre laser.

Il est clair que chacun de ces piliers est très subjectif. Différentes personnes aiment différents personnages, tout le monde a des rêves différents et tout le monde attend des émotions différentes. Par exemple, je ne peux pas supporter de jouer avec un arc et une flèche en VR, mais beaucoup de gens aiment ça - mais vraiment là, en termes de nombre de jeux VR correspondants, seuls les tireurs ont dépassé le tir à l'arc.

L'objectif du développeur est de préparer un concept dans lequel le public cible trouvera les trois piliers décrits. Dans ce cas, nous ne devons pas oublier ce qui doit être fait pour le succès du jeu. Par exemple, vous devez fournir un argument de vente unique (USP) et le jeu doit être facile à commercialiser. Trois piliers doivent être pris en compte, mais ils ne suffisent pas pour réussir.

Votre jeu VR correspond-il à la définition ci-dessous?
Seul joueur, réalisant les rêves des joueurs. Après avoir mis un casque VR, l'utilisateur plonge instantanément dans une boucle centrale agréable au toucher, et un personnage brillant ne permet pas de quitter le jeu. Les gens veulent partager leurs impressions sur le jeu, l'exécuter encore et encore, en explorant le contenu généré par les utilisateurs et les mods pour jouer exactement ce qu'ils veulent et comment ils le veulent.

Source: https://habr.com/ru/post/fr471418/


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