Comment un gars de 17 ans a porté un jeu d'arcade des années 80 sur des ordinateurs

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6 heures, froide matinée de novembre 1987. Le programmeur de 17 ans, Martin Webb, est assis devant un ordinateur dans une maison du Shropshire. Le père de Martin, Dennis Webb, est également là, tout comme Jeff Brown, le chef de la société d'édition de jeux US Gold. Ils n'ont pas dormi toute la nuit.

Hier soir, quelques minutes avant le début de dizaines de milliers d'exemplaires de la version OutRun du jeu Commodore 64 dans les studios Ablex Audio Video à Telford, qui étaient censés frapper le séduisant marché de Noël, l'un des testeurs a signalé un problème lors du processus de mastering. Quelque part entre le code de Martin et le chargeur de bande turbo US Gold, un bogue se cachait. Ils n'ont pas pu résoudre l'erreur dans l'usine, ils ont donc déménagé dans une maison voisine pour que Martin puisse se concentrer sur le problème en silence. Personne n'a dit un mot, mais l'adolescent n'avait pas besoin de se rappeler ce qui était en jeu. OutRun était le jeu d'arcade le plus populaire, et US Gold a payé à l'avance à Sega 250 000 £ pour obtenir les droits de distribution du jeu pour les ordinateurs personnels (les licences les plus chères sont généralement vendues pour un quart de ce montant). Des contrats ont été signés et la publicité a tourné pendant plusieurs mois. À l'époque, c'était peut-être le projet le plus attendu de transfert du jeu à partir de machines d'arcade, et Martin était responsable de la création de la version la plus importante pour C64, qui sera vendue dans le monde entier.

Les adultes quittèrent la pièce pour préparer le petit déjeuner, laissant Martin seul. À ce moment-là, il retint à peine ses larmes. «J'étais épuisé parce que je n'ai pas dormi pendant plusieurs jours», raconte-t-il, se souvenant de ce matin dans la maison. «Je pourrais facilement perdre mon équilibre et abandonner. Mais à de tels moments, vous vous rendez compte qu'abandonner est bien pire que de se battre. Aller de l'avant, aussi difficile que cela puisse paraître, est plus facile que de perdre tout ce que vous avez donné. Je l'ai ressenti même quand j'avais 17 ans. »

La plupart des lecteurs devraient se souvenir d'OutRun, le jeu de course d'arcade décontracté de Sega qui est apparu sur les machines d'arcade en 1986. Le joueur a conduit une Ferrari Testarossa le long de longues autoroutes, essayant de rester en forme au bon moment et d'impressionner la blonde sur le siège passager. Cependant, le chemin de Martin, qui a reçu la tâche de convertir OutRun, était un peu différent. Lui et son père Dennis ont plongé dans la Ford Sierra, une entreprise familiale, et se sont dirigés vers le nord sur la M1, de leur domicile dans le Kent au bureau américain de Gold Birmingham. «J'ai toujours été ennuyé par les voyages avec mon père», explique Martin. «J'ai adoré écouter la radio et mon père aimait parler. Nous sommes partis tôt et je voulais juste dormir et rêver. Mais mon père avait très envie de parler des jeux et de mon code. Cela m'a épuisé. "


Dennis était responsable des graphismes, il a donc écrit ses initiales et les initiales de Martin sur les voitures de jeux.

Bien que Martin n'ait que 17 ans, il était déjà devenu un programmeur expérimenté qui avait sorti plus de dix jeux. La plupart de ces jeux étaient des projets originaux pour l'ordinateur domestique Texas Instruments TI-99 / 4A, qui étaient principalement vendus par la poste. Mon père dirigeait une entreprise (et donc Martin) et créait également des graphismes pour les jeux. Leur entreprise, Intrigue Software, a bien démarré et a acquis une bonne réputation auprès des utilisateurs de la TI-99.

«C'était une bonne source d'argent», explique Martin. «J'ai acquis de l'expérience dans le développement de jeux pour la TI-99, donc l'entreprise s'est bien passée et mon père était content. Quand j'ai fini le jeu, des ordres sont immédiatement apparus dessus. " Mais le marché de la TI-99 était minuscule, et il s'est encore rétréci lorsque C64, Spectrum et d'autres systèmes ont commencé à dominer. «Nous n'avons pas gagné d'argent. Mon père m'a traîné à la banque, a dit au manager que j'étais un enfant prodige et le manager a augmenté notre découvert. C'était aussi simple que cela. Mon père vient de dire que je faisais un nouveau jeu, a rapporté les chiffres des ventes et ils nous ont donné de l'argent. »

Les dettes augmentaient et Martin a commencé à chercher des moyens de résoudre le problème. De toute évidence, il était nécessaire d'abandonner la TI-99 et de commencer le développement de systèmes plus populaires. Il a choisi C64 et a passé environ un an à apprendre la programmation pour 6502, puis a utilisé ses nouvelles compétences pour créer un jeu de combat simple appelé Karate Chop. Le problème suivant était la façon dont le jeu était vendu. «Les marchés du C64 et du spectre se développaient et à ce moment-là, plusieurs acteurs majeurs étaient apparus. Si vous avez créé le jeu, alors des milliers de livres étaient nécessaires pour la publicité en couleur, et nous étions échoués et ne pouvions donc pas rivaliser. Nous devions vendre le jeu pour C64 à l'un des éditeurs, obtenir une avance et laisser les soucis concernant les ventes de l'entreprise. Donc, après cinq ans de vente de nos propres jeux par la poste et plusieurs faillites, j'ai commencé à supplier mon père de m'emmener dans l'une de ces grandes sociétés de logiciels. »


Le fameux niveau Gateway sorti sur le C64. Les graphismes étaient simples et carrés, mais rapides.

Martin dit qu'il n'a pas été facile de convaincre son père de changer de tactique. «Avant, mon père a eu des idées de jeux et a fait des affaires dans une chambre libre, alors que j'étais assis dans ma chambre. Il a également contrôlé moi à 17 ans afin que le développement du jeu soit terminé à temps. Je suis un perfectionniste absolu, donc je peux imaginer à quel point c'était difficile. De plus, les adolescents et les parents ne sont pas la meilleure combinaison, et nous avons eu beaucoup de frictions personnelles, qui finissaient généralement par s'enfuir dans la nature, et mon père est allé me ​​chercher. Aujourd'hui je souris, mais ensuite tout était très sérieux. Le débat a commencé par des mots, mais s'est vite transformé en quasiment combats, et plus tard il s'est aggravé. »

Les problèmes financiers et les tensions dans la maison ont augmenté, alors Dennis a accepté la proposition de Martin. Ils ont emmené Karate Chop chez Ocean Software, mais cette société basée à Manchester développait déjà une version domestique de Yie Ar Kung-Fu à partir de machines d'arcade, alors ils ont refusé de la publier. Cependant, un autre éditeur, Melbourne House, a prévu ses 5 000 livres. Inspiré par Martin, il a développé Max Torque, un clone du jeu de course de moto Sega Hang-On, qu'il a vendu avec succès à Bubble Bus Software. Il a ensuite commencé à travailler sur le clone OutRun. «J'ai déjà écrit le code de la route pour Max Torque - virages, etc. Il était assez facile de remplacer une moto par une voiture - et boum! "Vous avez un autre jeu!" Pour éviter des problèmes juridiques, au lieu d'une Ferrari, il a utilisé une voiture de style Porsche. «J'ai demandé à mon père de m'emmener au garage Porsche de Maidstone. Nous avons photographié l'arrière de la 911 sous différents angles, puis encerclé les photos pour créer une feuille de sprite. Je me souviens que nous nous sommes même disputés. Papa a dit: «Je peux simplement dessiner une voiture.»

Le jour où Webb est allé à US Gold, ils ont emporté avec eux une démo de leur clone OutRun pour le C64, ne sachant pas que la firme venait de licencier officiellement le jeu Sega à partir de mitrailleuses.

«Quand nous y sommes finalement arrivés, mon père a semblé impressionné: il pensait probablement que c'était notre grande chance. US Gold était basé dans un immense bâtiment en verre et le parking était plein de voitures chères. Nous avons rencontré le PDG Jeff Brown et je lui ai montré une démo de ma course automobile. Nous étions dans le bureau, où il y avait trois ou quatre programmeurs de plus, et il les a invités à voir ce que j'ai fait. Dans mon jeu, Porsche a emprunté une route empruntée à un clone Hang-On; J'ai ajouté un tableau de bord avec un volant, un compteur de vitesse et une boîte de vitesses. Je l'ai fait parce que dans la machine d'arcade OutRun, les joueurs étaient assis sur une chaise, et je voulais transmettre ce sentiment. Lorsque j'ai téléchargé le jeu et montré ma Porsche, très similaire à celles qui étaient à côté du bureau, j'ai attiré l'attention de tout le monde au bureau. Je ne le savais pas encore, mais ils ont réalisé que l'offre de Jeff sur un contrat avec Sega s'était justifiée. "


Porsche du clone OutRun est apparu dans la version officielle.

Il s'est avéré que le gars de 17 ans avait créé un prototype de exactement ce dont US Gold avait besoin - et c'était à Pâques, c'est-à-dire qu'il restait encore plusieurs mois pour terminer le jeu avant Noël 1987. «Jeff m'a appelé dans la pièce voisine où se tenait l'OutRun. Il a demandé: «Martin, pouvez-vous faire cela? Pouvez-vous transformer ce jeu en une version pour C64? »J'ai été choqué. En une heure, les avocats et mon père ont établi un contrat et j'ai donc commencé ma première conversion du jeu. À l'avance, nous avons été payés environ 20 000 livres. Pour 1987, c'était une tonne d'argent. »

Malgré le fait que la machine d'arcade OutRun était un monstre technique exécutant deux processeurs 68000, Martin a estimé qu'il pouvait le faire et créer une version décente qui pourrait fonctionner sur le faible processeur Commodore 64 6510. "Oui, les enjeux étaient élevés", a-t-il déclaré, après avoir l'esprit une avance substantielle. «Il se trouve que mon père a mis notre maison en jeu et que nous avions un délai, mais le jeu avec Porsche fonctionnait déjà, alors j'ai eu l'avantage. Je me souviens que la première chose que j'ai faite a été de créer un écran de démarrage, un écran radio pour sélectionner une bande-son et un écran highscore. Je les ai écrits parce que US Gold avait besoin de ces éléments, et les ayant créés, je savais combien de mémoire il me restait. Après cela, il n'y a eu que deux problèmes réels pour le jeu: les collines et une énorme quantité de graphiques. »

Il a traité les collines en quelques heures («Il suffisait d'apprendre à déplacer vers le haut et vers le bas l'horizon créé dans la ligne de trame souhaitée»), mais il y avait des difficultés avec les graphismes: que choisir - vitesse ou détail de l'image? «Pour moi, la vitesse était un véritable test d'habileté», dit-il. «OutRun était rapide sur les machines d'arcade, donc je savais qu'il devrait rester rapide sur les ordinateurs personnels. Mais j'ai aussi compris qu'il faudrait le payer avec des sprites carrés d'objets au lieu des graphismes originaux. C'était risqué, mais j'ai décidé qu'il valait mieux choisir de gros objets se déplaçant rapidement que de petits objets plus lisses. C'était une question de goût personnel. Si je remodelais le jeu aujourd'hui, j'irais peut-être dans l'autre sens, mais quand j'ai testé le jeu, j'étais fier des objets volant instantanément sur l'écran. »

Tout se passait bien et Martin avait plusieurs semaines d'avance sur le calendrier, mais la ligne d'arrivée s'est soudainement déplacée. «Initialement, US Gold a demandé de créer seulement quelques pistes. Mais quand j'ai fini en octobre, Jeff m'a demandé de porter toutes les pistes, ce qui était une tâche titanesque. "Nous n'avions pas les documents de conception de l'original, seulement le jeu d'arcade lui-même, j'ai donc dû maîtriser chaque piste et enregistrer le passage en vidéo avec le Super 8. J'ai joué beaucoup à ce jeu."

Le contenu supplémentaire a allongé le processus de développement presque jusqu'à la date limite et a conduit à un bogue qui a presque empêché la duplication du jeu. Martin a réussi à l'éliminer au dernier moment, mais il n'a rien pu faire avec la procédure de démarrage multiple, à cause de laquelle il était impossible de réaliser la fourche sur les routes pour laquelle le jeu original était célèbre. L'absence de cette fonctionnalité a été mentionnée dans la plupart des revues de magazines, y compris dans Zzap! 64: la publication a salué le jeu pour sa "vitesse incroyable", mais s'est plainte du manque de "jouabilité et de zeste", lui donnant une note de 68%. Cette note était assez standard, et si Metacritic existait à cette époque, cette version du jeu obtiendrait une note moyenne de 58.


Martin Webb programmait la version OutRun pour C64 alors qu'il n'avait que 17 ans.

Mais pour ceux qui sont impliqués dans le développement du jeu, les ventes ont été le seul indicateur significatif, et OutRun n'a pas déçu ici. Le jeu est sorti le 10 décembre, mais il a quand même réussi à devenir un best-seller de 1987. US Gold a déclaré que pendant les jours de Noël, les ventes de tous les formats de jeu ont dépassé 250 000 exemplaires. Les Webbs ont reçu une récompense décente, et pour eux, les temps étaient révolus quand ils devaient venir pour des cadeaux à la banque. «Nous avons été remboursés de l'avance et les premières redevances pour les ventes de janvier s'élevaient à 17 000 livres», explique Martin. «Les mois qui ont suivi ont également été très bons. Père a reçu des redevances jusque dans les années 90, car OutRun a été vendu à maintes reprises dans des collections, chacune étant devenue un best-seller. Je ne connais pas le montant exact, mais je pense qu'il y avait beaucoup d'argent - peut-être 70 à 80 000. Lorsque nous avons reçu le premier chèque avec royalties, j'ai échangé ma Mini Cooper contre une Ford Fiesta XR2. Et quelques mois plus tard, il l'a changé pour Ford Orion 1.6i Ghia. "

Autrement dit, il n'y avait pas de Ferrari? "Il n'y avait pas de Ferrari, mais Orion est une voiture plutôt cool pour les 18 ans."

Pour Martin, rien n'était impossible. Il s'est envolé pour Chicago pour travailler sur la version "améliorée" NTSC d'OutRun, publiée par Mindscape. «Quand j'étais là-bas, j'ai été invité à dîner avec le patron de Nintendo. Je pense qu'aujourd'hui c'est ce qu'on appelle la «chasse à la tête», mais alors j'étais jeune et je ne le savais pas, et mon père chérissait trop son atout - moi. » Après le retour des Webbs au Royaume-Uni, US Gold les a invités à travailler sur le portage d'un autre jeu d'arcade - Atari's RoadBlasters. Martin a pu réutiliser l'éditeur de pistes développé pour OutRun, donc c'était rapide, facile et rentable.

Cependant, les succès n'ont pas atténué les contradictions entre père et fils. «À la maison, mon père est souvent tombé amoureux de moi, mais lorsque nous avons visité des foires informatiques, il m'a beaucoup félicité. Il a informé les visiteurs de nos jeux que je les ai faits. Il semblait très fier de moi, mais quand à la maison je ne pouvais pas faire face au travail, tout était complètement différent. Plus tard, j'ai découvert que de nombreux amis proches de la famille ont tenté d'apaiser mon père, doutant que la pression et le fardeau profitent à l'adolescent. Mais si vous connaissiez mon père, vous comprendriez que c'était une perte de temps. »


Port RoadBlasters pour Commodore 64

Cela a été suivi par plusieurs petits projets de jeu, mais Martin a décidé de partir et de quitter la maison et l'industrie du jeu. "Quand j'ai fini de développer des jeux, cela a causé beaucoup de problèmes, et je n'aime pas vraiment parler de cette étape de ma vie", dit-il, expliquant sa réticence à discuter des prochaines années et s'ils ont trouvé un langage commun avec son père.

«Maintenant, je vis au Brésil avec ma mère, qui a dû endurer tous les drames et querelles des années de jeu de nos vies. Même 30 ans plus tard, les cicatrices n'ont pas guéri. J'étais jeune et mon père m'a mis trop de pression. Je ne le regrette pas, en un sens je le respecte pour m'avoir fait tellement confiance. C'était probablement difficile. J'aimerais continuer à créer des jeux et, éventuellement, faire quelque chose de plus dans cette industrie. Pour moi, le symbole des années 80 est la musique, les hayons puissants et les jeux vidéo. L'industrie du jeu vidéo en était à ses balbutiements. Juste des enfants et des jeunes qui créent des projets dans leur chambre. Ce fut un moment incroyable. "

Soirée chaude de juin 2017. Le fils de Martin, Thomas, auditionne pour America's Got Talent sous le nom de scène Tom London. Lorsque le «magicien technique» de 25 ans rencontre les juges avant la représentation, Simon Cowell lui demande: «Qui était ton modèle?»

«Mon père», dit Thomas. «Toute ma vie, j'ai rêvé d'être comme lui. Sans lui, je n'aurais pas pu réaliser et faire ce que je fais maintenant. »

Source: https://habr.com/ru/post/fr471722/


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