Pourquoi 3D Headache / Part 8 Defocus et l'avenir de la 3D

S3D: aucune douleur n'est un gain



Il était une fois dans une galaxie lointaine Geektimes, une série d'articles a été publiée sur les raisons pour lesquelles les films 3D sont si difficiles à tourner sans mal à la tête du public. Comme cela arrive souvent, le cycle s'est interrompu prématurément faute de temps pour l'auteur. Malgré le fait que des tonnes de matériaux restaient couchés (parfois même soigneusement sélectionnés).

En décembre de cette année, une vague de 10 ans de tournage de films en 3D sera célébrée, suscitée par le succès triomphal du film Avatar, qui pour la première fois de l'histoire a recueilli plus de 2 milliards de dollars au box-office. Depuis lors, selon les journalistes, "la 3D est morte". En fait, bien sûr, ce n'est pas le cas. Par rapport à la situation d'il y a 13 ans, le nombre de films produits en 3D a augmenté d'un ordre de grandeur, et le nombre de salles où la 3D peut être montrée a augmenté de 400 fois (!) Et continue de croître rapidement avec un TCAC d' environ 12-14%. Toute technologie aurait une telle «mort». Néanmoins, les films 3D ont évidemment des problèmes. Et nous nous sommes engagés dans leur analyse et leur correction depuis de nombreuses années.

Je voudrais comprendre ce qui se passe avec ces films. Pourquoi «3D dead» et les cinémas 3D sont-ils activement construits?

Un stéréographe russe respecté nous a publiquement appelés à maintes reprises à titre de pathologistes pour expliquer comment nous avons examiné en détail les problèmes des films. Cela semble insultant, d'autant plus que nous développons activement des moyens de «réanimation». D'un autre côté, Avicenne, je me souviens, disait aux patients: «J'existe, vous et la maladie. De quel côté vous prendrez, il gagnera. » Par conséquent, nous n'irons pas à l'encontre de la sagesse des âges. Si le patient a dit à la morgue, alors à la morgue! La médecine est impuissante ici.


Et pour ceux qui veulent vivre, toutes ces nouvelles salles de cinéma 3D sont en construction. Au fur et à mesure que la zone grandit et se renforce encore. Contrairement aux prévisions des journalistes qui se gonflent d'abord, puis battent le battage médiatique.



Résumé extrêmement bref des épisodes précédents


Comme le lecteur averti l'a déjà compris dans le titre, il s'agit de la 8e partie du cycle. Auparavant, c'était:

  • Partie 1: À propos des défauts d'équipement ou dans quelle pièce aller. En bref - gardez à l'esprit que les propriétaires des salles mettent du matériel bon marché, parce que les gens ne font pas de distinction entre les salles et ne sont pas prêts à payer plus cher pour un bon équipement. TL; DR: passer à la 3D est le meilleur du laser IMAX 3D, même 2 à 3 fois moins. Et l'effet est meilleur et plus sain, et plus de salles de qualité apparaîtront.
  • Partie 2: Gêne due à la qualité de la vidéo , ou quels problèmes il y a avec le contenu, et pourquoi même dans la meilleure salle, tout n'est pas et tout le monde n'est pas content.
  • Partie 3: Angles confus , ou à propos des plus simples à corriger, mais très difficiles du point de vue des algorithmes de vision par ordinateur, problème stéréo (en tant que programmeurs à programmeurs), car même dans Avatar, il existe une telle scène ...
  • Partie 4: Parallax , ou d'où vient l'effet stéréo, et pourquoi peu importe la taille de l'écran, les lignes sur lesquelles il vaut mieux s'asseoir, la continuité de la profondeur, etc.
  • Partie 5: Distorsion géométrique en stéréo , ou pourquoi il est si difficile de simplement mettre deux caméras côte à côte et de bien tirer (maintenant!))).
  • Partie 6: Distorsion des couleurs , ou ce qui se passe lorsque nous pensions avoir réussi à résoudre le problème de parallaxe, et avons obtenu tout un tas de nouveaux problèmes.
  • Partie 7: Un décalage temporel entre les angles , ou sur un problème que les journalistes (et même les experts) ne mentionnent pas du tout, mais il est, est répandu et très douloureux.
  • À propos de VR180 de Google - la partie bonus, à partir de laquelle il est clair que la stéréo en VR fera également mal à la tête, et le travail sur les bugs a échoué jusqu'à présent ...

Le matériau se trouve toujours dans environ 7 parties, mais le temps en jours est court, alors combien fonctionnera.

Et aujourd'hui sur la netteté!

Dans un monde idéal, la netteté des objets sur les angles droit et gauche de la stéréo coïncide, mais en réalité ...

Les raisons de la différence de netteté



Dans la cinquième partie de ce cycle, les distorsions géométriques ont été discutées, y compris la différence d'échelle qui se produit en raison du jeu de lentille. Souvent, lorsque vous survolez un objectif avec un zoom , non seulement le «zoom» «part», mais aussi la netteté. De plus, si la différence d'échelle est corrigée relativement facilement, la différence de netteté est déjà corrigée de manière non triviale.

La situation est aggravée par le fait qu'au cinéma une faible profondeur de champ est une technique très souvent utilisée:


Un exemple lorsque les fleurs sont prises avec une profondeur de champ différente. De toute évidence, dans le deuxième cas, l'attention aux fleurs est attirée beaucoup plus
Source

L'arrière-plan flou attire à la fois l'attention sur le "pistolet accroché au mur" (qui est important pour la dynamique du film) et sur une technique purement artistique qui peut considérablement améliorer l'esthétique de la scène. Ceux qui veulent approfondir le sujet peuvent voir la profondeur de champ (profondeur de l'espace nettement représenté) ou le bokeh .


Un exemple où, en utilisant la profondeur de champ, nous distinguons une personne spécifique. L'œil s'arrête automatiquement. De plus, si l'ensemble du cadre était net, nous regarderions probablement d'abord l'athlète le plus proche de nous
Source

Lorsque nous regardons le bon vieux film bidimensionnel à tube classique, nous nous concentrons sur l'écran et percevons l'image simplement comme une image bidimensionnelle, qui peut être floue quelque part. Dans le cas de la stéréo, un effet intéressant est possible - une personne voit une scène en trois dimensions et essaie de «tourner les yeux» vers un objet d'arrière-plan flou. Dans le même temps, conditionnellement, le cerveau s'attend à ce que cet objet devienne net (au moins dans le monde ordinaire, cela s'est toujours produit auparavant), et l'arrière-plan reste flou sur un film 3D. Et certaines personnes ressentent de l'inconfort. Vous pouvez, bien sûr, dire - «Regardez des films 3D plus souvent, et ça passera» (et c'est effectivement le cas!). Mais la dure réalité est que le contraire est susceptible de se produire: si l'inconfort est grand, une personne n'ira plus à la 3D et n'entraînera pas cette capacité à regarder une mauvaise 3D .

C'est pourquoi la 3D est généralement prise avec une plus grande profondeur de champ et moins de flou d'arrière-plan en général. Le même fait d'attirer l'attention sur un certain objet dans une scène en 3D est obtenu non pas en raison de la différence de netteté, mais du fait que la scène est «correctement» construite dans un espace tridimensionnel, c'est-à-dire que le même effet d'attirer l'attention est obtenu d'une manière différente. Certes, cela nécessite une bonne et encore rare compréhension de la disposition en trois dimensions de la scène au stade du script et des story-boards.

Mais ce n'est pas si mal. Le problème grave est que la location 2D est toujours dominante, et prendre deux versions d'une image - avec l'aide de l'attention avec netteté et avec l'aide de l'attention avec la profondeur - est trop cher et difficile. Les caméras plénoptiques qui pourraient permettre de le faire «en une seule prise» sont encore trop encombrantes . Par conséquent, aujourd'hui, dans les bons films, les deux techniques sont utilisées simultanément, c'est-à-dire que lors de la prise de vue, la scène est floue en netteté (mais moins qu'en 2D «normal») et l'attention est attirée en profondeur. Bien sûr, cela complique la production, en commençant par la préparation de story-boards (qui doivent maintenant penser «en trois dimensions») et en terminant directement avec les tournages. Soit dit en passant, c'est pour cette raison que les premiers films tournés par des opérateurs en 3D (ils étaient nombreux en 2010-2013) ont souvent échoué en termes de perception confortable de la stéréo. Ce n'est qu'après avoir reçu des commentaires et de l'expérience que les gens commencent à apprendre à travailler correctement avec le volume. De plus, ils étudient avec une efficacité différente, malheureusement.

Passons à des exemples concrets et commençons par le lointain 1954, lorsque ce problème était prohibitif, et qu'il n'y avait aucun moyen de rectifier la situation de la post-production numérique. Pour rendre la différence de netteté clairement visible, des fragments des raccourcis droit et gauche sont donnés aux endroits où la différence est la plus notable:


Traditionnellement, dans le coin à gauche se trouve le nom du film, l'horodatage et la valeur métrique; dans le coin à droite, on montre de quelle partie du cadre ce fragment est coupé
Source: exemples de films et exemples de traitement ci-après - les matériaux de l'auteur

La différence de netteté peut être facilement obtenue sur les appareils photo modernes simplement à cause du jeu de l'objectif lors du survol. Si vous tenez compte du fait que lorsque vous photographiez régulièrement, vous devez diriger l'appareil photo vers la netteté, il est clair d'où viennent ces images. Et dans le pire des cas, l'image sera comme ceci:


Dans la vue de gauche, l'objet derrière est net et dans la vue de droite, l'objet au premier plan
Source: exemples dessinés à la main ci-après - documents de l'auteur

À quoi cela ressemble avec des exemples réels peut être compris à partir de ce cadre:


Vous devez activer l'animation dans votre navigateur pour voir cet exemple.

Regardez de plus près les cheveux de la fille et la veste de l'acteur le plus proche de nous: vous pouvez clairement voir que leur netteté change en phase avec le personnage principal de cette scène, c'est-à-dire à droite, le monsieur âgé et l'arrière-plan sont plus flous, et à gauche - les acteurs se tenant plus près de nous. Le problème est le problème.

Un lecteur expérimenté peut poliment remarquer qu'une telle situation est une déviation assez courante de la vision, par exemple, lorsqu'un œil va, conditionnellement, à la myopie, et l'autre pas (ou même à l'hypermétropie). Et ce problème, en effet, est assez bien compensé, à la suite de quoi, pour des objets situés loin, des parties sont prises sous condition d'un œil et pour des proches de l'autre, et nous voyons avec succès une image nette. C'est certainement vrai. Il faut plusieurs heures sans se lever pour s'asseoir devant un ordinateur sur un tireur pendant l'écriture d'un article scientifique, car les yeux «s'assoient» vraiment. De plus, ils sont souvent assis de manière inégale, c'est-à-dire qu'un œil est plus fort que l'autre. Et puis cette situation dure généralement toute la soirée, jusqu'à ce que le matin vous vous réveilliez avec une vision restaurée. Alors quel est le problème? Comme le disent certains professionnels, "le cerveau compense facilement cela!" Le problème est, tout d'abord, que si vous vous fatiguez les yeux et plantez votre vue, alors pour toute la soirée vous aurez un changement de "netteté" dans le temps et tout le temps "dans une direction" entre les yeux. Et dans les vrais films, malheureusement, vos scènes avec une différence de netteté changent de manière aléatoire. Conditionnellement, alors tout est bon, bon, bon, puis l'angle droit est flou, puis bon, puis à gauche, etc. Il s'agit d'un mode atypique pour corriger les différences de netteté pour notre pauvre cerveau, dans ce mode ils n'ont jamais été formés pour travailler dans la vraie vie. En conséquence, après un certain temps, notre visionneuse 3D endurée souffre d'un mal de tête.

De plus, il y a un effet intéressant. Avec l'âge, le système visuel binoculaire humain «s'habitue» pour ajuster la différence de netteté dans une direction. Et, lorsque la netteté commence à changer dans différentes directions - le système commence à "se rebeller". En conséquence, lorsque la grand-mère va avec ses petits-enfants à un film 3D, les petits-enfants sont ravis, et la grand-mère, se pinçant les lèvres, se tait et se donne le voeu de ne plus continuer. Et cela arrive assez régulièrement.

Conclusions:

  • Tant que les films sortiront dans la même version pour 2D et 3D (et ce sera le cas pendant un certain temps), ils utiliseront une faible profondeur de champ. Cela signifie que périodiquement, il y aura un problème lorsque les caméras se disperseront dans la netteté. Du moins si le film a été tourné en stéréo et non converti.
  • Pour l'avenir, nous notons que le problème de la différence de netteté peut être corrigé, mais le corriger n'est pas aussi simple qu'il y paraît.

Exemples de cadres avec une grande différence


Les exemples ci-dessous ont été sélectionnés automatiquement parmi 105 films à l'aide de VQMT3D, un outil d'analyse vidéo stéréo.


Film d'horreur "Piranha 3D", la netteté des objets varie comme le premier plan et l'arrière-plan; En règle générale, le problème se situe au centre du cadre dans la zone de mise au point élevée


Une différence majeure de netteté tout au long du cadre dans le deuxième film de la série Piranha 3DD

En général, les films d'horreur se caractérisent par un plus grand nombre de scènes bâclées qui causeront des maux de tête. Comme ils le disent, ce sera non seulement effrayant, mais aussi douloureux. Un autre film d'horreur:


Une différence notable dans la netteté de l'acteur au premier plan dans le film d'horreur "Jaws 3D"


Une différence catastrophique dans la netteté de l'objet au premier plan dans le film "Creature from the Black Lagoon" (et encore un film d'horreur)

Fait intéressant, des exemples similaires se trouvent dans des films qui n'ont pas été tournés, mais convertis en 3D. C'est-à-dire la différence de netteté se produit en raison d'une erreur d'installation. En particulier, en dessous du flou de mouvement est superposé sur un angle et non superposé sur le second. Le Casse-Noisette n'est pas un film d'horreur, mais ... en termes de qualité technique de la stéréo, il est malheureusement terrible.


Une grande différence de netteté dans le "Casse-Noisette" domestique. Fait intéressant, il s'agit d'une conversion ...

Vous pouvez même gâcher le tournage du pavillon, voici un exemple du dessin animé 3D "Coraline au pays des cauchemars" (non pas que le dessin animé était un cauchemar, mais à certains endroits ...):


On voit clairement que les créateurs ont manqué d'exposer les paramètres de la caméra dans le dessin animé de marionnettes (la profondeur de champ des angles droit et gauche ne correspond pas)

Fait intéressant, même dans les films à gros budget, il existe des scènes problématiques. Heureusement - assez rarement. Voici un exemple du Hobbit:


Une différence tangible de netteté au centre de l'image sur le sujet que les téléspectateurs regarderont certainement

Eh bien, plutôt comme une annonce. Dans la conversion 2D en 3D, dans 99% des cas, la netteté des objets coïncide, mais aux limites des objets, elle peut différer sensiblement. Cet effet est appelé - bordures stroboscopiques, elles sont très inconfortables et il est facile d'apprendre à un profane à les «voir» (c'est-à-dire que vous comprendrez pourquoi vous vous sentez mal à l'aise lorsque vous regardez des objets individuels en stéréo). Voici quelques exemples d'un film converti de très haute qualité "Titanic":


Le problème à la frontière est proche du centre du cadre, il y aura un léger inconfort


Et ici, ce n'est pas seulement au centre du cadre, mais près de la zone d'attention (le visage du personnage principal, voir le cadre complet dans le coin), non seulement la netteté est différente, mais aussi les traces de masque sont visibles et l'arrière-plan est restauré de manière inexacte, c'est-à-dire stroboscopique la frontière sera forte

Cependant, plus d'informations sur les problèmes de conversion seront dans une partie séparée.

Conclusions:

  • Ce n'est pas la première fois que les films d'horreur prennent une place notable dans le classement des pires images et des pires films. Cela est dû au fait qu'ils sont souvent supprimés avec des budgets très limités. Cette tendance doit être gardée à l'esprit lors de la planification d'une visite au cinéma.
  • Si vous le souhaitez, vous pouvez le faire même dans le rendu de dessins animés 3D et la conversion à budget élevé.
  • Même les films à gros budget ne sont pas à l'abri des problèmes.

Tendances de netteté


Comme d'habitude, voyons ce qui se passe dans les films par année. Les films ci-dessous sont analysés depuis 1954. Le rouge représente les pires 30% des films à ce stade, le vert signifie 30% des meilleurs films.


Dépendance de la différence de netteté sur l'année de prise de vue (plus elle est élevée, mieux c'est)
Source: graphiques de mesure ci-après - matériaux de l'auteur

On le voit clairement: avant l'Avatar (marqué d'une ligne pointillée), la plupart des films étaient pires que lui dans ce paramètre, mais plus tard la qualité de la grande majorité des films est devenue nettement meilleure. Ce qui plaît. Considérez la dépendance de la différence sur le budget:


Dépendance de la différence de netteté sur le budget (plus c'est élevé, mieux c'est)

On peut voir que Avatar est le pire film à gros budget, c'est-à-dire les autres films à gros budget (sortis après) étaient de meilleure qualité. Une autre bonne nouvelle est qu'il existe des films à très petit budget qui ont une différence de netteté minimale au niveau des meilleurs films chers. Cela a été rendu possible grâce à des caméras améliorées et à une analyse simplifiée de ce problème à la fois pendant le tournage et au stade du post-traitement.


Si vous regardez ce qui se passe en général pour les films, vous pouvez voir qu'environ la moitié des films sont pires qu'Avatar. Dans certains cas - bien pire ...

Conclusions:

  • La principale bonne nouvelle est que les caméras s'améliorent progressivement, les programmes de post-production sont améliorés et, par conséquent, il est possible de réaliser des films de haute qualité même avec un petit budget.
  • La conversion n'est pas montrée ci-dessus, car la situation en elle (comme dans l'animation 3D), en règle générale, est idéale.

Correction


Souvent, dans une scène avec une large gamme de profondeurs, nous avons des objets tranchants sur le côté gauche, tranchants sur la droite - flous, et vice versa:


Lors de la correction, nous avons plusieurs options, par exemple, apporter un angle de netteté à la seconde:



De plus, en pratique, amener des objets en netteté à l'angle droit ou à gauche n'est pas tout de même. Si la «restauration» du flou se déroule généralement normalement, la restauration de la netteté peut donner lieu à des artefacts (principalement parce que lorsque l'un des objets est flou, la difficulté de faire correspondre les objets avec précision augmente).


De plus, nous pouvons, par exemple, rendre les deux raccourcis plus nets ou, au contraire, flous, nous obtenons donc 4 stratégies de correction. De plus, des combinaisons arbitraires de ces stratégies sont également possibles.

Fait intéressant, d'un point de vue technique, il est «rentable» pour l'algorithme (et la personne qui l'applique) d'apporter les deux angles à un flou. C'est plus facile (souvent «en un seul clic»), et avec une probabilité minimale génère des artefacts. Et du point de vue de l'augmentation du confort visuel de la stéréo, il est "plus rentable" de rendre les deux angles plus nets (ce qui est généralement plus cher en termes de quantité de travail supplémentaire, car cela ne se fait généralement pas en un seul clic). Et l'opérateur peut avoir un désir de choisir un plâtre à l'angle droit ou gauche. En général, le choix est riche, et plus le studio a un budget / qualification, plus le spectateur obtient un résultat de haute qualité.

, , - ( 2019 10- ):


, - ( ) ,

, , , , , — ( ). , , ( ):



, «Drive Angry»:


:


,

, , .

«Drive Angry»:


,

«Resident Evil», :


, , ( , )

Conclusions:

  • 4 :
    • ,
    • coulé à gauche,
    • mettre tous les objets en valeur
    • rendre tous les objets flous

    et des combinaisons arbitraires de toutes ces stratégies. Dans des scènes spécifiques, la complexité de la correction de différentes stratégies en termes de temps et de coût peut différer de deux ordres de grandeur, des options en un clic à plusieurs jours de travail professionnel.
  • Lors de la correction d'une enquête, malheureusement ou heureusement, plusieurs problèmes doivent être corrigés à la fois, afin que le résultat soit bien perçu.

Perspectives de films en 3D


Maintenant, détournons-nous de la netteté et, comme promis au tout début, nous dirons la chose la plus intéressante - à propos des perspectives du cinéma 3D. Ce qui, en fait, a changé au fil des ans depuis la mort de 3D a été décrit à plusieurs reprises, même par les journalistes les plus paresseux.

Une augmentation spectaculaire du nombre de salles


, , 3D, 2006 2018 400 (, CAGR , , , ):


: Number of 3D cinema screens worldwide from 2006 to 2018

2006 , 258 3D-, , 2019, . , , , 3D- , , .. 3D- .

Conclusions:

  • — , 3D . 2 — .
  • , 3D- , 2D 3D.


Il se trouve qu'il y a quelque temps, nous «travaillions comme projectionnistes», au service des tubes de projection professionnels Digital Projection installés à l'Université d'État de Moscou. Et j'ai dû traiter étroitement avec le marché des lampes lorsque les fabricants de projecteurs font de l'argent sur les lampes, tout comme les fabricants d'imprimantes à cartouche. Les lampes sont censées être changées souvent et les lampes originales sont TRÈS chères (comment aimez-vous une lampe pour un demi-million de roubles? ). Cette situation a engendré la sortie de lampes chinoises non originales à un prix de 6 à 10 fois inférieur , . , .. , ? , .

, 3D . , «»‎ ( , IMAX 3D-, ) , , (!) .

, , ( !) . , Christie Digital Systems , (, 10–18 3D 3D-):


: Christie Taking RGB Laser Projection to Mainstream Cinemas

, Laser Phosphor (LP LaPh) RGB Laser , , , . , FAQ Christie — Barco — . , , , . , .

Conclusions:

  • ( ).
  • Dans le même temps, dans notre patrie, les éléphants, les gens ne sont pas prêts à payer plus pour la qualité. En conséquence, à Moscou (contrairement à Pékin), il n'y a presque pas de salles laser. Je serais heureux de faire une erreur, mais quelque chose comme 4 chambres au total ... Heureusement, le coût total de possession des projecteurs laser diminue rapidement. Elle est depuis longtemps inférieure à la "lampe d'origine" et à un tel rythme deviendra bientôt inférieure à la "lampe chinoise". Par conséquent, de nouvelles salles commenceront à s'installer avec des projecteurs laser.
  • Et pour ne pas être réglé avec le moins cher, vous devez comprendre, faire la différence et voter en roubles. Les gens! Vous méritez une meilleure qualité. N'allez pas dans des salles terribles avec un équipement vyrviglazny, choisissez uniquement les meilleures salles, mais moins! Qu'il y ait une incitation à remplacer un équipement terrible par au moins du chinois frais!

IMAX, qui est toujours avec vous


Mais ce ne sont pas toutes de bonnes nouvelles. Récemment, des appareils complètement nouveaux sont apparus qui modifient fondamentalement la disposition. Ce sont des casques conçus spécifiquement pour regarder des films, y compris des films en 3D. Ils sont devenus possibles grâce à l'émergence de nouveaux micro-écrans (fabriqués notamment par Sony) aux caractéristiques fantastiques. Par le nombre de points par pouce d'écran pour le grand public, les leaders commercialisent des gourous - Apple avec l'iPhone X. Cependant, ces appareils ont une densité de pixels 7 fois supérieure à celle de l'iPhone X!


Source: Matériaux de casque Goovis

La principale différence est que le système optique n'est pas conçu comme dans les casques VR, où un grand angle de vision est important, mais comme si l'écran était suspendu devant vous (l'angle de vision est plus petit). Et les gens ne comprennent pas ce qui ne va pas. Et une chose incroyable se produit. Grâce à cela, au sens propre du terme, un petit miracle est devenu pour la première fois l'occasion de regarder massivement des maisons de cinéma 3D avec parallaxe d'un grand écran! Voici notre ancienne photo:


Source: cette figure et le graphique suivant sont les matériaux de l'auteur.

L'essence est simple - la parallaxe de 1% avec une largeur d'écran de 6,5 mètres est un décalage d'objets de 6,5 centimètres (la distance entre les yeux) et le tour est joué - la lune nous pend à l'infini et la scène 3D fascine par la profondeur. Et si nous avons un téléviseur 3D avec une largeur d'écran de 60 cm, 1% du même contenu est de 6 mm. Dessinez la proportion. Nous sommes tristes. Car la lune est suspendue à un maximum de dix centimètres derrière l'écran (et ensuite, si vous vous trouvez plus loin de l'écran, le problème a été discuté en détail dans la section sur la parallaxe ). On ne peut parler d'aucun «infini», car il ne peut pas être transformé de 6 mm en 6 cm, la profondeur perçue visuellement est petite et le cinéma 3D semble «plat» (car avec les départs de l'écran vers le spectateur le même problème, ils sont réduits même si ce n'est pas le cas). un nombre infini de fois, mais parfois). Tout est plat et terne!

Est-il possible de rendre davantage la parallaxe et la profondeur apparente du film?



La réponse est oui, vous le pouvez, mais personne ne le fera. Selon nos mesures (voir le graphique ci-dessus), la profondeur apparente est susceptible de chuter, et en moyenne elle est sensiblement plus petite, même que l'Avatar. On ne vous en parlera pas dans une interview, mais l'industrie cinématographique vit principalement dans les camps de cinéma, et ils ne pourront pas couper la branche sur laquelle ils sont assis (parce que les torrents fonctionnent comme sur des roulettes), libérant des versions pour les regarder depuis l'écran du téléviseur. Donc, si vous voulez un effet 3D directement «Wow!» - bienvenue au laser IMAX (ce n'est malheureusement pas de la publicité, c'est l'exigence minimale). Augmenter la parallaxe algorithmiquement est également possible. Mais c'est le sujet d'une triste histoire distincte.

Cependant, avec tristesse et tristesse, c'était hier! Et aujourd'hui, des casques sont apparus qui vous permettent de regarder à la maison «comme dans un film», y compris l'effet 3D et FullHD. Grâce au merveilleux passionné Vladimir ( @ ED-209 ), mes collègues et moi avons eu l'occasion de tester deux modèles de tels casques. J'espère vraiment que nous écrirons un gros article sur ces appareils, car ils en valent la peine. Surtout ceux qui «détestent les lunettes 3D» devraient les aimer:


Source: GOOVIS Pro Mobile 3D Cinema ; on peut voir que les écrans sont configurés de manière asymétrique à distance de l'arête du nez et que différentes dioptries sont définies

Les appareils ont une capacité rare (pour les casques VR) d'ajuster les dioptries pour chaque œil. En conséquence, vous pouvez oublier que «nos lunettes 3D peuvent être portées confortablement sur vos lunettes» comme un cauchemar. Et vous pouvez ajuster de manière flexible la distance entre l'arête nasale et chaque (!) Œil, c'est-à-dire même les rares propriétaires de nez cassés et de pont nasal asymétrique (qui sont généralement enregistrés sur des casques VR pour plus de confort) peuvent être personnalisés. De plus, une personne familière avec un léger strabisme, pour la première fois de sa vie , a pu voir un cinéma stéréo en trois dimensions grâce à ce casque et ses réglages flexibles (il ne voit pas le volume dans un cinéma 3D). En conséquence, il sera pratique pour tout le monde de regarder, ils ont même prévu une glacière silencieuse pour que les écrans ne s'embuent pas dans les 2 heures du film. C’est juste une sorte de vacances, je veux que l’équipe de développement serre la main de tout le monde. Ils le méritent.

Eh bien, un énorme (énorme!) Plus - 2 écrans indépendants, c'est-à-dire vous n'avez pas besoin d' utiliser des technologies spéciales (gâcher la vie pour les cinémas 3D et les téléviseurs 3D) pour afficher d'abord 2 angles sur l'écran en même temps, puis péniblement et des artefacts les séparent entre les yeux.

En conséquence, nous obtenons:

  • Il n'y a pas de problème de diaphonie en tant que classe ... Car même en IMAX les astronautes blancs contre le ciel noir dans " Gravity " étaient terribles! Surtout si vous ne vous asseyez pas au centre de la salle (c'est un problème important, qui détermine en grande partie le prix élevé des billets au centre de la salle). Elle n'est pas là!
  • Il n'y a pas de parallaxe verticale lors de l'inclinaison de la tête. Les spectateurs analphabètes adorent pencher la tête avec des lunettes sur l'épaule (d'un jeune homme), puis se plaignent d'un mal de tête! Ici, vous pouvez regarder en étant allongé sur le canapé.
  • Pas de scintillement. Absolument! Comme dans les meilleures salles IMAX. Pour vérifier - lorsque vous viendrez au cinéma la prochaine fois - faites demi-tour. Si vous voyez 2 faisceaux de projecteurs au-dessus de votre tête, vous n'aurez pas de scintillement. Les salles sans scintillement représentent moins de 1% de toutes les salles 3D en Russie. Et pour réduire les maux de tête, cela vaut la peine de payer.
  • Pas d'éblouissement. Je me souviens, dans une salle IMAX à Moscou, j'étais tourmenté, car sur l'écran, des panneaux vernis très bien placés au plafond et ils stroboscopiquement terribles dans mes yeux. La lumière réfléchie est polarisée (salut physique) et est divisée par les angles de l'image IMAX en raison de la polarisation. En conséquence, le scintillement du plafond devient inconfortable. Ce n'est plus là!

Naturellement, les appareils ont également des problèmes. Le principal est que les pixels de ce miracle sont très petits et manquent de profondeur de couleur . On soupçonnait même qu'il y avait 7 bits, mais une autopsie (qui comprenait la réception non triviale de la documentation technique fermée du fabricant) a montré qu'il y avait 8 bits honnêtes, mais l'écran est tellement contrasté qu'ils manquent parfois de manière notable. J'espère que je serai en mesure de raconter en détail ces aventures et tests, ainsi que le précurseur de ces casques de Sony.

Conclusions:

  • Grâce à l'avènement des écrans FullHD ultra-petits, pour la première fois dans l'histoire, la capacité technique est apparue à la maison (dans un train, dans un avion ...) pour regarder des films 3D réalisés en parallaxe sous grand écran, avec un effet 3D normal (profondeur visible).
  • De plus, pour la première fois dans les appareils de production de masse, il est devenu possible de regarder la 3D en FullHD sans partager les perspectives d'une manière ou d'une autre (généralement pas assez efficace). Ce qui élimine la masse d'effets secondaires désagréables. Et c'est le terrain fertile bien humidifié par le dur labeur des ingénieurs plus tard pour une nouvelle révolution, que seuls les rares spécialistes et passionnés connaissent jusqu'à présent.
  • Et enfin, il est évident que nous assistons maintenant au tout début de la technologie des casques de cinéma. En peu de temps, lorsque les circulations s'intensifieront, sa qualité augmentera, de nombreux concurrents apparaîtront (j'espère vraiment), et le prix des appareils baissera de manière significative. Et puis le plaisir commence.

L'émergence de nouveaux logiciels et algorithmes


Quand Cameron a fait Avatar, il n'y avait pratiquement pas de logiciel pour un fonctionnement stéréo normal. Le décollage de Nuke n'était pas surprenant, là il est "natif", et pas de béquilles moches, comme dans [découpé par censure], il supporte non seulement la stéréo, mais aussi la vidéo multi-angle. Et même plénoptique, d'ailleurs. C'est fort, et plus récemment, une opportunité aussi simple de travailler avec de nouveaux formats n'était pas en principe.

Une situation similaire avec le développement d'algorithmes. Au cours des 10 dernières années, les algorithmes de comparaison des angles , de construction d'un flux optique , de traitement des nattes d'une bordure translucide d' objets et de remplissage automatique des zones ont été considérablement moins pratiques, moins pratiques et moins rapides. CUDA a commencé ringard il y a à peine 12 ans, et OpenCL - il y a à peine 10 ans. De plus, les performances du GPU continuent de croître dans un ralentissement des performances du processeur. NVIDIA a promis une différence de trois ordres de grandeur d'ici 2025:


Source: Qu'est-ce que CUDA? Programmation parallèle pour GPU

De plus, les changements qui se sont produits avec les algorithmes de traitement vidéo sur 10 ans sont tectoniques , car non seulement d'autres algorithmes, mais d'autres classes d' algorithmes sont devenus disponibles avec GPGPU . Ce serait bien d'écrire à ce sujet, car il s'agit d'un domaine direct du travail de l'auteur.

Les réseaux de neurones constituent une tendance puissante distincte:

Source: Top 10 des technologies d'intelligence artificielle chaude (IA)

Il est important de ne pas les surestimer, surtout à court terme, mais à long terme - c'est une autre révolution. Le diagramme ci-dessus ne montre que l'analyse de la vidéo et des images, mais le traitement moderne (traitement vidéo, y compris le traitement vidéo stéréo), en fait, est basé sur l'analyse, de sorte que ces tendances ont également un effet positif sérieux.

Conclusions:

  • Une augmentation fondamentale de la vitesse du GPU a ouvert la voie à des familles d'algorithmes d'un nouveau niveau, qui auparavant ne pouvaient être étudiées que théoriquement.
  • De plus - le cinéma permet d'utiliser des algorithmes 2000 fois plus lents qu'en temps réel. Chaque studio dispose de ses propres fermes de rendu ou de fermes de rendu louées, et aujourd'hui la complexité de calcul a cessé d'être un problème sérieux. En conséquence, littéralement sur 10 ans, les possibilités des studios de traitement vidéo ont fondamentalement changé.
  • Au cours des 10 prochaines années, aucun changement moins révolutionnaire ne peut être prévu grâce aux réseaux de neurones. Et si les neuro - accélérateurs décollent ...

Prise de vue 3D du futur


La complexité de la prise de vue 3D décrite en couleur en détail et dans les articles précédents s'est avérée si grande que la 3D a presque cessé de SUPPRIMER. En fait, la part du lion des films 3D modernes est convertie. Là aussi, tout n'est pas parfait en termes de qualité et de douleur, mais la situation est radicalement meilleure, ce qui, nous le notons, a été vu dans les nombreux graphiques donnés dans les parties précédentes, où les films convertis presque toujours (parce que vous pouvez tout gâcher) traînaient autour de l'idéal.

La principale raison de l'utilisation massive de la conversion est une meilleure qualité visuelle, un prix plus bas et plus prévisible et un pourcentage plus faible de téléspectateurs éprouvant des maux de tête. À cet égard, la fusillade n'avait aucune chance. Seulement une mort lente et douloureuse.

Néanmoins, la conversion est également loin d'être magique même dans les blockbusters (l'auteur espère vraiment publier des exemples), et surtout, la profondeur n'y est pas réelle, mais celle qui était considérée comme la meilleure (dans tous les sens, y compris le coût) en studio.

La question est: est-il possible de SUPPRIMER la 3D de telle manière qu'il n'y ait pas tous les problèmes mentionnés ci-dessus (et une douzaine de plus ennuyeux, mais pas moins douloureux)?

La réponse est oui! Mais jusqu'à présent, c'est trop compliqué.

La solution consiste à développer les soi-disant caméras plénoptiques, sur lesquelles il y avait un poste séparé, grand et détaillé . Maintenant, cela se résume à la présence de capteurs compacts haute résolution avec un petit bord (qui peut être placé à proximité les uns des autres) et une faible dissipation thermique. Étant donné la vitesse fantastique actuelle de l'amélioration des capteurs, cela ne prendra pas si longtemps.

Conclusions:

  • Oui, la plénoptique ne décollera probablement qu'après la propagation des écrans multi-angles, car elle vous permet de générer du contenu de haute qualité pour eux, car il y a peu de technologie, et cela ne se produira pas demain. Mais après-demain - cela arrivera certainement!
  • C'est drôle que le décollage du soi-disant champ lumineux raréfié soit susceptible de passer des téléphones / tablettes. Et ce n'est qu'alors que cela donnera l'occasion de faire un film. Cependant, les GPU ont également été développés initialement pour les joueurs, et aujourd'hui des pilotes automatiques de voitures et de robots industriels sont fabriqués sur eux. Donnons à l'histoire le temps de faire défiler la meule.

Au lieu d'une conclusion


Seigneur! Des journalistes citoyens irresponsables annoncent périodiquement les alentours en criant "Le cinéma 3D est mort !!!". Ne vous inquiétez pas. Cela vient de l'analphabétisme et du manque d'informations.

Comme ils l'ont dit il y a quelques siècles (pour une autre raison): «Le cinéma 3D est mort! Vive le cinéma 3D! »Le moment n'est pas encore venu pour cette phrase, mais beaucoup a été fait pour cela et continue d'être très activement fait. Et les mêmes camarades, semble-t-il, crient même sincèrement le contraire. Aux États-Unis, c'était déjà 6 vagues de cinéma 3D en 100 ans.

Par exemple, Cameron a déjà supprimé Avatar 2 et 3 et à en juger par les nombreux reports de la date de sortie (maintenant c'est le 21 décembre 2021), quelque chose suggère qu'il visait au moins 3 milliards de frais en 2 et 3 parties. Maintenant, en un an, il y a plus de salles 3D ouvertes qu'il n'y en avait qu'au moment de la sortie du premier Avatar (et +2,5 ans, c'est beaucoup). Dans le même temps, la qualité d'image technique des nouveaux halls est radicalement supérieure aux technologies d'il y a 10 ans, en particulier dans la projection laser de deuxième génération, qui, wangwu, sera activement annoncée dans 1,5 an.

Carthage doit être brisée ... L' ensemble de la vidéo sera en trois dimensions d'ici la fin du siècle!

S'il y a assez de temps - j'écrirai sur la conversion.

Restez à l'écoute!

Lisez aussi:


Remerciements


Je remercie chaleureusement:

  • mes collègues Alexander Belous (dont les exemples ont été utilisés ci-dessus), Yuri Gitman (qui a contribué à améliorer l'algorithme), Alexander Voronov, Denis Sumin, Alexei Fedorov, Vitaliy Lyudvichenko et Alexander Bokov, ainsi que d'autres membres du groupe vidéo, grâce auxquels les algorithmes ci-dessus ont été créés, et les résultats sont calculés
  • John Karafin, vice-président de la technologie et scientifique principal chez RealD, pour avoir cru en notre force et encouragé notre soutien,
  • Intel, Cisco, Verizon et YUVsoft pour leur soutien sérieux au projet et le fait qu'ils se soucient de la qualité des films stéréo,
  • Laboratoire d'infographie, Université d'État de Moscou VMK du nom de MV Lomonosov pour la puissance de calcul et pas seulement,
  • En particulier, Kirill Malyshev, ainsi que Konstantin Kozhemyakov, Stanislav Grokholsky, Alexei Soloviev, Sergey Lavrushkin, Ivan Molodetsky, Dmitry Konovalchuk, Andrei Moskalenko, Yegor Sklyarov, Alexander Yakovenko, Evgeny Kuptsov, Evgeny Lyapustin et Nikolovikovelov et les modifications qui ont amélioré ce texte,
  • Un passionné et un fan de casque casque Vladimir ( @ ED-209 ) pour avoir envoyé deux appareils étonnants d'un autre pays pour les tests,
  • IPPI RAS et docteur en sciences biologiques, le professeur Galina Ivanovna Rozhkova avec des collègues - pour leur professionnalisme dans le domaine de la recherche en vision binoculaire, la coopération et l'aide réelle,
  • et enfin, tous les organisateurs du festival international du film stéréo 3D de Moscou et personnellement Oleg Nikolaevich Raev, pour ce qu'ils font pour augmenter la qualité des films stéréo en Russie.

Source: https://habr.com/ru/post/fr472782/


All Articles