Histoire du premier Diablo

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Il y a plus de vingt ans, David Brevik a contribué à la création de Blizzard North. Il a également joué un rôle important dans le développement du studio à succès - Diablo .

«J'ai trouvé le concept original au lycée», explique Brevik, qui a fréquenté l'école de la baie de San Francisco (il a emprunté le nom du jeu au sommet local, Diablo Mountain). «La seule chose que j'ai toujours voulu faire était de créer des jeux, et même au lycée, j'ai pensé aux jeux que je pouvais faire et aux noms que je pouvais leur donner.»

Selon Brevik, Diablo a d' abord été conçu plus près du RPG traditionnel avec une fête d'aventure, un gameplay au tour par tour et la forte influence de ses premiers jeux préférés - Rogue et Nethack .

Mais juste après l'université, il s'est retrouvé dans une entreprise qui a créé des cliparts numériques, qui se sont progressivement effondrés; après l'effondrement de l'entreprise, certains employés ont décidé de créer leur propre entreprise, du nom d'un projet secret, sur lequel travaillait la société de développement de clips "Project Condor". Ainsi est née la société de jeux Condor.

C'est à ce moment-là que Brevik a écrit le document de conception de Diablo , le décrivant comme un jeu DOS solo au tour par tour, qui était censé recevoir des extensions similaires aux boosters de cartes pour Magic the Gathering, qui était alors très populaire. La mort permanente était également dans le jeu. «C'était une caractéristique importante de roguelike, nous voulions donc également la mettre en œuvre.»

De plus, on dit souvent qu'au départ, la conception du jeu avait des graphismes dans le style de l'animation de pâte à modeler.

«Ce n'était pas seulement une animation de pâte à modeler», explique Brevik, ajoutant qu'en fait, lors de la création de l'apparence du jeu, les développeurs se sont inspirés du jeu de combat d'arcade Primal Rage .


«J'ai vraiment aimé l'apparence de Primal Rage sur les machines d'arcade», explique Brevik. "Il a utilisé la prise de vue à une seule image pour tous les personnages et graphiques." Brevik voulait également utiliser le style à cadre unique de Diablo . Mais quand il a découvert combien cela coûterait longtemps et cher, il a dû abandonner l'idée.

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Mais pour rester à flot, ainsi que la planification, Diablo Condor a été impliqué dans d'autres sports et jeux sous licence, y compris le Groupe de travail Justice League pour Sega Genesis.

Brevik se souvient d'avoir pris ce jeu pour être présenté au Consumer Electronics Show de Las Vegas, où il a trouvé de manière inattendue un homme d'armes - une société de développement Silicon & Synapse, qui s'est finalement transformée en Blizzard Entertainment.


"Nous sommes arrivés, avons mis notre jeu sur le stand, puis ... tout à coup, nous en avons vu une autre version - pour Super Nintendo!"

Condor n'avait aucune idée qu'ils développaient une version de Task Force pour Super Nintendo (parce que l'éditeur n'a pas pris la peine d'en informer la société), et pourtant les deux jeux étaient étrangement similaires. Les développeurs de Condor ont entamé une conversation avec les employés de Silicon & Synapse, qui, en fin de compte, rêvaient également de créer leur propre hit, un jeu PC original; Condor n'a pas pu réaliser ce rêve avec le projet Diablo .

«Nous avons essayé de proposer l'idée de ce jeu à un tas de gens, mais tout le monde a refusé, ils ont dit que le genre RPG était mort. Personne ne voulait investir dans le RPG », explique Brevik.

Mais après que Silicon & Synapse se soit transformé en Blizzard et ait créé Warcraft , elle a de nouveau contacté Condor et écouté sa proposition de créer Diablo . Blizzard a aimé ce qu'ils ont entendu et la société a proposé de publier le jeu.

«Nous étions ravis et nous avons signé pour développer Diablo », se souvient Brevik. Après cela, le studio a dû réfléchir à ce à quoi devrait vraiment ressembler ce jeu isométrique au tour par tour, à quoi devrait ressembler la position de la caméra et le rendu à l'écran.

"À cette époque, ce n'était pas facile ... J'ai pris une capture d'écran de X-Com , et nous l'avons simplement mise dans Diablo", explique Brevik. "En fait, la base de carreaux carrés de même taille et forme est commune à X-Com et Diablo ."

Autrement dit, selon Brevik, l'apparence et la technologie de Diablo, dans un sens, sont entièrement basées sur une capture d'écran de X-Com .

Brevik rappelle également que la décision de transformer Diablo du tour par tour au temps réel a été controversée. Il a dit que malgré les rumeurs, Blizzard n'a pas demandé à Condor de le faire en temps réel et d'ajouter du multijoueur. Cela s'est produit plus tard, lorsque le développement du jeu a commencé.

"Plus tard, Blizzard South nous a dit qu'ils aimeraient vraiment que ce soit un jeu en temps réel", se souvient Brevik. Au début, il était catégoriquement contre cela - David aimait les jeux classiques "souterrains" au tour par tour comme Rogue , et ne voulait pas abandonner les jeux au tour par tour, parce que la possibilité de laisser le joueur regretter les conséquences de ses décisions après le déménagement est toute la douceur du drame de ce genre.

"Oui, Blizzard South a répondu, mais le temps réel sera meilleur", déclare Brevik. "Par conséquent, Blizzard North a dû mettre cette question aux voix, et j'ai voté contre, mais tout le monde était en faveur, et nous avons décidé de l'essayer."

Brevik a contacté Blizzard South et a déclaré qu'ils pouvaient le faire, mais qu'ils auraient besoin de beaucoup plus de temps pour refaire le jeu, ainsi que d'un autre paiement anticipé.

«Ils l'ont accepté et j'ai pensé que oui!», Se souvient Brevik. "Puis samedi, dans l'après-midi, j'ai commencé à travailler et en quelques heures j'ai refait le jeu pour qu'il fonctionne en temps réel."

"Et donc, probablement, le genre d'action-RPG (ARPG) est né."

Brevik se souvient fièrement du moment où il a d'abord cliqué sur la souris et regardé son guerrier au tour par tour se déplacer dans la pièce en temps réel et attaquer le squelette. "Je me souviens avoir dit de toute ma voix: mon Dieu, c'est incroyable!"

«Je suis à peu près sûr que c'est à cette époque que l'ARPG est né», explique Brevik. «Ce fut un moment incroyable et j'ai eu la chance d'en faire partie.»

Au cours du processus de développement, Diablo Condor est devenu Blizzard North. Cela était dû en partie à la situation financière loin d'être idéale de l'entreprise.

«Nous étions si heureux de travailler sur Diablo que nous avons signé un accord avec Blizzard, sans même réaliser que nous étions d'accord pour créer un jeu ... pour 300 000 $. Notre studio comptait 15 employés et nous devions les payer 20 000 par an. De plus, comment paierions-nous le loyer des bureaux? »

Mais ils voulaient vraiment créer Diablo , alors Condor a commencé à chercher du travail supplémentaire pour améliorer leurs affaires financières. Ils se sont tournés vers 3DO et ont signé un contrat pour créer un jeu de football pour la console pour près d'un million de dollars.

«Cela nous a aidés. Cela a beaucoup aidé. » Mais même après la signature du contrat, l'entreprise n'a pas reçu tout l'argent immédiatement et a été obligée de payer les employés jour après jour avec les coûts de main-d'œuvre.

«Puis, à un moment donné, Blizzard South nous a proposé: les gars, nous aimerions vous acheter», explique Brevik. «Pour nous, c'était un grand soulagement, nous n'avions plus à nous occuper des salaires.» Mais 3DO a découvert cela et elle n'aimait pas cette idée, alors elle a commencé à faire ses propres suggestions.

«C'est ainsi qu'a commencé la guerre aux enchères entre Blizzard et 3DO. 3DO nous a offert deux fois plus d'argent, mais nous l'avons refusé car nous pensions qu'en fait, notre entreprise et le jeu appartenaient vraiment à Blizzard. Et nous étions si proches de sa culture et de ses opinions que nous avons abandonné le double pari 3DO et sommes passés à Blizzard. »

En passant, Brevik se souvient comment, à la fin de 1996, alors que le développement de Diablo était en mode crise, il a été approché par un homme d'affaires nommé Sabeer Bhatia et a dit littéralement ce qui suit: "Je vais faire des courriels pour Internet ... Je vous donnerai dix pour cent de de votre entreprise, si vous me fournissez un lieu de travail dans votre bureau. "

Brevik a répondu: "Pas question, ça n'a aucun sens!" Courriel sur Internet? J'ai déjà du courrier sur Internet. » Blizzard North a travaillé dur sur Diablo , alors Brevik a dit à Bhatia qu'il ne pouvait pas lui donner un endroit pour travailler dans l'entreprise.

La société de Bhatia a pris le nom de Hotmail et sa valeur a atteint environ 400 millions de dollars. Autrement dit, Brevik pourrait obtenir 40 millions de dollars, ce qui (selon ses estimations) représente aujourd'hui environ 280 millions de dollars.

D'autre part, le développement de Diablo a stimulé la popularité de Battle.net, qui était à l'origine né à Blizzard North, mais a été principalement développé par Blizzard South. Mais pendant presque toute la période de développement, Diablo n'avait ni modes multijoueurs, ni même code, donc ces derniers mois, l'équipe de Blizzard North a littéralement dû se déplacer vers le sud afin de travailler avec Blizzard South pour implémenter le support Battle.net dans Diablo. . Brevik dit que son studio n'était absolument pas préparé à la rapidité avec laquelle la tricherie est devenue un problème grave dans le jeu.

«Nous savions que les gens pourraient pirater un jeu ou tricher», explique Brevik, mais le studio pensait que ce serait des cas distincts. "Mais le jeu est sorti et nous avons pensé" oh mon Dieu ... les tricheurs sont téléchargés sur Internet et maintenant TOUT LE MONDE peut tricher! "Nous n'y avons même pas pensé!"

Brevik rappelle que ce fut l'un des moments les plus décourageants de la vie de Diablo et il a fortement motivé Blizzard à refaire l'architecture client-serveur pour Diablo II .

De plus: "Ce n'est plus un secret, et il est peu probable que je cause des problèmes à quiconque en disant que Battle.net fonctionne sur le même ordinateur. Comme les joueurs étaient directement connectés entre eux, nous n'avions pas besoin de hautes performances, le serveur ne s'occupait que de ces connexions. »


Brevik a ensuite montré un court extrait de la démo alpha pré-sortie que la société a distribuée sur des démos PC Gamer en novembre 1996. Il a réussi à trouver un de ces disques chez lui.

"L'un des aspects négatifs du RPG de l'époque était qu'avant de commencer à jouer, vous deviez parcourir 25 menus de création de personnages." Et Blizzard North aimait beaucoup le menu Doom, donc la société a développé l'interface Diablo, inspirée par le thème du jeu id Software et le soumettant au «test de maman» - «ma maman peut-elle jouer à ce jeu?». L'idée était de créer un jeu auquel vous pouvez commencer à jouer le plus rapidement possible, avec un minimum de délais.

Parlant de l'interface utilisateur, Brevik a noté que la source minimale de la carte automatique Dark Forces était la source directe d'inspiration pour la création de la carte Diablo , et que l'interface hotbar a été inventée au cours des trois derniers mois de travail sur le projet.

Avant cela, selon Brevik, il n'y avait qu'une seule fente dans le coin inférieur gauche de l'écran, dans laquelle les joueurs pouvaient ajouter des potions, mais s'ils se terminaient, alors le joueur n'avait pas de chance. De plus, le studio s'est presque débarrassé des mécanismes «faites un clic droit pour activer la compétence» (le joueur devrait ouvrir le livre de compétences à chaque fois et cliquer sur la compétence pour l'utiliser) et presque ajouter les mécanismes de cuisson et de consommation de nourriture à la toute fin du développement, mais elle n'avait tout simplement pas assez de temps pour cela.

«L'achèvement du projet a été très difficile; nous étions dans le pétrin depuis 8 à 9 mois », se souvient Brevik. «À cette époque, ma femme était enceinte; le bébé était censé naître fin décembre ... vous voyez où tout s'est passé. "

Vers le 10 décembre, la femme de Brevik a appelé son bureau et a déclaré: "J'ai des contractions, il est temps de partir."

Le studio a déjà eu des problèmes car il a tenté en vain de sortir Diablo avant Noël 1996. Mais en conséquence, la libération a été reportée au 31 décembre et les contractions étaient une fausse alerte - la fille de Brevik est née le 3 janvier, quelques jours après l'apparition du jeu.

«Nous avons fait de super efforts pour rendre le jeu formidable, et il me semble qu'au final, cela en valait la peine. Les craquements ne sont jamais amusants, mais parfois, au moins personnellement, je les considère comme un mal inévitable. »

(En cours de route, Brevik a mentionné que le resserrement en travaillant sur Diablo II s'est avéré encore pire - cela a duré environ un an et demi. "C'était le pire resserrement de ma vie", dit-il.)

Un fait étrange mais intéressant sur le jeu: Brevik rappelle qu'après la sortie de Diablo , une compétition a été annoncée - le premier joueur à tuer Diablo devait obtenir 100 $. Peu de temps après, un joueur a profité de la compétence d'échange de santé, est allé voir le dernier boss, a échangé des points de santé avec lui, a attendu que le boss le tue presque, a échangé à nouveau de la santé et l'a vaincu.

«Nous avons immédiatement retiré cette compétence du jeu», explique Brevik. Apparemment, Blizzard North a quand même payé 100 $ au joueur.

Un autre fait intéressant sur la conception du jeu: «Le nom de Deckard Cain est né de la compétition ... dans le cadre de la compétition dans PC Gaming Magazine: les gens pouvaient nous envoyer leurs noms afin que nous les utilisions dans Diablo . Quelqu'un a envoyé le nom de Deckard Cain, je ne sais pas s'il a été inventé, mais nous avons pensé: «Merde, c'est cool. Prenez-le! ""
Voir aussi: " Blizzard annonce Diablo IV ."

Source: https://habr.com/ru/post/fr474466/


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