Comment créer des boss sympas. Expérience développeur de Shadow Fight 3



Où chercher l'inspiration, comment construire un processus entre équipes, quelle mécanique choisir et comment obtenir un effet WOW, explique Dmitry Aborilov, game designer chez Banzai Games.

Avez-vous relevé le défi de devenir le boss final du jeu?

Alors qu'il restera longtemps dans les mémoires d'un public de plusieurs millions de fans?

Non. Mais quand il est venu pour la première fois au studio de Banzai Games , il s'est avéré qu'une telle tâche serait bientôt. Et, en écoutant la voix intérieure, j'ai réalisé que je voulais vraiment le faire. Et rendez-le cool.

Avant-dernier était l'avant-dernier chapitre et ses trois patrons. Ils pourraient être expérimentés et triés - exactement comment le processus est construit dans le studio, quelle mécanique va aux joueurs et comment faire face à la tâche. Il y aura un article sur cette expérience.

Ă€ propos du jeu


Shadow Fight 3 est un RPG de combat sorti il ​​y a un an et qui compte plus de 80 millions d'installations. Créez un personnage, choisissez son arme, son armure et combattez. Le jeu met fortement l'accent sur l'intrigue, où le joueur se familiarise avec les héros, lit les dialogues et se bat avec divers adversaires. Après la bataille, diverses récompenses disparaissent: nouvelles armures, armes et capacités supplémentaires.



Comment commence le travail du patron?


Pas vraiment avec la conception de jeux. Au moins avec nous. La première chose qui est faite est l'intrigue. Les scénaristes inventent des ennemis, leur rôle dans le monde, leur exposition et ce n'est qu'alors que la Douma d'État se connecte.

En fait, la tâche du concepteur de jeu est de prendre la base (apparence, personnage, raison de la bataille) et de tout couvrir de mécanique. Il existe une interaction étroite avec tous les autres départements - animateurs, artistes, FX'ers, constructeurs et programmeurs.

Il est important de rassembler les idées et les exigences en une chose solide et vivante. Bien sûr, tout cela crée beaucoup de réunions et de brainstormings. Mais alors le résultat est pensé à partir de différents points de vue.

Mais pour que les discussions soient efficaces, il faut penser à l'avance. Par conséquent, j'ai repris l'analyse des patrons d'autres jeux et j'ai constamment extrait toutes les ébauches des scénaristes. Cela a donné du temps de réflexion supplémentaire et a également permis de mieux comprendre quel type d'idée et d'émotion devait être révélé à l'ennemi.

Quels sont les boss dans les jeux de combat


Ce sont généralement des adversaires avec une augmentation de la santé, de grands dégâts et des tours uniques. Souvent, ils ont une apparence intéressante, et même un bon cerclage de l'intrigue. Qu'est-ce qui rend un patron cool vraiment cool? Pourquoi se souviendront-ils de lui?

J'ai demandé à mes collègues de lister les meilleurs boss de Shadow Fight 3, et j'ai cherché des mentions sur YouTube. En conséquence, trois d'entre eux se sont démarqués, que presque tout le monde a appelés: Gizmo, Sergeant et Itu.

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Pourquoi s'en souviennent-ils? Bien sûr, ils se sont souvent rencontrés dans l'histoire, et le jeu a déjà plongé leurs images dans l'esprit du joueur. Mais je suis intéressé par autre chose: quelles sont leurs fonctionnalités dans le gameplay?

Nous écrivons la mécanique:
Gizmo . Combat à l'aide d'une épée à deux mains qui, pendant la bataille, se jette et entre en corps à corps. Le joueur doit apprendre à lutter contre l'épée et contre les poings.

Sergent. De temps en temps, il comprend une invulnérabilité complète et va de l'avant. Le joueur doit pouvoir éviter une collision, sinon le boss tiendra une super-réception dangereuse.

Itu . Quand il y a peu de santé - s'assoit pour guérir. Pour faire tomber le guérisseur, le joueur doit aller derrière son dos et frapper. Si cela n'est pas fait, Itu se rétablira complètement.

Tous ces boss ont une chose en commun: ils changent le gameplay. Ils n'ont pas seulement une super réception ou leur propre punch unique. Ils changent l' état de la bataille - au début, il y avait un rival, puis est devenu un autre.

De plus, le sergent et Itu ont un puzzle intégré. S'il n'est pas résolu, le boss ne passe pas. Cette condition garantit une expérience de jeu mémorable, car elle diffère dans son essence. Mais pas le fait que cette expérience soit agréable.

Il est extrêmement important de créer un puzzle compréhensible pour le public cible et qui peut être résolu sans guides. Et puis vous obtenez une dissonance - le joueur veut battre la muselière, et il est obligé de jouer aux échecs ... et cache souvent certaines des règles.

Quand il s'agissait de comprendre ce que les joueurs aimaient, les points obligatoires ont été écrits que vous souhaitez mettre dans les patrons:

  • le puzzle
  • augmentation de la difficultĂ© du round
  • intĂ©gritĂ© et mĂ©canique de l'image

DĂ©but des discussions


Je ne veux pas entrer dans les détails des conversations sans fin, des tempêtes cérébrales, des conflits et des modifications du concept. C'est une période assez difficile, car dans la plupart des cas, chaque spécialiste voit mieux sa partie que l'image entière. Par conséquent, il faut en dire beaucoup, et surtout, dire la vision pour que tout le monde ait la même idée.

De plus, lorsque l'on travaille sur des éléments aussi importants du jeu que les boss, l'ego se manifeste souvent - je veux ajouter quelque chose à moi, et pas seulement «entrer dans le générique». Mais tout est décidé par une attitude sincère et une volonté de faire mieux.

Il est important qu'avant le début du développement, il était nécessaire de trouver trois patrons à la fois: Alex, la Reine et le Shadow Mind. Pourquoi Il est plus pratique pour les équipes de contenu (animateurs, artistes, FX'ers ​​et bien d'autres) de travailler lorsque tout est planifié à l'avance. Par conséquent, il était impossible d'expérimenter sur un boss et de prendre en compte l'expérience du suivant. Il fallait labourer trois concepts à la fois.



Alex


Le premier patron, Xander, était à l'origine bien décrit. Il a rencontré les joueurs auparavant, mais était un «combattant perdant». Après sa défaite, il a passé beaucoup de temps à étudier divers arts martiaux. Et maintenant je suis prêt à me battre.

La meilleure façon de découvrir une telle idée est de donner au patron plusieurs types d'armes à la fois. Pourquoi inventer quelque chose, si vous pouvez simplement montrer comment il se bat avec une variété de choses. Il avait donc un bâton, une épée et sais.

Pour qu'il puisse vraiment commencer à les combattre, tout ce qu'il avait à faire était de sélectionner les bons coups pour chacun des styles (trois fractions et trois styles de combat dans le jeu) et de tout assembler. Il y a un peu d'équilibre magique ici. Pour que le boss joue de façon plus intéressante, les coups ont été sélectionnés à différentes distances. Le bâton battait au loin, les sais au plus près, mais l'épée recouvrait le milieu.

Cette fonctionnalité est-elle suffisante pour un bon patron? En partie oui. On se souviendra certainement de son caractère unique, cela peut être rendu difficile ... mais ce ne sera pas un puzzle, ce ne sera pas nouveau. Que se passait-il avant que le joueur ne se batte contre ces styles, et maintenant. Seule la complexité a changé. Par conséquent, nous avons dû réfléchir davantage.

Recherche d'inspiration


Afin de trouver un mécanicien qui convient bien au patron et crée un puzzle, vous devez creuser dans l'intrigue, l'ORL et tout ce qui a déjà été fait. Nous avons eu de la chance - les scénaristes ont suggéré un indice intéressant: il s'avère que Alex a refusé l'énergie de l'ombre!

L'énergie de l'ombre est magique dans le monde de Shadow Fight et, en même temps, est un mécanisme de retour qui vous permet de transformer une situation perdante en votre faveur. Quelque chose comme X-Ray de Mortal Kombat. Lorsque vous êtes battu, vous obtenez de l'énergie. En pleine énergie, vous pouvez appliquer des techniques spéciales extrêmement efficaces. Mais comme Xander l'a refusé, cela signifie que nous avons un élément d'interface inutile qui peut être utilisé à de nouvelles fins.


Par caractère, le héros est colérique, détestant le joueur. Et le combat a lieu en prison. Par conséquent, je voulais créer une mécanique associée à l'agression, à la puissance sans retenue et au danger. Ce sentiment a donné lieu à la pensée: faisons un patron avec deux états - ordinaire et fou, quand il tombe dans une frénésie de bataille.

Deux Ă©tats


Après un peu de réflexion, ils ont mis cette idée dans la mécanique de la rage. Chaque fois que vous battez un boss, il ressent une petite rage qui s'éteint avec le temps. Si vous faites une combinaison de coups, alors la rage sera une barre pleine et le patron prendra la forme de la rage. Et il y a déjà une augmentation des dégâts, et de l'inébranlabilité (les coups reçus n'interrompent pas l'attaque du boss), et la capacité d'attaquer le joueur plus impudemment.


De telles mécaniques sont excellentes pour Alex (elle a été pensée sur la base de son image), et modifie également la playlist de manière spectaculaire. Si un joueur décide de battre le boss avec un tas de coups de poing, alors Alex va devenir fou et déchirer le joueur. Vous devez le battre doucement, un ou deux coups à la fois.

Émotion du joueur


Rage est sorti cool - cela vous a vraiment fait réfléchir et vous a permis de jouer avec le patron. Mais sur les playtests, une conclusion intéressante a été tirée: lorsque le boss a éclaté en flammes, les joueurs ont voulu se battre jusqu'à ce qu'ils perdent leur pouls. Pour être tout aussi maléfique, brillant et agressif.


Mais dans la mise en œuvre actuelle, c'était une activité extrêmement inutile - Alex en colère a reçu une bonne protection contre les dommages. Il a été ajouté pour souligner les actions erronées du joueur. Mais après les tests, il est devenu clair que la protection devait être retirée. Elle gâche l'impression.

Comment rendre une condition dangereuse s'il n'y a plus de protection? Qu'est-ce qui vous fait peur de sa rage? L'augmentation des dégâts n'a pas beaucoup aidé, le patron n'est pas devenu beaucoup plus dangereux de cela. Il fallait quelque chose de plus fort.


Nous avons ajouté le paramètre selon lequel, dans une rage, le patron essaie plus souvent d'appliquer cette technique. Et tout d'un coup, il s'est mis en place. Maintenant, il est vraiment préférable de ne pas mettre Alex en colère - sinon il ne prendra pas seulement feu et recevra toutes sortes de bonus, il peut également le tuer en une seule fois.

Les joueurs ont le choix. Maintenant, il était possible non seulement de passer proprement, mais aussi de prendre des risques - aller au combat, dans les flammes. Il s'est avéré donner la bonne émotion.

Ligne d'arrivée


Selon la liste de contrôle initiale, nous avons fait deux points sur trois - il y a un puzzle, il y a l'intégrité du gameplay et de l'intrigue. Mais pour passer à travers le boss, vous devez le vaincre en trois rounds. Et jouer trois fois en même temps est aussi assez ennuyeux. Il fallait ajouter une progression de difficulté dans les manches.

Nous avons décidé de faire la complication la plus simple possible - à chaque tour, le joueur doit infliger moins de coups afin d'exaspérer le boss. Techniquement, nous avions besoin que le patron devienne fou avec 70% de rage au deuxième tour et 50% au troisième. Mais le simple fait de changer les chiffres n'est ni intéressant ni transparent pour le joueur. Par conséquent, il a été décidé de battre la complication.

Nous avons ajouté deux animations où Alex se frappe et obtient une rage supplémentaire. Donc au deuxième tour, alors qu'il avait 70% de rage, il a commencé à se battre avec un bâton sur le front, afin de se mettre en colère et de gagner 100%. Et au troisième tour, lorsqu'il a gagné 50%, Alex a coincé le sai dans sa jambe et a crié de la rage montante - est entré en rage.

La décision est venue d'elle-même lorsque les animateurs ont terminé un superprize unique, où Xander frappe à tour de rôle toutes sortes d'armes. Puisqu'il y a beaucoup de coups, il y a beaucoup de dégâts. Et si la réception dans l'état normal a réduit d'environ 30% la santé du joueur, alors plus de 60% est furieux. Et cela est souvent fatal pour un joueur.


Il s'est avéré que nous avons raccourci la barre de progression, mais en avons fait une animation mémorable et transmettant le caractère du héros.

Résumé


J'aime ce qui s'est passé. J'ai réussi à faire tous les éléments de notre liste de contrôle à la fois:

  • dock dock, composants visuels et gameplay;
  • mettre en Ĺ“uvre la mĂ©canique de la rage, qui ajoute un Ă©lĂ©ment de puzzle au combat;
  • faire une progression de difficultĂ© dans les tours, en changeant non seulement les nombres, mais aussi en ajoutant de nouvelles animations mĂ©caniques accrocheuses.

Pourquoi est-ce arrivé? La formulation initiale des exigences + focus sur l'intrigue. Ces deux points ont permis de ne pas perdre l'image à la recherche d'idées plus cool et de ne pas se disputer en discutant toutes sortes de points.

Je voudrais également noter que les mécanismes de la rage sont contrôlés par le joueur, et non par le jeu. On pourrait faire «le patron enrage quand il a 30% de sa santé». Cela fonctionnerait, mais le joueur ne pouvait pas jouer avec la mécanique. Il n'aurait rien à étudier et il ne servirait à rien d'expérimenter.



Reine Yolanda


Avec le deuxième boss, c'était beaucoup plus compliqué. Plus précisément, ce n'était pas le cas - c'était triste, dur et long avec lui. Le problème principal n'a pas été vu. Les scénaristes représentaient bien les deux autres patrons, mais la reine a accroché. J'ai donc dû l'inventer selon une très courte description: une fille robotique.

Est-ce suffisant pour trouver de la mécanique? Oui et non. Le cerveau commence immédiatement à dessiner des images de Ghost in the Shell, toutes sortes d'augmentations, mais à cause de cela, il est facile de s'envoler dans un fantasme qui n'a rien à voir avec le jeu.

Nous avons dû nous arrêter, réfléchir aux conclusions qui peuvent être tirées de la description donnée et essayer de trouver quelque chose qui convient le mieux à toute mise en œuvre.

MĂ©canicien de recherche


Comment montrer que ce n'est pas une personne, mais un robot qui prétend être une personne? Je pense que la chose la plus simple à faire est de retirer les pièces. C'est un classique - un robot peut retirer sa main et mettre autre chose. Eh bien, ou arrachez-le simplement, et quelque chose d'encore plus dangereux en sortira.

Immédiatement, il y a toute une série d'idées:

  • astuces oĂą les bras / jambes sont tirĂ©s
  • la capacitĂ© d'exister sans parties du corps
  • parties du corps interchangeables
  • rĂ©parer
  • fils, bombes, chute de bras / jambes

Et un tas de toutes sortes de choses intéressantes. Mais vous ne pouvez le faire qu'avec un petit nombre de mécanismes (les ressources de l'équipe sont limitées), et l'image finale ne doit pas s'effondrer lorsqu'elle est combinée avec le reste du jeu.

Par conséquent, seulement deux mécaniciens ont été sélectionnés - des super techniques avec bras / jambes pliables et réparation. Ce dernier a subi tellement de changements que je ne me souviens même pas comment il pensait dans l'original. Dans tous les cas, il était responsable de changer la playlist du joueur.


RĂ©parer


En revanche, Xander, qui n'est pas en colère mieux, voulait faire un personnage qui devait être noyé par le nombre de coups. Que c'était le seul comportement correct. C'est là qu'est née l'idée de la réparation mécanique.

Le boss reçoit un soin, qui s'allume quelques secondes après la dernière frappe manquée. Il ne peut donc pas être tué s'il est laissé seul. Les mécaniques étaient faciles à assembler, et elle a immédiatement commencé à vivre et à exiger un certain comportement du joueur.

Mais sous cette forme, elle avait un gros problème - c'est difficile à équilibrer. Si le guérisseur est faible, alors les mécanismes ne fonctionnent pas, et s'ils sont forts, alors le joueur devra tuer le boss en une seule combinaison. Et cela est pratiquement impossible, et en tout cas mauvais. Le combat contre le boss doit être suffisamment long pour qu'il y ait une sensation de tension plus forte que d'habitude.

Il fallait en quelque sorte séparer la guérison. Gardez les résultats intermédiaires du joueur, s'il a tout fait correctement. La réparation s'est donc écrasée sur trois «batteries» montées à l'arrière du boss.

Chaque batterie ne guérit que son propre segment de santé: la première de 25% à 50%, la seconde de 50% à 75%, la troisième de 75% à 100%. Si la santé du boss tombe en dessous de la plage de fonctionnement de la batterie, alors elle tombe. Par exemple, si un joueur n'a causé que 15% des dégâts, la batterie l'épuisera jusqu'à 100%. Mais si le joueur a pu infliger jusqu'à 25%, la batterie se brisera et le boss ne restituera jamais sa santé au-dessus de 75%.

La mécanique elle-même n'est pas très remarquable, mais elle fait face à ses tâches principales:

  • transmet l'esprit de la robotique. De plus, le fait qu'il y ait trois batteries Ă  la fois rend la mĂ©canique encore plus adaptĂ©e. Une sorte de tas de technologies;
  • gĂ©nère un puzzle. Le joueur doit rechercher les combinaisons les plus fortes ou espĂ©rer un coup critique alĂ©atoire qui causera beaucoup de dĂ©gâts, car l'Ă©change standard de coups n'est plus efficace;
  • il est commode d'Ă©quilibrer, car la mĂ©canique est divisĂ©e en pièces sĂ©parĂ©es. En fait, il y a mĂŞme une petite diffĂ©rence dans la vitesse de guĂ©rison des batteries, donc tuer la dernière batterie Ă©tait un peu plus difficile. Mais la diffĂ©rence est cachĂ©e au joueur et n'est que de ~ 10%.

Super coups de pied


Avec eux, tout est plus facile. Nous avons une équipe d'animateurs très cool qui peut discrètement ramasser des tâches pour les tours et les faire. Et pour le rendre vraiment cool.


C'est également arrivé ici. La seule chose qui figurait dans les exigences initiales était que les frappes devaient être très efficaces et fonctionner à différentes distances - moyennes et longues. En conséquence, après quelques semaines, j'ai été invité à regarder les résultats intermédiaires, et là, le robot commençait déjà à montrer son arsenal de super-astuces.

Pourquoi y avait-il de telles exigences?

  • Il est plus facile de rĂ©duire l'efficacitĂ© des grèves que d'augmenter. Par consĂ©quent, si vous faites d'abord un dĂ©sĂ©quilibre en faveur du patron - il sera rapidement corrigĂ©. Et immĂ©diatement l'idĂ©al est impossible Ă  faire en principe, donc il vaut mieux ne pas compter;
  • La diffĂ©rence de distance est nĂ©cessaire pour que les coups n'interfèrent pas entre eux. Et le joueur sera confus quand il rĂ©alisera que le boss fait le mĂŞme gameplay, mais visuellement - diffĂ©rent.

Progression du cycle


La mécanique a commencé à vivre, il ne restait plus qu'à tout rassembler en un tableau complet et à ajouter des complications. De tour en tour, il était prévu d'inclure de nouveaux super tricks. Il s'est donc avéré le schéma suivant:

  1. Les piles
  2. Batteries + réception moyenne portée
  3. Batteries + Réception longue portée + Réception longue portée

De façon inattendue, mais une méthode de complication aussi banale a donné un résultat très intéressant. Les joueurs pouvaient comprendre calmement les mécanismes de base du premier tour, puis chacun à la suite résoudre un nouveau puzzle et chercher d'autres moyens de gagner. Le patron ne leur a tout simplement pas donné l'occasion de continuer à adhérer à la tactique du tour précédent.

Particulièrement allé aux joueurs avec des armes longues. Ils ont joué calmement pendant deux tours, mais au troisième, la reine Yolanda est devenue une rivale extrêmement dangereuse. Et pour passer le boss, vous devez gagner en seulement trois tours.


Résumé


Ici aussi, il s'est avéré plus ou moins de fermer la liste de contrôle entière. Mais la chose la plus importante que j'ai réalisée pour travailler sur ce patron est qu'un concept clair est toujours nécessaire. Sinon, tout le monde va générer des idées cosmiques, qui sont alors difficiles à utiliser. Besoin d'une ancre.

Il faut sortir des limites. S'il n'y a qu'une courte formulation, ne travaillez qu'avec. Si possible, inventez vos propres conditions et appliquez-les Ă  toute l'Ă©quipe.

D'une expérience moins traumatisante - il s'est avéré que vous pouvez vous rafraîchir avec une seule technique spéciale. Mais vous devez d'abord bien comprendre leur objectif et équilibrer la logique de leur lancement, ainsi que les techniques elles-mêmes.

Les batteries me semblent la partie la plus faible du boss, car elles ne changent pas beaucoup le gameplay. Il vaudrait la peine d'expérimenter leurs différentes quantités un peu plus longtemps. De plus, ils ne créent pas de situations uniques. Ils disent au joueur "fais comme ça - le reste est faux" et c'est tout. Je pense que c'est beaucoup mieux lorsque la mécanique vous permet de la parcourir de différentes manières et d'obtenir des histoires différentes.



Esprit de l'ombre


Le dernier boss du chapitre devrait être le plus cool. C'est sa vocation. Et si vous considérez qu'il s'agit de l'avant-dernier chapitre, et avant la sortie du jeu final, beaucoup de temps passera, vous devez faire quelque chose de super génial. Pour que chaque joueur veuille le traverser, voir et parler de lui. Et jouez, bien sûr!

D'un autre côté, le Shadow Mind est notre dernière opportunité de s'entraîner avant la finale. Bien sûr, il y aura plus de boss, mais il faudra inventer et développer tous les derniers en même temps. Par conséquent, vous devez expérimenter ici et maintenant.

Pour vous assurer que le boss restera dans les mémoires et se démarquera par rapport aux deux précédents, vous avez besoin de visuels époustouflants. Par conséquent, dans la liste de contrôle d'origine posait un point très simple: effet wow. Comment le faire n'est pas si important, l'essentiel était de partir immédiatement pour surprendre les joueurs.

Wow


La recherche du mécanicien, comme toujours, a commencé avec l'intrigue et la logique du savoir. Shadow Mind est depuis longtemps dans le jeu. Il peut entrer dans la conscience de nombreux personnages et y exister. La bataille avec lui se déroule dans quelque chose comme une «salle de raison» du joueur, où, bien sûr, le patron a le plein pouvoir - c'est son habitat.

La première chose qui vient à l'esprit lorsque l'on parle d'une divinité est toutes sortes de catastrophes naturelles. Après tout, c'est dans sa forme la plus pure une démonstration de puissance inconnue de l'homme. Par conséquent, il y avait une idée - laisser le patron lancer toutes sortes de tornades d'ombres, de typhons et tout ça. C'est définitivement WOW - car tout sera énorme, dangereux et inhabituel.

L'idée est venue à tout le monde, mais a immédiatement entraîné des difficultés. Par exemple, dans les emplacements disponibles, il était impossible de montrer quelque chose d'énorme. La caméra est proche des personnages, donc le typhon ne rentre tout simplement pas et vous ne pouvez pas l'éloigner. Les frontières du monde et divers éléments auxiliaires qui étaient cachés au joueur sortiront immédiatement.

Par conséquent, nous avons décidé de créer un emplacement non moins infini - un pont qui ne commence nulle part et ne se termine nulle part. Les joueurs pouvaient toujours aller dans n'importe quelle direction, ou décoller infiniment haut. Cela a permis d'oublier tous les problèmes potentiels avec l'appareil photo à l'avenir et a offert des possibilités vraiment illimitées pour des EFFETS ÉNORMES.



Le deuxième problème a été souligné dans l'équilibre de ces typhons. Combien de dégâts fait-il? Comment éviter le joueur? Les réponses n'étaient pas très agréables. Mais il y avait un bon moyen - nous venons de remplacer les typhons par BulletHell - des mécanismes lorsque des milliers de tueurs de toutes sortes volent, et le joueur doit les esquiver.



Il était donc possible de montrer quelque chose d'énorme, mais pas à partir d'un grand élément, mais à partir de nombreux petits. Il s'est avéré que les dommages seront faibles et peuvent être évités en se cachant au bon endroit.

Pour finalement terminer l'effet WOW, nous avons décidé de faire une sorte de super punch où le boss jette le joueur sur une grande distance et vole après lui. Cela se révélerait quelque chose comme un appareil super-héroïque épique, et en même temps une démonstration de l'infinité de la carte. Mais lorsque les animateurs ont pris la réception, cela s'est avéré être un énorme dessin animé avec un tas de coups, de décollages et d'autres choses. J'ai même dû faire des dégâts malhonnêtes à la réception, car s'il était correctement calculé, il tuerait le joueur en pleine santé.



Puzzle


L'expressivité visuelle est très cool. Mais bullethell ne fait pas du boss un casse-tête. Bien sûr, le joueur devra se rappeler exactement où se tenir et comment se déplacer pour qu'il ne soit pas accroché. Mais c'est quelque chose comme un mini-jeu, pas une mécanique à part entière. Je voulais ajouter un élément plus complexe.

Shadow Mind est constamment sous forme d'ombre et combat dans les couloirs de l'esprit du joueur. Il est logique de supposer que les lois du monde devraient être différentes des lois habituelles. Pas chaque fois que vous vous battez dans votre propre tête.

La mécanique la plus simple suggérée: que se passe-t-il si un joueur inflige des dégâts au boss uniquement lorsqu'il est sous forme d'ombre? Il s'avère que pour interagir avec le «monde de l'ombre», il faut entrer dans un état d'ombre lié au monde. À mon avis, cela semble logique.

Il ne reste plus qu'à développer l'idée. Je voulais que la bataille se déroule en deux phases qui changent constamment - le joueur à l'état normal et le joueur sous forme d'ombre. Mais pour que cela se produise souvent, vous devez donner au joueur beaucoup d'énergie de l'ombre, car dans des conditions normales, une barre pleine d'ombre s'accumulera à peine à la fin du tour.

Cette modification était facile à faire. Nous avons ajouté un peu de mécanique: chaque fois qu'un joueur frappe un boss, il obtient beaucoup d'ombre. Il était donc logique de se battre avec le boss sous la forme habituelle et d'utiliser instantanément des astuces d'ombre - lorsque l'échelle était pleine. Le combat était divisé de manière rigide en deux États qui se remplaçaient constamment.

Au fait, un nouveau résultat inattendu est venu des nouvelles mécaniques - maintenant que le joueur était sous forme d'ombre, il pouvait l'étendre en frappant le boss. Ainsi, dans certains cas, il était possible de combattre presque deux fois plus longtemps que dans les batailles ordinaires. Une telle récompense pour les bonnes actions très bien intégrées dans le concept global.

La touche finale de la mécanique est la réduction des dégâts des attaques de boss et des attaques d'ombre des joueurs. C'était un rééquilibrage nécessaire pour que la bataille ne dure pas 1-2 formes d'ombre, mais 3-5 transitions. En conséquence, après plusieurs heures de tsiferka, la bataille de tsiferka est devenue vraiment une «guerre des ombres» et s'est sentie extrêmement cool, même sans bullethell et autres pièces WOW.


Progression du cycle


Il reste à resserrer l'augmentation de la complexité, et le boss est fini. Pour le Shadow Mind, cette étape était la plus compréhensible de toutes. Premièrement, vous pouvez simplement compliquer les bullethelles d'un tour à l'autre, et deuxièmement, réduire le temps de recharge de l'utilisation des capacités d'ombre.

L'astuce est que les capacités d'ombre sont difficiles à contrer. Par conséquent, on pourrait dire que le boss tuera le joueur dans ~ 8 utilisations. Par conséquent, si le temps de recharge de l'application est de 6 secondes, le joueur perdra si le boss ne passe pas dans ~ 1 minute (en tenant compte du temps d'application). Par conséquent, nous avons simplement réduit ce temps de recharge de round à round et avons reçu un test de plus en plus complexe et dynamique.

Résumé


Plus important encore, l'effet WOW a atteint les joueurs. Presque toutes les vidéos avec le passage du sixième chapitre de Shadow Fight 3 sur l'aperçu est une capture d'écran de la bulle. Les joueurs étaient ravis! Il n'y avait pas de vols, d'endroits sans fin dans le jeu, et personne n'a jeté un tas d'obus du ciel. Encore une fois, tout le monde dans le studio a ressenti l'immense pouvoir du visuel dans les jeux.

Bien sûr, le prix de l'effet était élevé. Il est difficile de faire ce que personne n'a jamais fait dans un projet. Et encore plus difficile est de le rendre jouable. La mécanique de combat ne permet pas d'échapper à un tas de balles volant du ciel. Les problèmes qui se sont posés au cours du développement étaient nombreux.

Le puzzle a fonctionné. Les joueurs ont commencé à partager les builds les plus efficaces, ce qui a donné des bonus en entrant dans la forme d'ombre ou en augmentant les dégâts. C'est cool - cela signifie que ce boss a créé un nouvel avion pour le jeu.

Mais pas sans un moment triste. Certains joueurs pensaient que le boss était simplement beaucoup plus élevé, et donc ils ont fait si peu de dégâts qu'il n'apparaissait pas dans l'interface. Cette situation survient souvent dans les batailles ordinaires dans Shadow Fight 3, mais au stade du développement, nous avons manqué ce point.

J'ai dû faire une correction spéciale - pour fermer l'échelle de santé du boss avec un bel effet lorsque le joueur est en dehors de la forme d'ombre. Les joueurs n'ont donc pas eu l'occasion de perdre de vue la mécanique.


Conclusion


Maintenant, nous sommes déjà assez loin de ce chapitre (au moment de la rédaction, le boss final du jeu est déjà en production). Mais il y a un certain nombre de points que j'ai identifiés pour moi-même et que j'utilise toujours:

  • Pour trouver rapidement et efficacement, vous avez besoin d'un concept. Si ce n'est pas le cas, vous avez besoin de mots de soutien, de conditions et de toute autre ancre qui gardera votre imagination Ă  l'intĂ©rieur. Ainsi, trois points sont atteints Ă  la fois - il est plus facile de travailler, un concept plus holistique est obtenu, et il est beaucoup plus facile d'accepter ou de rejeter des idĂ©es.
  • L'effet WOW est crucial. Il n'y a aucun point dans le boss, qui est passĂ© de façon intĂ©ressante, mais pas surprenant et dont on ne se souvient pas. Il est nĂ©cessaire que tout soit Ă  la fois - et un visuel impressionnant et une mĂ©canique intĂ©ressante.
  • Vous devez poser l'Ă©lĂ©ment de puzzle et progresser tout de suite dans les tours. S'il y a un soupçon que quelque part la mĂ©canique n'est pas bien pensĂ©e, alors c'est très probablement le cas.
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Banzai Games -. .

Source: https://habr.com/ru/post/fr474540/


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