Réseau de jeu distribué comme alternative à GFN: comment et pourquoi il peut décoller, là où il fonctionne déjà en Fédération de Russie



La technologie cloud ne surprendra personne. Les mots de passe, les photos de vacances sont stockés dans les nuages ​​et des calculs complexes nécessitant beaucoup de ressources y sont également effectués. Il y a quelques années, le cloud computing est également apparu, lorsque des calculs lourds sur le jeu sont effectués sur des serveurs distants, et que l'utilisateur reçoit une image terminée. Un tel schéma permet de jouer sur presque n'importe quel appareil qui «tire» le flux vidéo avec une résolution HD.

Le jeu dans le cloud est bon pour tout le monde - car il vous permet de vous débarrasser d'un mal de tête avec des mises à niveau constantes de fer et d'accéder rapidement au gameplay. Vous pouvez jouer aux derniers jeux partout et à tout moment. Mais il y a des problèmes - plus le serveur de services de jeux en nuage est éloigné de l'utilisateur, pire est le résultat - des décalages apparaissent, l'image «devient floue», dans certains cas, même le curseur commence à être en retard sur les actions de l'utilisateur. Ce problème est typique de GeForce NOW et de tous les autres services cloud. Quelle pourrait être la solution?

Besoin de plus de serveurs? Pas de problème




Nous parlons de l'idée de créer un réseau de jeu distribué, formé par les propriétaires d'ordinateurs productifs et, en fait, les joueurs. Ces derniers sont des internautes qui souhaitent jouer aux derniers jeux sans mettre à jour leur matériel. Un réseau distribué permet d'éviter les problèmes de décalage lorsqu'un utilisateur, par exemple, d'Australie tente de se connecter à un serveur de jeux à Moscou. Habituellement, rien de bon ne sort de cette entreprise, car les distances jouent un rôle même sur Internet.

Mais que se passe-t-il si nous mettons les serveurs de service de jeu pour les Australiens en Australie ou en Nouvelle-Zélande? Ensuite, le problème est supprimé - vous pouvez jouer sans retards ni images savonneuses. La meilleure option dans ce cas est lorsqu'un joueur du même Australie loue les ressources de son PC à d'autres utilisateurs. Ce joueur conclut un contrat avec le service cloud de jeu, qui étend sa présence. Attirer des propriétaires privés d'ordinateurs puissants pour des services est beaucoup plus facile et moins cher que de construire un centre de données à partir de zéro dans une région éloignée ou même de simplement placer de l'équipement sur une colocation.

Les avantages d'un tel système

  • La possibilité de faire évoluer rapidement le réseau. Il existe de nombreux utilisateurs avec du matériel de jeu dans tous les pays, et chacun d'entre eux est un participant potentiel au service de jeu en nuage.
  • Un gameplay sans décalage pour les résidents de différents pays et villes.
  • C'est beaucoup moins cher que d'acheter votre propre PC ou console de jeu de dernière génération.

Comment ça marche?




Le service de jeux en nuage attire des bénévoles sur le projet, prêts à fournir des ressources de leur propre ordinateur moyennant des frais. Lorsqu'un utilisateur demande un jeu, le système évalue la proximité des serveurs de jeu et bascule le PC de l'utilisateur du service cloud vers le serveur privé le plus proche. Dans ce cas, le retard est minime, le jeu se joue presque parfaitement.

Seuls les propriétaires d'ordinateurs puissants peuvent participer à un tel projet. En théorie, le serveur peut être propriétaire de PC dont les caractéristiques ne sont pas inférieures à:

  • Processeur à 6 cœurs;
  • 16 Go de RAM;
  • Nvidia GTX 1070;
  • canal Internet câblé 50 Mbps.

Il est clair qu'un tel fer coûte cher. Par conséquent, les propriétaires de PC de jeu, nœuds de jeux distribués, devraient recevoir une bonne récompense. Ce n'est que dans ce cas que le nœud deviendra plus grand et que les joueurs pourront se connecter à de nouveaux services sur leur lieu de résidence et pourront jouer sans décalage.

Quant aux services de jeux, les jeux distribués permettent de réduire les coûts d'exploitation et de rendre votre propre service plus attractif pour les utilisateurs. Un autre avantage est la possibilité de réduire les coûts de maintenance d'un centre de données. Étant donné que les serveurs / nœuds appartiennent aux mineurs, la société n'a pas besoin d'investir des fonds très importants dans le développement des CD.

Le jeu distribué est-il déjà disponible en Fédération de Russie?


Oui, en Russie, ces projets sont mis en œuvre par deux sociétés - Drova et PlayKey. Il y a aussi le projet SONM, mais pour la plupart, il est destiné à des calculs et des rendus complexes, nous ne parlons pas de jeux (bien que cette fonctionnalité ait été annoncée précédemment).

Quant à Drova, la société ne dispose désormais que de 10 serveurs de jeux loués par les propriétaires. En général, cette entreprise est au stade initial de tester son service, car de nombreuses technologies n'ont pas encore été finalisées et la qualité de la communication est mauvaise. En revanche, le système qui existe déjà fonctionne, il peut être testé.

PlayKey a commencé à travailler dans le domaine des jeux distribués il y a quelques années. Comme Drova, le système est en cours de test. Sa portée est un peu plus large que celle de son concurrent - actuellement, des nœuds de mineurs opèrent à Novossibirsk, Krasnoyarsk, Moscou, Saint-Pétersbourg, Perm. La rémunération des mineurs est encore minime - environ 6 $ par semaine. De toute évidence, il ne s'agit que d'une compensation pour la période de test, et avec une mise à l'échelle «militaire», les prix changeront, mais il en va de même pour ceux qui veulent fournir leur équipement pour les tests.

Quels problèmes un service de jeu distribué peut-il avoir?




Électricité Quelle que soit la qualité des serveurs des mineurs, l'un des principaux problèmes sera la puissance du serveur. Ce n'est pas en vain que les DC font une branche de connexion de secours, mettent des batteries, des générateurs diesel et concluent même des contrats pour la fourniture de carburant diesel au centre de données. Les propriétaires de serveurs de jeux ont un risque beaucoup plus élevé de défaillance matérielle. Cependant, les propriétaires de matériel de jeu puissant surveillent généralement l'équipement, installent des alimentations sans coupure (bien que si l'alimentation est coupée dans la maison / la zone, l'équipement réseau est également coupé) et prennent d'autres mesures de sécurité. Les échecs ne devraient donc pas être particulièrement nombreux. En fin de compte, même les grands contrôleurs de domaine ont des problèmes .

Réseau. En plus de la fiabilité de la connexion électrique, il existe un risque avec le canal Internet. Il peut y avoir des problèmes avec le routeur à la maison, des problèmes avec le fournisseur. La même panne de courant entraînera la mise hors ligne du serveur de jeu, car l'équipement réseau du fournisseur dans la maison ne fonctionnera pas dans la plupart des cas. La menace est bien réelle.

À titre d'exemple, je donnerai mon propre problème qui est survenu lors du test d'un réseau de jeu distribué. Lorsque je me suis connecté à Rostelecom, tout a bien fonctionné, mais périodiquement, le serveur a été perdu. Après avoir traité avec les développeurs, nous avons vu que pendant ces périodes, l'adresse IP externe changeait à cause de laquelle la connexion a été interrompue et le streaming a été interrompu. Après avoir acheté un IP blanc, les problèmes ont disparu.

Le fer Si nous parlons de serveurs professionnels, c'est bien sûr un autre matériel, eh bien, c'est-à-dire les métaux sont les mêmes, mais les technologies de vérification sont différentes. Par exemple, différentes graisses thermiques sont utilisées, les refroidisseurs sont différents, dans les serveurs, ils sont conçus pour fonctionner 24h / 24 et 7j / 7 pendant plusieurs années, tandis que les refroidisseurs domestiques peuvent être pour 100 roubles et fonctionnent de manière fiable et échouent simplement à un moment donné. A tout cela, il faut ajouter des conditions de fonctionnement, comme l'environnement. Si une température constante est maintenue dans le centre de données, ~ 18, alors quoi et où elle ne sera pas contrôlée par le mineur ne peut être trouvée que par télémétrie à partir du service.

Et l'avenir?




Le développement du cloud gaming vers la décentralisation semble être une tendance logique. Les lois de la physique ne vous permettront pas d'atteindre la vitesse de réponse souhaitée si le serveur distant est situé à plus de 1500-2000 km du lecteur. Cela signifie que le service cloud mondial aura besoin d'un réseau de nombreux nœuds relativement proches. Fournir un tel réseau à l'aide de centres de données est problématique - coûteux, long, techniquement difficile.

Mais pour créer une plate-forme, dont certains participants fournissent du matériel, tandis que d'autres l'utilisent - la tâche est compréhensible. De plus, le partage de plateformes et de services est une tendance moderne. Un exemple est AirBnB, Uber, Delivery Club, Twitch, YouTube. La principale difficulté, en plus des nuances techniques décrites ci-dessus, est de construire une économie de services distribués, un modèle commercial dans lequel la location d'un ordinateur pour les jeux est intéressante pour les participants de la plateforme, et le paiement n'est pas excessif pour les joueurs.

Les projets distribués, y compris le cloud gaming, sont l'avenir. Après tout, ils permettent, d'une part, aux propriétaires de PC de jeu puissants de gagner de l'argent, et d'autre part, ils offrent la possibilité de sauver les joueurs qui ont accès aux derniers jeux pour relativement peu d'argent, et troisièmement, d'accélérer le déploiement du réseau de jeux avec des services cloud. Les coûts sont minimes et le plaisir est maximisé.

Source: https://habr.com/ru/post/fr476294/


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