
Plusieurs fois, on pensait que la narration dans les jeux en monde ouvert était un art distinct de la conception de jeux. Il est nécessaire d'impliquer le joueur dans l'étude des lieux, de diversifier toutes les quêtes secondaires, de ne pas trop distraire de la ligne principale, etc. Et j'ai trouvé un article qui décrit un tel outil - le concept de "donjons" pour une transition cohérente entre les parties importantes de l'intrigue. Tout sur des exemples de Metroid, Zelda, Control et avec des conclusions générales.
J'ai
déjà écrit sur des jeux avec une structure narrative classique (
note : il s'agissait d'environ trois actes, lorsqu'un joueur se familiarise d'abord avec l'environnement et la situation, puis l'intrigue se développe, dans le troisième acte - tout est amené à sa fin logique).
Nous allons maintenant examiner les actes plus en détail et afficher tous les éléments de tracé à l'intérieur à l'aide d'un diagramme. Cette approche donnera au concepteur de jeu suffisamment de liberté, quelle que soit la structure globale de l'histoire.
Par exemple, prenez la plongée en métro avec le monde ouvert. À certains points de progression linéaire, le joueur acquiert des capacités lui permettant d'explorer de nouveaux domaines. Voilà à quoi ressemble Zelda, où la majeure partie de la carte est accessible dès le début, et le joueur essaie d'ouvrir l'accès à certains endroits, les soi-disant "donjons", qui ajoutent une nouvelle expérience au jeu.
En général, Metroid et Zelda ont la même structure: un monde ouvert que vous pouvez explorer jusqu'à atteindre une impasse. Ensuite, vous devez chercher un moyen de passer à autre chose.
L'intrigue de ces jeux utilise des «donjons» comme points de développement de la narration - ils agissent comme des guides et des transitions d'une partie de la narration mondiale à une autre. Après le passage des donjons, de nouveaux détails de l'intrigue sont ajoutés via le PNJ, l'environnement change, etc. Prenons un exemple.

Voici The Legend of Zelda: Link's Awakening. Vous avez accès à une certaine région en remplissant les donjons nécessaires. En explorant le monde, vous ouvrez plus de lieux et trouvez de nouveaux donjons.
L'image reflète la progression du jeu. Une rampe de lancement et une petite zone en dessous sont connectées au premier donjon. Le deuxième donjon n'augmente que légèrement les territoires disponibles et complète les emplacements que nous avons déjà étudiés. Mais le troisième donjon donne accès à un immense territoire - près de la moitié de la carte restante. Les quatrième et cinquième donjons nous permettent également d'explorer le vaste monde du jeu, ouvrant de plus en plus la carte. Les sixième, septième et huitième donjons eux-mêmes sont assez étendus, mais ouvrent de petits territoires.
Ce qui se passe en plein air, change lors du passage de ces donjons. Les premiers donnent simplement accès à de nouveaux emplacements et la possibilité de discuter avec les résidents. Plus tard - ils sont dirigés vers certains points de la carte, où vous pouvez trouver des trésors que le joueur avait toujours sous son nez.
Sur le diagramme, l'avance vers le premier donjon ressemblera à ceci:
Intro> trouver l'épée> trouver le champignon> trouver la poudre magique> aider Tarin> obtenir la clé de la grotte de la queue> entrer dans le donjon.
Dans Link's Awakening, une intrigue linéaire qui ne nécessite pas beaucoup de recherches pour trouver tous les objets nécessaires (bien que le joueur reçoive des quêtes mineures qui peuvent être accomplies à tout moment et dans n'importe quel ordre). Et l'emplacement de départ est une miniature de l'ensemble du jeu, et dans ce cas, la miniature est aussi linéaire que le jeu lui-même. Dans les titres plus modernes, la situation est légèrement différente, par exemple, dans Breath of the Wild, bien que ses donjons ne soient pas aussi développés du point de vue de l'intrigue que dans Link's Awakening.
Cette structure n'est pas unique à la franchise Zelda. Par exemple, Norfair dans Super Metroid est un endroit atmosphérique plein de danger et d'incendie. Le navire fantôme offre une expérience linéaire puissante, comme les donjons de Zelda. Et Maridia est pleine d'eau et de murs que vous devez détruire - ce territoire a sa propre humeur, et les premiers Metroids que nous rencontrons dans le jeu y vivent. Bien que Super Metroid ait une intrigue simple, le joueur se sent différemment à chaque endroit. L'humeur change à mesure que vous progressez, et toutes les informations nécessaires sur l'intrigue sont faciles à obtenir simplement en explorant le monde.
Vous pouvez ajouter à la plongée en métro et des "donjons" plus intéressants pour souligner les moments importants de l'intrigue.
Voyons maintenant ce qui est inclus dans la structure narrativeJe crois que la fondation est une grande zone de jeu avec une idée commune (overworld). Dans un
vieil article, je les appelais des actes, mais maintenant je les perçois simplement comme faisant partie de l'intrigue. Chaque partie peut être représentée sous forme de diagramme, trié, par exemple, tout le premier acte. Et puis faites un autre diagramme à l'intérieur pour cette partie du récit qui n'est associée qu'à quelques donjons du premier acte.
Imaginez que vous créez un jeu fantastique, et la première heure de l'histoire est que le seigneur du mal Sorkk'naal, le roi de tous les orcs, planifie une attaque contre le royaume voisin. Vous vous retrouvez dans le royaume, et tout autour parle de cette invasion. Rien de plus important ne se passe maintenant. Même si vous quittez ces terres, idéalement, toutes les quêtes devraient rappeler l'agression des orcs ou donner une nouvelle évaluation de leurs actions.
Si nous connaissons les territoires auxquels le joueur a accès, nous pouvons contrôler où et comment l'histoire sera racontée. Cela peut inclure quelque chose comme un monde de hub (
note : une zone de jeu entre d'autres zones), comme, par exemple, dans Mario 64. Ce jeu isole les niveaux de l'overworld, tandis que les personnages du monde de hub donnent au joueur les informations nécessaires à mesure qu'il progresse. En conséquence, le château change - vous pouvez y ouvrir de nouvelles portes et de nouveaux emplacements. J'ai cité Mario 64 comme exemple, car même les jeux sans narration peuvent utiliser une structure similaire. Le monde aurait dû rester harmonieux, même s'il n'y a pas de raison de raconter une histoire.
Après avoir choisi Overworld, vous devez gérer des "donjons" linéaires qui développent certains concepts. Les «donjons» peuvent devenir des lieux au sens littéral du terme - ils doivent également être examinés et passés. Mais elles peuvent également être présentées sous forme de quêtes, révélant un autre aspect de l'intrigue mondiale.
Par exemple, les quêtes de Contrôle mènent à une certaine zone dans un but précis - à mesure que vous vous en approchez, on lui dit ce qui s'y passe - que ce soit un moule raisonnable ou des montagnes de montres. Dans un nouvel endroit, une quête est toujours donnée, ce qui incite brièvement le joueur à rechercher. En conséquence, lorsque l'utilisateur revient sur l'intrigue principale, il est à nouveau prêt pour une narration linéaire.
Il y a aussi plusieurs «vrais donjons» dans Control: vous vous retrouvez dans une certaine pièce ou un couloir, et la réalité est déformée, créant un espace clos. Le joueur doit résoudre plusieurs énigmes ou combattre des ennemis pour sortir. Cependant, la plupart du temps, le joueur suit simplement un tracé linéaire et se déplace d'un endroit à un autre, comme dans la plongée en métro standard.
Le concept de "donjons" n'est pas seulement dans des endroits isolés du gameplay principal, mais plutôt associé à une séquence d'événements linéaire et organisée à un rythme donné.
Je suis sérieux. Dans Control, ce concept est tout simplement incroyable. Assurez-vous de le jouer, si ce n'est déjà faitOk, mais comment utiliser cette structure en production?
1. Pour commencer, divisez votre histoire en morceaux. Dans la plupart des cas, vous obtenez le premier acte, le deuxième et le troisième. Bon début. Chaque acte doit avoir un but narratif spécial.
- Le premier acte: une armée d'orques attaque.
- Deuxième acte: l'armée a attaqué et nous devons riposter.
- Le troisième acte: nous avons gagné, mais à quel prix.
2. Après avoir identifié les principaux éléments, nous les divisons en plus petits. Chaque quête de l'Acte 1 doit être associée à une prochaine attaque. Le joueur peut rechercher des informations, tenter de saboter, attirer les troupes ennemies à ses côtés ou mener des négociations de paix. Quoi qu'il arrive, le récit doit refléter l'intrigue globale.
3. Passons au deuxième acte, oubliez les quêtes du premier. Montrez clairement au joueur que vous ne pourrez pas revenir en arrière: les orcs ont déjà attaqué, il n'y a rien à dépenser en intelligence.
4. Ce serait bien de proposer quelques quêtes qui viennent compléter le monde du jeu. Il peut y avoir des quêtes dans le jeu qui sont indépendantes de l'acte qui se déroule actuellement. Par exemple, Mme Poppowitz doit être sauvée, et peu importe que les orcs aient attaqué ou non, la malheureuse créature va s'asseoir sur un arbre. Ces quêtes ne sont pas nécessairement liées aux événements d'un acte particulier, alors qu'elles contribuent à diversifier l'intrigue ou à porter une autre valeur fonctionnelle. Le divertissement est déjà une bonne raison.
Au lieu du total, je décrirai les points clés de cet article:
- Identifiez le surmonde dans lequel se déroule une partie de votre histoire.
- Remplissez-le de ce qui fera avancer l'histoire.
- Utilisez les espaces voisins comme transition d'une partie de l'intrigue à une autre.
- Interrompez le monde extérieur avec des donjons élaborés et spécialement conçus.