
L'article sera plus utile pour ceux qui pensent simplement à créer leur première application ou jeu, qui est sûr (à leur avis) d'être une licorne et de décoller tout de suite.
Je vais commencer par mon histoire de la perte de 50 000 $ et presque une année entière. À un moment très vert, mes amis et moi avons décidé de créer notre propre jeu parfait, auquel le monde entier va certainement jouer (Eh bien, comment faire autrement? Le nôtre est la meilleure idée!). Nous avons créé un concept, proposé une toute nouvelle mécanique de jeu sous la forme d'une symbiose de nombreux genres, créé un dz-dock de jeu, trouvé des développeurs, des artistes, des artistes 3D et volé pour voir le jeu. Après 9 mois de plaisir à développer avec de nouvelles fonctionnalités constantes, nous avons soudainement réalisé que notre budget initial de 50 000 $ touchait à sa fin, mais il n'y avait pas encore de produit. Ils se sont assis, ont calculé le temps et l'argent dont nous avions besoin et ont été horrifiés - il restait encore beaucoup à faire. Après de longues réflexions, nous avons décidé de changer nos chaussures et de faire quelque chose de plus approximatif, car Nous avons déjà acquis de l'expérience dans le développement de jeux et constitué une équipe - la décision la plus appropriée pour nous à l'époque était d'externaliser et de travailler sur un modèle personnalisé, et de laisser le produit «inachevé» pour de meilleurs moments. En parallèle, apprenez et acquérez de l'expérience dans les approches de développement de vos propres produits.
Pendant nos études, nous avons compris par nous-mêmes les concepts importants du développement de produits:
- Notre idée est la meilleure, nous sommes des experts - à sens unique
- Toute déclaration doit être basée sur des chiffres, seuls les faits doivent être pris en compte
- Avoir une bonne idée seule ne suffit pas pour rentabiliser un produit.
- C’est beaucoup moins cher et moins douloureux de réaliser que l’idée perd avant le début du développement qu’après la sortie du produit.
Et maintenant plus en détail:
- Selon les statistiques, 80% des startups ne vivent pas jusqu'à 2 ans. 60% de tous les échecs dans le secteur de l'épicerie sont liés au fait que le produit s'avère non réclamé par la société, et 40% des échecs sont répartis entre tous les autres problèmes qui ont conduit à la fermeture de l'entreprise ou du produit. Vous, en tant que créateurs de l'idée, êtes partisan de votre produit et ne pouvez pas être son public cible. Votre opinion doit être exclue immédiatement après l'idée. Vous ne devriez pas avoir peur de demander si d'autres aiment votre idée, ils ont déjà assez de leurs soucis pour voler vos idées. Plus vous obtiendrez d'informations au début de votre voyage concernant votre idée, plus vous aurez de chances de prendre la bonne décision pour commencer la mise en œuvre. Nous avons trouvé une question intéressante pour nous-mêmes afin d'évaluer l'idée: «Allez-vous donner [une somme d'argent spécifique] MAINTENANT afin de recevoir le produit APRÈS sa mise en œuvre?». Il est important de se renseigner sur les intentions actuelles spécifiques: «Achèterez-vous un produit quand il sortira?» N'est pas une question valable dans ce contexte. Si le produit en vaut la peine, les gens seront prêts à donner de l'argent immédiatement.
- Les statistiques sont beaucoup plus importantes que les opinions. Toute opinion est la pensée individuelle des individus. Très souvent, même les professionnels de l'industrie peuvent être d'avis à tort. Un grand nombre de personnes «importantes» ont été prises en compte par Uber, Pinterest, Facebook, etc. entreprises en faillite, mais l'état actuel des choses montre qu'ils avaient tort. Il est important que cela vaut toujours la peine d'expérimenter avec beaucoup de gens, plus votre public sera grand - plus vous obtiendrez de données précises et précises. Analytics n'est pas construit sur de petits nombres. Toute hypothèse nécessite une vérification, car la même amélioration dans des applications ou des entreprises différentes, voire similaires, peut conduire à des résultats complètement différents. Ce qui a fonctionné pour certains ne signifie pas non plus que cela fonctionnera pour vous. «Tout le monde le fait!» Ne vous suffit pas! Testez vos intentions sur votre public. Vérifiez votre public. Former des statistiques à partir d'une variété d'opinions.
- Même une bonne idée peut tomber en panne après le lancement en raison du fait que, pour le moment, le marché est ainsi organisé. Le marché et le prix du marché ont l'un des éléments les plus importants sur la voie du succès ou de l'échec d'un produit. Pour développer ce point, je vais donner un exemple à titre illustratif.
Imaginez que nous publions un jeu simple et décontracté. En moyenne, un utilisateur joue pendant 5 jours à un jeu de haute qualité et bien fait de ce genre, après quoi il le quitte. En tant que monétisation, nous avons une publicité après un certain nombre de tours + une publicité, après avoir regardé le joueur qui reçoit un avantage dans le jeu. Selon nos données, auprès de l'utilisateur de jeu moyen, vous pouvez obtenir environ 30 cents par jour sur le marché américain avec ce modèle de monétisation. Il s'avère que si chaque joueur joue pendant 5 jours dans une partie, il peut obtenir 1,5 $ pour toute la période (LTV). Mais le marché peut être tellement surchauffé par les concurrents ou il n'est pas choisi correctement qu'un utilisateur «converti» nous coûtera plus de 1,5 $ (CPA). Par conséquent, même en ayant un bon jeu de haute qualité, nous pouvons devenir négatifs car un utilisateur nous coûte plus que ce qu'il peut apporter. Et c'est une loi fondamentale - l'utilisateur doit être moins cher que le montant qu'il apporte. En tant que facteurs aggravants, il convient de noter que tous les utilisateurs ne joueront pas pendant 5 jours, et il existe de nombreux autres facteurs qui affectent le montant final (souvent même l'ordre des montants), qui peuvent être obtenus auprès de l'utilisateur.
Conclusion - considérez immédiatement le CPA de votre utilisateur, son prix peut être nettement supérieur au montant qu'il apportera à la sortie. Évaluez de manière réaliste combien d'argent un utilisateur peut apporter à votre produit. - La principale conclusion que nous avons tirée pour nous-mêmes. Il est beaucoup plus rentable de comprendre que le produit ne sera pas réclamé ou échoué financièrement jusqu'à ce que le produit ou le prototype soit vendu (cette approche est appelée «PreTotype»), même s'il fait la fierté plutôt que de dépenser du temps et de l'argent sur ce qui sera plus tard tout aussi désastreux. Maintenant, avant de mettre en œuvre un futur produit, nous testons d'abord l'idée:
- tester l'hypothèse de la valeur du produit,
- Nous vérifions les marchés publicitaires pour l'acquisition d'utilisateurs,
- comprendre le CPA (prix utilisateur pour le futur produit),
- nous comparons le prix d'achat de l'utilisateur avec le montant potentiel (moyen) que l'utilisateur peut potentiellement apporter dans le produit,
- nous vérifions l'intérêt pour le produit lui-même,
- au final, nous comparons les résultats avec d'autres résultats de nos autres idées de futurs produits défilés de la même manière.
Après avoir trouvé un leader parmi toutes les idées, nous prenons une décision sur la mise en œuvre du produit. Et juste comme ça! Nous le faisons en créant de «fausses» pages eppstore avec notre jeu - comme si notre produit était déjà prêt et publié. Nous générons un trafic ciblé vers une telle page grâce à la publicité sur les réseaux sociaux et analysons le comportement des utilisateurs sur la page (les utilisateurs eux-mêmes ne comprennent pas que la page n'est pas réelle jusqu'à ce que le bouton «télécharger» soit cliqué). En conséquence, nous obtenons le CPA de l'utilisateur et des statistiques très pertinentes, suffisantes pour comprendre l'intérêt des utilisateurs pour notre produit pour un prix incomparablement bon marché par rapport au développement de produit. Insight - nous avions l'habitude d'utiliser des splitmetrics, maintenant tryit.app pour cela.
Revenant à notre jeu idéal depuis le début de l'article, après toutes nos connaissances, nous avons décidé de tester l'idée après coup. Le CPA le plus bas s'est avéré être d'environ 7 $ et, dans aucun des scénarios réalistes, il ne semble impossible de recevoir plus de 7 $ de chaque utilisateur en tant que revenu. Par conséquent, sachant qu'il est possible d'obtenir des statistiques sur le prix d'un utilisateur et d'avoir des données pertinentes sur l'intérêt pour le produit dans son ensemble avant le début des ventes, nous ne pourrions pas creuser 50 000 $ et 9 mois de développement, mais nous concentrer sur d'autres idées. Ne commettez pas nos erreurs.
J'espère vraiment que cet article a été utile pour les débutants et ceux qui souhaitent créer leur premier produit idéal. Et j'espère vraiment que cela vous a permis d'économiser de l'argent sur des produits qui ne devraient jamais être mis en œuvre.
Pour préparer l'article, du matériel a été utilisé à partir des sources suivantes:
- La méthodologie des prétypes et la façon de tester l'hypothèse de la valeur d'une idée en un minimum de temps, d'efforts et d'investissement sont décrites.
- Un article sur les raisons de l'effondrement des entreprises.
- Un article sur les entreprises auxquelles personne ne croyait.
- Un autre article sur les échecs de démarrage.