Antiquités: un choix difficile de carte son pour les jeux DOS

Une carte son est l'un des éléments les plus importants d'un rétro-ordinateur, et pour beaucoup, c'est la principale raison de son assemblage. Contrairement aux logiciels de bureau, les jeux informatiques ne vieillissent pas: les exécuter sur du matériel authentique est une tâche agréable et honorable. Bien que non obligatoire: il existe DosBox, dans lequel sinon tous, de nombreux jeux fonctionnent sans problème. Choisir la bonne carte son pour mon 386e ordinateur n'a pas été facile: il existe de nombreuses options, les nuances de compatibilité sont encore plus grandes et certaines instances se transforment lentement en raretés difficiles à obtenir. Lequel est le meilleur?


Mais c'est maintenant un choix difficile, et dans les années 90, c'était simple: quelle carte son a été obtenue, la meilleure. En réalité, je n'ai rien réussi à ce moment-là, et mon 386e ordinateur de l'époque a vécu toute ma vie, ne produisant des sons qu'avec un disque dur, un haut-parleur PC et un modem. Mais les premiers tests Doom avec un «sound blaster» de connaissances et d'amis en 1994 ont fait une impression incroyable. Aux graphismes réalistes (à cette époque) ont été ajoutés des effets sonores non moins vitaux (également à cette époque). Cool!

D'accord, la carte son Creative Sound Blaster sera définitivement installée dans mon rétro-ordinateur. Laquelle est également une question difficile, et le choix final dépendra non seulement des capacités fournies par la carte, mais également de la présence ou de l'absence de certains bugs, qui sont également authentiques . Quelles options ai-je? Et quelles options existent? Et les oies? Dans cet article théorique, j'essaierai de répondre à ces questions, et en même temps je parlerai des technologies anciennes pour extraire le son de votre PC compatible IBM.

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Je tiens un journal d'un collectionneur de vieux morceaux de fer dans un télégramme .

La technologie



Initialement, le premier appareil à jouer du son sur les ordinateurs IBM PC était PC Speaker, un haut-parleur de six centimètres connecté directement à la carte mère, contrôlé par une puce de minuterie d'intervalle programmable distincte. En mode standard, il ne peut publier qu'un grincement caractéristique. Grâce à une programmation astucieuse, il a été possible de faire en sorte que le haut-parleur émette des sons plus complexes, un bon exemple est dans la vidéo ci-dessous (il s'agit d'une démo de 2015 sur le PC IBM original avec des graphismes CGA, la piste finale à partir de 6h35 est d'un intérêt particulier).


De 1981 à 1987, c'était plus ou moins le seul moyen de faire sonner le PC IBM, et à cette époque, la plate-forme perdait sérieusement, même pour les systèmes huit bits avec une puce audio séparée. Maintenant, cependant, un tel son provoque une certaine nostalgie. Pourquoi, quand nous, écoliers, avons été autorisés à jouer à la course dans la seule classe avec IBM PS / 2, il n'y avait aucun son, car les haut-parleurs étaient démontés dans tous les ordinateurs. Le son manquant et les graphismes très sommaires ont été facilement complétés par le pouvoir de l'imagination.


Une petite mise à niveau des capacités sonores a été offerte par l'ordinateur Tandy 1000 compatible PC de 1983 - là, un microcircuit séparé pouvait jouer trois voix simultanément. Comment le Prince de Perse sonne dessus, vous pouvez écouter ici .

En 1987, trois cartes son sont sorties en même temps, chacune avec sa propre approche de la génération du son. Le Creative Music System a utilisé deux puces Philips SAA1099, fournissant une polyphonie à 12 voix. La carte son Adlib utilisait une puce Yamaha OPL2 . Contrairement aux microcircuits Philips capables de générer des signaux audio de forme carrée, des signaux sinusoïdaux ont été générés et modifiés ici. La puce peut jouer simultanément 9 voix. Covox Speech Thing était le convertisseur numérique-analogique le plus simple avec une capacité de 8 bits en mode mono, connecté au port parallèle d'un ordinateur personnel.



De ces trois, le développement de l'Adlib canadien s'est avéré être le plus prometteur, mais ce n'était pas à elle de réaliser ces perspectives, mais à Creative. En 1989, la première carte son a été lancée sous la marque Sound Blaster. Les puces Philips restent sur la première version du contrôleur huit bits pour la compatibilité, mais il y a aussi un synthétiseur FM Yamaha OPL2, et plus important encore, la possibilité de lire un son numérique préenregistré est apparue.



Ici, peut-être, vous devez vous arrêter et faire face aux termes et réalités de cette époque. Bien sûr, au niveau non pas d'un spécialiste, mais d'un amateur, ce que je suis. Lorsque vous achetez un CD de musique, vous obtenez environ 650 mégaoctets de données numériques. Ces données sont transférées sur une carte son, où, à l'aide d'un convertisseur numérique-analogique, elles sont converties en un son que quelqu'un a précédemment enregistré pour vous. Tous les jeux modernes fonctionnent avec les mêmes échantillons sonores: nous prenons un morceau de musique, des bruits de fond, le bruit des pas, la respiration du personnage, des dialogues, nous mixons tout cela dans les bonnes proportions et obtenons la conception sonore. Grâce à Sound Blaster, dans une certaine mesure, Covox et des solutions similaires, les développeurs de jeux ont eu une telle opportunité depuis la fin des années 80. Le problème est qu'il n'y a pas (a) d'espace sur le disque pour enregistrer le son même dans un format tronqué par rapport aux CD et (b) la puissance de traitement pour travailler avec de tels volumes de données. Même avec l'avènement des lecteurs optiques d'ordinateur, le son des disques audio était toujours transmis depuis longtemps d'un DAC séparé sur un CD-ROM à une carte son sous forme analogique.

Il n'a été possible de contourner les restrictions qu'avec l'aide de la synthèse sonore: dans ce cas, nous stockons, sur le disque, en gros, uniquement des notes. Depuis que j'ai commencé avec le Prince of Persia, je vais continuer avec l'exemple de ce jeu de 1989. La musique de ce jeu est stockée sous forme d'instructions MIDI (au choix, pour une puce du Tandy 1000, des cartes son Sound Blaster, Adlib, etc.). Les effets sonores (les sons des portes, des pas, des combats à l'épée, etc.) sont pré-enregistrés - il s'agit essentiellement d'un son numérique non compressé avec une fréquence d'échantillonnage de 11025 hertz (un quart de la norme CD), monaural, avec une résolution de 8 bits par échantillon. Si vous avez Sound Blaster ou Covox, ces échantillons seront lus. Sinon, vous écouterez les effets via le haut-parleur du PC ou un autre appareil. Une analyse détaillée des formats de stockage dans Prince of Persia est ici .

Ainsi, dans le cas d'une carte son Creative Sound Blaster, nous obtenons deux appareils en un: synthèse séparée de la musique, lecture séparée des échantillons sonores. Si vous envisagez de reproduire le son d'anciens jeux sur du matériel authentique, il est important pour vous de savoir comment (ou mal) la carte fait face aux deux tâches. Et ici, nous arrivons à la principale conclusion sur la première ère du son informatique: c'est un zoo technologique incroyable. Seules les cartes son que j'ai mentionnées utilisent différentes puces de synthèse: Philips dans le Creative Music System, Yamaha dans Adlib et Creative Sound Blaster. Plus tard, des synthétiseurs FM Yamaha de nouvelle génération ont commencé à être utilisés (OPL3, depuis 1992). Puisqu'ils utilisent différentes méthodes de synthèse, ils devraient avoir un son différent, non? Oui! Pour l'avenir, je dirai que la reproduction des échantillons sonores numériques est également différente!



Et selon quels critères choisir le son rétro? Il y a un danger ici à collecter une collection d'une douzaine de cartes son anciennes et à s'asseoir pour comparer leur sonorité. Je n'irai pas de cette façon (d'accord, j'irai, mais pas si loin), car au final je n'utiliserai qu'un seul appareil. Vous devez donc vous limiter en quelque sorte. Les critères sont simples: "J'avais un tel tarif dans l'enfance, donc je le veux." Ou, dans mon cas, "je construis un ordinateur de 1992, et je veux aussi du son à partir de là." Ou le plus difficile: "J'ai un jeu préféré, je vais découvrir sous quelle musique de synthétiseur a été écrite pour elle, et je vais acheter une carte son avec."

1992 Cartes son


Au cours des trois années qui ont suivi la sortie de Sound Blaster 1.0, Creative a fait de ses produits la norme sonore de jeu de facto. Dans la presse informatique de ces années, les appareils concurrents sont présentés comme «compatibles avec Sound Blaster». Creative réplique avec son annonce: "Pourquoi acheter compatible alors qu'il existe une norme?". D'une part, le consommateur est simple: achetez un Sound Blaster ou au moins un appareil «compatible», et la plupart des jeux, nouveaux et récemment sortis, le prendront en charge. D'un autre côté, dans une telle situation, il est difficile d'introduire de nouvelles technologies sur le marché: les développeurs de jeux et les utilisateurs doivent convaincre que le jeu en vaut la chandelle. Dans le même temps, l'introduction de nouvelles technologies et la compatibilité avec les anciennes coûtent cher: vous devrez convaincre le consommateur qu'un prix doublé pour un nouveau produit sera vraiment payant. Et le consommateur (à l'exception des personnes très riches) dans son ensemble vit avec PC Speaker, et il va bien.



En octobre 1993, le magazine Computer Gaming World a publié un aperçu de 20 cartes son, dont deux tentatives (infructueuses) de vaincre l'hégémonie créative. Premièrement: Gravis Ultrasound , la légendaire Goose. Sortie en 1992, cette carte son est l'une des premières à mettre en œuvre le principe de la synthèse tabulaire. Contrairement à la synthèse FM, où le son est obtenu en modifiant de simples ondes sonores d'une certaine forme et fréquence, la synthèse tabulaire utilise des échantillons préenregistrés d'instruments de musique réels (piano, batterie, etc.). Les échantillons sont stockés en RAM sur une carte son et peuvent être remplacés par d'autres, à la demande de l'utilisateur ou du développeur du jeu. La synthèse tabulaire offre une qualité sonore subjectivement meilleure. Computer Gaming World n'est pas impressionné: à la fin de 1993, ce n'était pas la seule carte audio avec Wavetable, la compatibilité avec Sound Blaster est faible, et elle nécessite des pilotes spécialisés qui occupent une précieuse RAM d'ordinateur. En 2019, le Goose est plus cher qu'en 1992, c'est un bel ajout à toute collection de rétrogreen d'ordinateur. Mais dans mon cas, je veux quelque chose de plus standard.

La deuxième tentative a été faite par Adlib, qui en 1987 a correctement deviné avec la technologie, mais a perdu dans la compétition. La carte son Adlib Gold est équipée d'un synthétiseur FM Yamaha OPL3 et est capable de reproduire un son numérique 12 bits. En soi, cela est légèrement inférieur aux capacités des cartes son des concurrents, mais il y a une «fonction de tueur». Un module séparé a ajouté la possibilité d'effets spéciaux sonores spatiaux. Cette fonctionnalité a ensuite été implémentée sous la forme de technologies A3D d'Aureal Vortex et Creative EAX. La fonctionnalité n'a pas décollé: il n'y avait presque pas de support dans les jeux, Creative ne pouvait pas être vaincu. Peu de temps après, Adlib et Gravis ont cessé d'exister. Contrairement à l’échographie, qui est tout simplement chère, il est presque impossible de trouver l’Adlib Gold original - ce n’est pas rare, c’est de l’obtanium.

Sound Blaster Souffrance


Après une telle excursion dans l'histoire, je me suis tourné vers une question pratique: d'accord, si la plupart de mes jeux préférés nécessitent Sound Blaster, lequel choisir? Bien que la compatibilité entre les «blasters» de différentes années soit assez élevée, les modèles individuels sont très différents les uns des autres. Rien qu'en 1992, il y a eu une transition vers les cartes son 16 bits.
La carte Sound Blaster 16 publiée cette année peut lire un son de qualité CD. Le problème est qu'il a également une concentration maximale de bogues matériels par centimètre carré de surface. Tout d'abord, c'est le DMA Clicking Bug largement connu dans les cercles étroits: dans un certain nombre de jeux, la reproduction d'échantillons numériques s'accompagne de clics désagréables. Il y a des problèmes lorsque vous travaillez avec un appareil MIDI externe via le port de la carte son. Vous pouvez reprendre la révision de la carte «plus tard», mais Creative a décidé d'abandonner les puces de marque Yamaha OPL3 en proposant sa propre implémentation matérielle du synthétiseur. Et au début, ça sonnait ... pas tout à fait raison.



Vous pouvez résoudre tous les problèmes avec le dernier et le meilleur Sound Blaster pour le bus ISA. Il s'agit d'une carte Sound Blaster AWE64 Gold qui prend en charge la synthèse tabulaire (4 Mo de mémoire lui sont alloués), avec une partie analogique à faible bruit de haute qualité. J'ai une telle carte, mais ici se pose la question de l'authenticité. AWE64 Gold prend en charge la technologie Plug and Play, tandis que les numéros d'adressage et d'interruption sont affectés à des cavaliers sur les cartes de leur époque. Il n'y a pas de puce de synthétiseur Yamaha "correcte". Au milieu des collectionneurs de fer rétro, la version précédente de Sound Blaster AWE32 est très appréciée, mais j'ai décidé d'aller dans l'autre sens.


Sound Blaster Pro - une carte son tout à fait pertinente pour 1992. Bien que la longueur de la carte corresponde à l'emplacement ISA 16 bits, elle est en fait toujours à huit bits. Une innovation majeure pour la version originale de 1991 a été l'utilisation de deux puces Yamaha OPL2 pour un son synthétisé en stéréo. Dans la révision Pro 2, ces deux puces ont été remplacées par une seule Yamaha OPL3.

C'est loin d'être la carte son la plus optimale du point de vue de l'amateur de musique: elle est équipée d'un amplificateur de son de quatre watts non déconnectable pour les haut-parleurs passifs d'ordinateur courants à cette époque. Attrape facilement les micros des cartes voisines dans un ordinateur. Le son de qualité CD ne se reproduit qu'en mono. Mais en même temps, elle est souvent reconnue par les rétro-collectionneurs comme la meilleure carte son pour les jeux DOS. La carte Sound Blaster Pro ferme l'histoire des cartes son 8 bits pour IBM PC, elle est plus compatible avec les jeux de la fin des années 80 et du début des années 90. Et il n'a pas autant de bugs que le SB16 plus progressif.

À l’ère PCI, les cartes son sont devenues des équipements PC standard, mais il n’existait pas une telle variété de technologies. À la fin des années 90, de plus en plus, nous nous sommes limités au son intégré sur la carte mère, même si nous avons critiqué sa qualité. Les cinq premières années de son informatique pour les systèmes x86 étaient beaucoup plus intéressantes que les vingt-sept prochaines. Dans l'article suivant, je vais essayer de justifier pourquoi SB Pro2 est considéré comme le meilleur, le comparer avec Sound Blaster 16, AWE64 Gold et le son moderne selon DosBox. Je montrerai clairement pourquoi les anciennes cartes son - non, pas mieux - sont plus intéressantes.

Source: https://habr.com/ru/post/fr476910/


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