La dernière fois,
nous avons expliqué comment les tentatives d'automatisation du processus d'apprentissage ont conduit à l'émergence dans les années 60 d'un système PLATO très avancé à l'époque. Pour elle, développé de nombreuses formations dans des matières diverses. Cependant, PLATO avait un inconvénient - seuls les étudiants universitaires dotés de terminaux spéciaux avaient accès au matériel de formation.
La situation a changé avec l'avènement des ordinateurs personnels. Ainsi, des logiciels éducatifs sont arrivés dans toutes les universités, écoles et foyers. Nous continuons l'histoire sous la coupe.
Photo: Matthew Pearce / CC PARRévolution informatique
L'appareil qui a conduit à la révolution des ordinateurs personnels était l'
Altair 8800 basé sur le microprocesseur Intel 8080. Le bus conçu pour cet ordinateur est devenu la norme de facto pour les ordinateurs ultérieurs. Altair a été développé par l'ingénieur Henry Edward Roberts en 1975 pour MITS. Malgré un certain nombre de lacunes - la voiture n'avait ni clavier ni écran - au cours du premier mois, la société a vendu plusieurs milliers d'appareils. Le succès de l'Altair 8800 a ouvert la voie à d'autres PC.
En 1977, Commodore est entré sur le marché avec son Commodore PET 2001. Cet ordinateur dans un boîtier en tôle pesant 11 kilogrammes avait déjà un moniteur avec une résolution de 40x25 caractères et un périphérique d'entrée. La même année, Apple Computer présente son Apple II. Il a reçu un écran couleur, un interprète intégré du langage BASIC et pouvait reproduire le son. Apple II est devenu un PC pour les utilisateurs ordinaires, donc non seulement des spécialistes techniquement avertis des universités y ont travaillé, mais aussi des enseignants dans les écoles. Cela a stimulé le développement de logiciels éducatifs abordables.
À un moment donné, une enseignante américaine, Ann McCormick, craignait que certains adolescents ne lisent avec une extrême hésitation et lentement. Par conséquent, elle a décidé d'élaborer une nouvelle méthodologie pour enseigner aux enfants. En 1979, McCormick a remporté une subvention et a reçu Apple II de la Apple Education Foundation. En joignant ses forces à celles du docteur en psychologie de Stanford Teri Perl et du programmeur Joseph Warren d'Atari, elle a fondé
The Learning Company . Ensemble, ils ont commencé à développer des logiciels éducatifs pour les étudiants.
En 1984, The Learning Company avait publié quinze jeux éducatifs pour les enfants. Par exemple, Rocky's Boots dans lequel les élèves ont résolu une variété d'énigmes logiques. Elle a remporté la première place du classement de l'association professionnelle des éditeurs de logiciels. Il y avait aussi un Reader Rabbit qui enseignait la lecture et l'écriture. Depuis dix ans, il s'est vendu à 14 millions d'exemplaires.
En 1995, le chiffre d'affaires de l'entreprise atteignait 53,2 millions de dollars. Le rédacteur en chef de la revue Children's Technology Review, Warren Buckleitner,
appelait même The Learning Company le «Saint Graal de l'apprentissage». Selon lui, c'est le travail de l'équipe d'Ann McCormick qui a aidé les enseignants à comprendre à quel point les outils pédagogiques peuvent être puissants.
Qui d'autre a fait ça?
Dans la première moitié des années 80, The Learning Company n'était pas le seul développeur de logiciels éducatifs. Des jeux éducatifs ont
été lancés
par Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line et d'autres petites entreprises. Mais le succès de The Learning Company n'a pu répéter que Brøderbund - il a été fondé par les frères Doug et Gary Carlston (Doug et Gary Carlston).
À une époque, la société a développé des jeux, peut-être que leur projet le plus célèbre est Prince of Persia. Mais bientôt les frères ont tourné leur attention vers les produits éducatifs. Leur portefeuille comprend: James Discovers Math and Math Workshop pour l'enseignement des mathématiques de base, Amazing Writing Machine pour l'enseignement de la lecture et de la grammaire, et Mieko: A Story of Japanese Culture - un cours d'histoire japonaise sous la forme d'histoires amusantes pour les enfants.
Les enseignants ont participé au développement d'applications, ils ont également fait des plans de cours en utilisant ce logiciel. L'entreprise a régulièrement organisé des séminaires dans les écoles pour vulgariser la formation en informatique, publié des manuels papier pour les utilisateurs et des programmes à prix réduits pour les établissements d'enseignement. Par exemple, au prix habituel de Mieko: une histoire de la culture japonaise à 179,95 $, la version scolaire coûte presque la moitié du prix - 89,95 $.
En 1991, Brøderbund occupait un quart du marché américain des logiciels éducatifs. Le succès de l'entreprise a attiré l'attention de The Learning Company, qui a acheté un concurrent pour 420 millions de dollars.
Logiciel étudiant
L'enseignement universitaire n'est pas en reste par rapport à la révolution informatique. En 1982, le MIT a acheté des dizaines de PC dans un public pour les étudiants en génie. Un an plus tard, le
projet Athena a été lancé à l'université avec le soutien d'IBM. La société a fourni à l'université des ordinateurs d'une valeur de quelques millions de dollars et ses programmeurs pour développer des logiciels éducatifs. Des étudiants de toutes spécialités ont eu accès aux nouvelles technologies et un réseau informatique a commencé à fonctionner sur le campus.
À la fin des années 80, une infrastructure éducative basée sur UNIX est apparue au MIT, et des spécialistes universitaires ont développé des programmes pour d'autres universités. L'un des plus réussis a été reconnu comme un système complet d'enseignement des sciences naturelles - le personnel universitaire non seulement a écrit un cours d'informatique, mais a également lancé un système pour tester les connaissances des étudiants.
Athena est devenue la première expérience d'utilisation à grande échelle d'ordinateurs et de logiciels à l'université et un modèle pour des projets similaires dans d'autres établissements d'enseignement.
Développement de l'écosystème éducatif
Les entrepreneurs ont commencé à s'intéresser aux logiciels éducatifs au début des années 80. Quittant Microsoft en 1983 en raison de désaccords avec Bill Gates, Paul Allen a fondé Asymetrix Learning Systems. Là, il a développé un environnement pour le contenu d'apprentissage ToolBook. Le système a permis de créer divers produits multimédias: cours, applications pour tester les connaissances et les compétences, présentations et documents de référence. En 2001, ToolBook a été reconnu comme l'un des meilleurs outils en ligne pour l'apprentissage en ligne.
L'écosystème de l'enseignement à distance a commencé à se développer. Le pionnier était FirstClass, développé par des gens de Bell Northern Research - Steve Asbury (Steve Asbury), John Asbury (Jon Asbury) et Scott Welch (Scott Welch). Le package comprenait des outils pour travailler avec le courrier électronique, le partage de fichiers, les chats, les conférences pour les enseignants, les élèves et les parents. Le système est toujours utilisé et mis à jour (il fait partie du portefeuille OpenTex) - trois mille établissements d'enseignement et neuf millions d'utilisateurs dans le monde y sont connectés.
Photo: Springsgrace / CC BY-SALa prolifération d'Internet dans les années 90 a conduit à la prochaine révolution de l'éducation. Le développement des logiciels éducatifs s'est poursuivi et a connu un nouveau développement: en 1997, le concept d'un «environnement d'apprentissage interactif» (Interactive Learning Network) est né.
Nous en reparlerons la prochaine fois.
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